trim color что значит

trim color

21 trim materials

22 color-matched patch

23 tile trim units

24 broken-color work

25 color stability

26 color value

27 color-velocity gauging

28 color variations

29 water color index

30 base trim

31 color-code

32 color key

33 color scale

34 color mismatch

35 trim paint

36 color

37 trim

38 valve trim

39 aluminum trim

40 color code

См. также в других словарях:

trim´ness — trim «trihm», verb, trimmed, trim|ming, adjective, trim|mer, trim|mest, noun, adverb. –v.t. 1. to make neat by cutting away parts: »The gardene … Useful english dictionary

trim´ly — trim «trihm», verb, trimmed, trim|ming, adjective, trim|mer, trim|mest, noun, adverb. –v.t. 1. to make neat by cutting away parts: »The gardene … Useful english dictionary

color — col·or n: a legal claim to or appearance of a right or authority threats that gave color to an act of self defense usu. used in the phrase under color of a police officer held liable for violating the plaintiff s civil rights under color of state … Law dictionary

trim — index abridge (shorten), color (complexion), commute, compact (pithy), curtail, decrease … Law dictionary

Trim package — A trim package is an automotive package composed by a set of cosmetic (mostly non functional) embellishments to a vehicle. In some cases the trim package may include a specific model or ending name. Such packages may be characterized by the use… … Wikipedia

trim — Synonyms and related words: Attic, Ciceronian, abbreviate, ability, abridge, abstain, abstract, adjoin, adjunct, adjustment, adorn, adornment, affix, all ataunto, anal, anchor, annex, apoise, apparel, arrange, arrangement, array, ataunt, athletic … Moby Thesaurus

trim — trimly, adv. trimness, n. /trim/, v., trimmed, trimming, n., adj., trimmer, trimmest, adv. v.t. 1. to put into a neat or orderly condition by clipping, paring, pruning, etc.: to trim a hedge. 2. to remove (something superfluous or dispensable) by … Universalium

trim — [[t]trɪm[/t]] v. trimmed, trim•ming, 1) to put into a neat or orderly condition by clipping, paring, pruning, etc.: to trim a hedge[/ex] 2) to remove (something superfluous or dispensable) by or as if by cutting (often fol. by off): to trim off… … From formal English to slang

color — Synonyms and related words: Adrianople red, Alice blue, Arabian red, Argos brown, Bordeaux, Brunswick black, Brunswick blue, Burgundy, Capri blue, Cassel yellow, Chinese blue, Chinese white, Claude tint, Cologne brown, Columbian red, Congo rubine … Moby Thesaurus

Trim line — A trim line (or trimline) is a clear line on the side of a valley formed by a glacier. The line marks the most recent highest extent of the glacier. The line may be visible due to changes in color to the rock, or to changes in vegetation on… … Wikipedia

trim — v 1. clip, snip, nip, prune, pare; cut, bob, crop, shingle; shear, shave, fleece, pollard, poll, scalp, cut down to the quick; neaten, even up; shape, form, fashion, sculpt, sculp, sculpture. 2.Often trim off dock, bobtail, lop, chop, hack, cut… … A Note on the Style of the synonym finder

Источник

Код краски — ищем колор-код автомобиля, мотоцикла, лодочного мотора

Алло, такси? Я уже полчаса жду машину апельсинового цвета.

— Простите, пожалуйста, но вас уже полчаса ожидает опель синего цвета!

Как быть уверенным, что после кузовного ремонта крыло вашего автомобиля окажется одного цветового оттенка с остальным кузовом?

Какой партнамбер потолочного светильника будет верным, если у вас он серый, а каталог предлагает минимум два варианта этого цвета?

Ваш байк очень чёрный, очень эпичный… А наклейки на бак с дорогим сердцу названием для чёрных мотоциклов этого года выпуска поставлялись разного дизайна. Как найти нужные?

У лодочного мотора потерялась маааленькая крышечка от корпуса… синяя такая. (думаю, вы меня уже поняли — её тоже заказать надо “в цвет”)

Тем, кто хочет получить ответы на эти вопросы, сэкономить время, деньги, нервы и быть уверенным в заказе на все 100% — чтение этой статьи настоятельно рекомендовано!

Итак, позвольте представить эксперта по правильному подбору окрашенных деталей, оригинальных наклеек и маленьких синих крышечек — мистээээээр Колор Код!

Да, именно колор-код будет нашим главным помощником на этих страницах. И самое время познакомиться с ним поближе.

Колор-код представляет собой набор букв и цифр, в которых зашифрована цветовая схема транспортного средства. У каждого производителя коды свои, но вид будет всегда одинаковый, например: 4P2; 739; BWC1 и тому подобное. В большинстве случаев колор-код располагается на идентификационной табличке, где выбит ВИН (VIN) или по соседству с ней. Как найти место, где прячется табличка читаем здесь. Также возможны и другие варианты локации, но давайте обо всём по порядку.

Я разделил технику по соответствующим разделам, чтобы вам было удобнее читать. Начнём с самого распространённого транспорта — четырёхколёсного.

АВТОМОБИЛИ

Для автомобилей различают:

COLOR CODE — код краски деталей кузова. Он может указывать на один или несколько цветов. Кстати, вам тоже иногда кажется, что мода на двухцветные машины возвращается?

TRIM CODE — цветовая схема интерьера. Состоит из цвета пластиковых деталей, расцветки сидений и декора. К примеру, в интерьере моего автомобиля использованы элементы разных оттенков, но всех их объединяет trim code LB00.

Теперь подробнее об их поиске на самой машине. Как говорилось выше — COLOR CODE и TRIM CODE почти всегда размещены на идентификационной табличке. Справедливо правило: нашлась табличка — нашёлся и код краски.

Однако в любом правиле есть исключения. Яркий пример — автомобили Honda, у которых коды могут быть размещены на отдельных стикерах (чаще всего в проёме водительской двери).

Теперь, когда коды найдены, поступаем следующим образом:

Если планируется покраска кузова, достаточно сообщить ваш код краски специалистам, и они сделают точный подбор. Если вы хотите приобрести оригинальную (заводскую) краску, ну, допустим — MAZDA, а, может, отдаёте предпочтение конкретному брэнду (3M, Duxone, Rock Paint или любому другому), воспользуйтесь услугой по подбору красок онлайн. Её бесплатно предоставляют многие уважаемые производители автоэмалей на своих сайтах.

Если принято решение заказывать новую окрашенную деталь или элемент интерьера — настоятельно рекомендую открыть автомобиль в оригинальном каталоге, используя ВИН.

Такой способ позволяет с точностью 99,9% узнать нужный “партнамбер”. Большинство электронных сервисов, дающих доступ к оригинальным каталогам устроены таким образом, что оставляют только нужные номера запчастей, если ваша машина в нём “пробилась”. Если останутся несколько вариантов, то помогут примечания с указанием спецификации и цвета детали. К примеру, HONDA (те ещё шифровальщики) в своих каталогах вместе с “партнамбером” пишут только код цвета детали.

Читайте также:  vogue что за бренд очков

Но нас уже этим не запугать. Сверяем “шифр” с цветовой схемой интерьера автомобиля и подбираем деталь, как говорится, в цвет. Если на машине стикер пришёл в состояние полной нечитабельности или попросту отсутствует, то попробуйте следующий лайфхак. Аккуратно снимите одну из деталей интерьера и загляните на её оборотную сторону — нередко там вместе с каталожным номером проставлен и колор-код. И, конечно, никто не отменял всемогущий поиск в Интернете.

Стоит помнить: иногда элементы кузова поставляются неокрашенными. В таких случаях в каталогах ставятся пометки вроде “ready-to-paint”, “paint for usage” и так далее. Это означает, что деталь к вам приедет загрунтованная, отполированная и готовая к покраске. Ну, а с подбором кода краски кузова автомобиля мы уже разобрались, не правда ли?

МОТОТЕХНИКА

Для мотоциклов, мопедов, ATV и снегоходов в колор-коде зашифрованы во-первых, код краски бака и пластиковых элементов (цветов часто несколько) и, во-вторых, тип наклеек и эмблем, применяемых в данном случае.

Приведу пример. На картинке четыре Suzuki GSX-R750 2006 года выпуска, и у каждого из них свои цвета обтекателя и графики (наклеек):

Производители мототехники — ребята с бурной фантазией. Они без устали проводят маркетинговые исследования и на их основании решают: например, в Австралии байк со светло-зелёными полосками на баке будет продаваться лучше такого же с тёмно-зелёными. И вуаля, придумывают новую цветовую схему! Поэтому, как и с автомобилями, здесь работает совет — найти свой “аппарат” в оригинальном каталоге и точно определить его модельный год, регион поставки и доступные цветовые схемы.

На кодах регионов (англ. Market Codes) в этой статье останавливаться не буду, самостоятельно найти информацию несложно, если вас на Гугле/Яндексе не забанили, конечно.

Единственное, на что хочу обратить внимание: каждый мото-бренд порой придумывает свою классификацию этих кодов, и это нужно помнить. А сейчас давайте немного попрактикуемся в выборе деталей и наклеек.

Выберем задний левый обтекатель (хвост) для вышеупомянутого Suzuki GSX-R750K6. Предположим, байк у нас жёлто-чёрный. Каталог предлагает 4 варианта:

Последние три символа — это как раз наша цветовая подсказка. Смотрим Color chart или гуглим, если такой раздел каталога недоступен.

Наш вариант: 45502-02H10-YEC для байка с жёлто-чёрным окрасом. Согласно схеме деталь поставляется с наклейками, и это очень здорово. А теперь представим, что нам нужна на этот

обтекатель только лейбочка “750”. Итак, смотрим в каталог:

Нам предлагается два варианта, в каждом есть примечание. Выбираем содержащий нужный нам код “YEC”. Квест пройден.

Для мототехники Yamaha в подборе окрашенных деталей помимо VIN-кода поможет табличка с номером модели. Как правило, она прячется под сиденьем и выглядит следующим образом:

Honda традиционно размещает на своей мототехнике наклейки с колор-кодом, и найти её в 95% случаев можно также под сиденьем. Очень удобно:

Но не забываем про страсть Honda к шифровкам/маркировкам/кодировкам. Выбирая окрашенные детали для мототехники Honda, можно встретить вот такие обозначения:

Расшифровку можно найти в каталоге на первых страницах, где размещаются цветные фотографии модели и таблички c интервалами заводских номеров. Цветные фото указывают на колор-код и те самые TYPE1, TYPE2, …

Из таблиц можно узнать регион поставки (area code), найдя свой ВИН или номер рамы в указанных диапазонах.

Уверен: любители квестов и ребусов проведут в каталогах Honda немало приятных часов за разгадками.

Из “большой четвёрки” осталось упомянуть про Kawasaki. Наклеек-помощников здесь не встретишь, но зато в каталогах для окрашенных деталей всегда указывается цвет. Это упрощает нам задачу. Останется точно определить модельный год, открыть “родной” каталог и выбрать нужную.

Для квадроциклов и снегоходов справедливы все вышеизложенные рекомендации, поэтому делать для них свой раздел и увеличивать размер статьи я не стал. Выбор цветовых схем в рамках одной модели здесь не такой широкий; главное, точно “пробить” технику в каталоге производителя, используя ВИН или номер рамы — я не устану повторять это снова и снова.

ВОДНАЯ ТЕХНИКА

Владельцы гидроциклов и лодочных моторов не часто отдают в их покраску. Обычно детали заказываются новыми и уже окрашенными, а с ними приобретаются и наклейки, если необходимо. С подбором цвета обычно сложностей не возникает — в каталогах всегда есть примечания. Производители лодочных моторов вообще выбирают одну фирменную цветовую схему (как DARK BLUISH GRAY у Yamaha) и используют её на протяжении нескольких лет. Поэтому если вам точно известен год выпуска, проблем не возникнет.

Подводя итог, хочется отметить: подбор цвета — задача, которая под силу каждому, хотя и кажется непростой на первый взгляд. Все советы и подсказки, которыми я поделился в статье, — вам в помощь, они работают. Если всё ж у вас трудности с поиском колор-кода — напишите нам! Мы обязательно подберём нужные детали.

Источник

Как улучшить качество текстур: разбор методов оптимизации UV

Привет, DTF, у вас тут вроде говорят о геймдеве, иногда. Я хочу рассказать о UV Unwrapping, о том, как качество UV влияет на качество текстур. У новичков частенько всплывают вопросы, в стиле «а почему такое низкое качество, 4К же поставил» — естественно, без упоминания того, что развернули автоматически или объект размерами как дом, а текстурируется одним уникальным материалом.

Проблемы качества текстуры по большей части связаны с UV, потому речь будет о ней. Не стану вас учить разворачивать — для этого у каждого своя программа и инструментарий. В этой статье разберём общие ошибки, вопросы и решения, а еще о методах текстурирования, с которых собственно и начну.

Методы текстурирования

Тайловое текстурирование

Видеокарта просчитывает текстуру один раз, когда UV Shells (острова) выходят за пределы квадрата, текстура копируется и никаких новых просчетов не происходит. Паттерны текстуры с обеих сторон продолжают друг друга, чтобы не было швов.

Модель из Overwatch (локация «Темный лес») Слева UV Развертка

Тайлами текстурят большие объекты: грунт, дома, стены, крупногабаритная техника или космические корабли, например. В тайловом методе внешний вид UV перестает быть понятным, будет выглядеть как неразборчивое месиво и это не важно, главное — выходной результат.

Часто применяется в играх, там тайловые материалы смешивают друг с другом, при помощи текстурной маски или через Vertex Color. Смешивание нужно, чтобы минимизировать повторяемость и однотонность вида модели, ещё больше повторяемость скрывают геометрией и декалями.

Пример смешивания двух тайлов на стене. Модель из Overwatch (локация «Темный лес»)

Почему на больших объектах используются тайлы? Чем больше плоскость, тем ниже плотность пикселей, а отсюда и низкое качество, так называемое «мыло». Этого можно избежать, повышая разрешение текстур или часто применять overlapping.

Космический корабль, текстурирован тайлами Sketchfab

Читайте также:  Что такое нитяные шторы

Атлас тайлов или тримы

Trim sheet или «тримы» — это текстуры для вытянутых элементов: доски, стены, плинтусы. Тримы бесшовные в одном направлении, иногда в них ещё добавляют декали. Примеры таких текстур.

На этой текстуре: узоры, грязь, линии и все они используются множество раз, на нескольких моделях, разработчики укладывают это в один материал, чтобы снизить количество вызовов отрисовки (Draw Call) в сцене.

Иногда их называют атласами, что не совсем верно, атлас это скорее объедение нескольких объектов в один материал. Ещё бывает атлас тайлов, как на скриншоте ниже, чтобы текстуры повторялись, делают дополнительные разрезы геометрии и оверлапят

Пример атласа тайлов Victor Karp

Классический метод текстурирования или уникальный

Под «уникальным» подразумевается то, что материал будет только на одном или на нескольких похожих объектах, необязательно для каждой детали делать отдельный материал — всё зависит от модели, размеров и требования к качеству.

Для уникального материала делается грамотно упакованная развёртка — что значит «грамотно», буду разбирать ниже, а пока пример плохой и хорошей развёртки.

Процедурное текстурирование

Этот метод не популярен как минимум из-за плохой оптимизации. Сюда можно добавить ещё кучу минусов, которые будут зависеть от задач и от того, в каком именно 3D-пакете или игровом движке это делается.

Говоря о процедурном текстурировании, я имею в виду материалы, что учитывают форму геометрии и добавляют детали. В этом методе текстуры накладываются трипланарным проецированием, без использования UV-развёртки. Хороший пример из движка Unigine.

Главный его плюс в том, что текстуры можно в любой момент редактировать, даже во время игрового процесса.

В упомянутом Unigine сейчас нет нодового редактора, а значит нельзя создать текстуру прямо в движке. Использовать готовую текстуру и накладывать эффекты сверху — это даже не совсем процедурное текстурирование. Данный способ упомянут лишь для ознакомления. Описывать подробно не имеет смысла, потому что процесс процедурного текстурирования отличается от программы к программе, а в некотором софте такая возможность и вовсе отсутствует.

Так как текстурить-то

Определяйтесь исходя из размеров объекта, требований к оптимизации.

Как понять, насколько объект большой, когда разделять модель на уникальные материалы или на тайловые? Тут вам поможет texel density.

Texel Density

Аббревиатура из двух слов «Texture» и «Element» — текстура и элемент. Величина, которая является отношением размера текстуры (в пикселях) к габаритам 3D-модели в сцене. Если интересно подробнее, то вот несколько ссылок по этой теме: Habr: Texel density, artstation: Texel Density, blender3d: Texel Density, artstation: Texel Density Theory, artstation: What a Texel Density.

Я сделал модель, что это — не знаю, просто для примера. На ней буду демонстрировать все этапы оптимизации UV-развёртки.

Чтобы следить за результатом, буду постоянно проверять TD (Texel Density) Разворачивать буду в Blender 3D + Аддоны. Если у вас другой софт, просто найдите аналогичный инструментарий у себя или обратите внимание на программы RIZOM UV и UVlayout

Сделал авторазвёртку стандартным инструментарием, если верить расширению Texel Density Checker то мой общий тексель сейчас при разрешении 2048px составляет 1,560 пикселя на сантиметр — это усредненное значение на всю модель, в некоторых местах есть незначительная разница. А ещё аддон говорит мне, что я использую только 44% UV-пространства, больше половины пикселей текстуры уйдут в никуда. Это очень плохо.

На задней стороне корпуса есть окошко, туда я собираюсь вводить текст при текстурировании, далее буду следить за TD именно на нём, сейчас в этом участке 1.338 px/cm — маловато.

Для начала подниму процент используемого UV-пространства, расставив все острова плотнее. Сделаю это автоматически с помощью аддона UVPackMaster (PRO).

Напомню, что существуют программы RIZOM UV и UVlayout — в них также есть плотная авторазвертка. Если ваша модель не слишком детализированная, то проще и даже лучше сделать это вручную.

Расставив UV-острова плотнее, их размеры удалось увеличить, ну и TD соответственно, в ранее упомянутом окне сейчас 1.531 px/cm. Однако это ещё не достаточно плотная UV, можно уменьшить Padding — расстояние между островами

Плотная упаковка UV

Насколько плотно друг к другу упаковывать UV острова, почему между ними должно быть расстояние — вполне достаточно знать рекомендуемое расстояние паддинга:

Это только рекомендации, значения могут быть другими, в зависимости от того, как настроен Mip Mapping, в игровом движке.

Padding и Mip Mapping

Padding (иногда Dilation), это текстурный отступ, нужен чтобы на модели не было швов, при генерации MipMap. При экспорте текстур, Substance Painter предложит вам настроить расстояние паддинга, который будет сделан автоматически, подобная функция есть во многих программах.

Генерация паддинга в Substance Painter Substance docs

Mip Mapping. Вкратце — при отдалении камеры, у текстур снижается разрешение, для оптимизации. Это почти то же что и лоды, но для текстур. Разрешение текстур снижается, а значит растёт размер пикселей и те выходят за пределы UV-острова, попадая на другие, если между ними не будет расстояния, на модели появляются швы.

Справа пример без паддинга Substance docs

Это ещё не всё — паддинг нужен для запекания фасок на карте нормалей, но это уже отдельная и долгая тема.

Если хотите больше подробностей о том что такое Padding и MipMap, то вот несколько ссылок: Polycount: Edge padding, Polycount: Mip Mapping, Substance docs: Padding, Wiki: MipMap, GameDev.ru: MipMap, Habr: Пиксельные отступы.

Вернемся к моей модели, я буду текстурить в разрешении 2048px, поэтому запакую с паддингом в 16px, теперь TD 1.616 px/cm, незначительный прирост, в моём случаё изначально расстояние было не слишком большое.

С плотностью вроде разобрались, но это ерунда. Есть способ о котором возможно слышали многие, он значительно повлияет на качество текстуры.

Overlapping

Overlapping называют наложение UV-островов друг на друга, его используют на похожих по форме объектах или вовсе идентичных, это позволяет сэкономить место на UV-квадрате и как следствие улучшить качество текстур.

Корпус модели симметричен по форме, можно развернуть только половину, а на вторую накладывать ту же текстуру. Я добавил модификатор Mirrror, на UV-пространстве освободилось довольно много места, можно пойти дальше, корпус цилиндра симметричен по двум осям.

Делать симметрию по двум осям в этом случае будет лишнем, нужно не забывать о повторяемости текстуры. При наложении паттернов грязи или царапин это станет заметным и некрасивым. Покажу пример.

Текстура царапин повторяется по двум осям из за чего становится похожа на ручной узор а не царапины

Overlapping можно использовать не только на симметричной половине, но ещё и на любых повторяющихся элементах геометрии.

Эти детали разверну как одну, а ещё наложу друг на друга боковые полигоны. Чтобы не повторять эти действия по несколько раз — сначала разверните объект, а потом скопируйте, или размножьте его через модификатор

Читайте также:  акрил или база под лак что лучше

Вот пример, где overlapping определённо будет уместен. Мы не можем увидеть эту шестерню с обеих сторон, а значит и не заметим повторяемость текстуры. Таких моментов в этой модели много, постараюсь реализовать их большую часть.

Теперь запакуем с overlapping, проверим результат. TD 2,354 px/cm — гораздо лучше. Напомню, что было 1,616 px/cm. Результат уже виден наглядно, по размеру шахматной текстуры.

Это ещё не всё. Перед тем как перейти к следующему этапу улучшения UV, нужно упомянуть о возможных проблемах при использовании оверлапа.

Проблема overlapping: зеркальность

Тексты очень плохо дружат с overlapping — их буквально отзеркаливает. Очевидное решение: не используйте overlapping именно там, где будете что-то писать. В случае с этой машинкой можно просто развернуть дверь отдельно, но это не единственный выход. Для текста можно использовать декали (сделать ещё один полигон сверху и наложить на него надпись с прозрачным фоном).

Третий вариант — это отзеркалить сам UV-остров. Применить это решение удастся в редких случаях, когда края объекта тоже симметричны, как, например, у обычного куба.

You spin me right round

Запекание ambient occlusion с overlapping, неуместные тени

Из за частых наложений при запекании ambient occlusion получаются тени в местах, где они не должны быть.

Несколько вариантов решения:

Первый вариант — отодвинуть геометрию друг от друга, если конечно это отделяемая геометрия. В Painter или в Marmoset Toolbag двигать не обязательно — есть функция Only Same Mesh Name. Для АО включается отдельно.

Если не понимаете, о чём речь, то вам лучше посмотреть уроки по запеканию карт, я сейчас не буду заострять внимание на этом.

Второй способ — исключить повторяющиеся элемент из запекания. Для этого выделяем оверлап острова и отводим в любую сторону, ровно на один квадрат. В Blender 3D это делается двумя нажатиями: «G» и «1».

Смещенные оверлап-острова будут иметь туже текстуру, вот только в запекании участвовать уже не будут. Исключать нужно именно ту сторону, на которой будет создаваться тень. После запекания возвращать острова обратно не нужно, текстуры будут выглядеть корректно в любой программе, это частая практика и волноваться не нужно.

В обоих случаях есть минус — больше не будет теней от соседней геометрии, но я бы не стал сильно беспокоится из-за этого, АО всё равно добавляют в качестве пост-эффекта. Но если вам очень нужны эти тени, то можно запечь их на второй UV-канал, туда же запекают статичное освещение, там не должно быть никакого оверлаппинга.

Запекание Normal map с overlapping, искажения

Модель всегда состоит из треугольников, полигоны из четырёх углов или более существуют лишь в рамках 3D-редактора, чтобы было проще работать с топологией. Триангуляция моделей в разных программах может пойти по-разному, отчего текстура накладывается некорректно.

Например: я запёк карты в какой-то программе и экспортировал в игровой движок или ещё куда. На одной стороне всё нормально, а с другой появились какие-то линии, треугольники, градиенты и прочее описание артефакта.

Тут я вручную триангулировал симметричную сторону неправильно, по бокам появились искажения. Как я уже говорил, это может произойти автоматически

Решение простое — вручную триангулировать модель, наложить модификатор, не применяя его в процессе моделирования, чтобы не возиться с треугольниками. Можно, конечно, обойтись триангуляцией только проблемного места.

Запекание Normal map с overlapping, артефакты, рёбра треугольников

Этот артефакт воспроизводится, когда есть overlapping, модель триангулирована и включен antialiasing в настройках запекания. Основная причина, как я понял, в antialiasing. Исправляю я её исключением симметричной стороны из запекания — как это делается, я уже писал выше.

Вроде перечислил все проблемы. По крайней мере те, с которыми я сам сталкивался, вернемся к оптимизации UV.

Выпрямляем UV

Когда мы делаем линии с наклоном, то получаем вот такие лестницы:

Решить эту проблему на все 100%, к сожалению, нельзя. Если на геометрии есть изгибы, то не получится делать острова исключительно из прямых ребер, но есть парочка вариантов как минимизировать это.

— очевидно и не всегда вариант, но стоило упомянуть. Более высокое разрешение не устранит проблему, но её будет меньше видно.

— насколько это возможно, наглядно.

Помимо устранения лестниц такие ровные UV-острова проще упаковать. На моей модели есть несколько деталей, которым стоило бы упростить форму.

В каждом 3D-пакете есть возможность посмотреть растяжение UV, в Blender3D например в 2D окне/view/overlays/stretching, синий цвет UV — это хорошо, красный — плохо. Просто следите за этим, правьте только те детали, что не станут краснеть.

Как быть в тех случаях, когда сама геометрия не ровная? Оставить как есть, но если рёбра наклонены не слишком сильно, то можно попробовать выпрямить. В Painter есть функция трипланарного проецирования — она растянет текстуру по неправильной UV так, что на геометрии она будет выглядеть корректно, но с этим лучше не перебарщивать.

Что вообще из себя представляет трипланарное проецирование? Это не сложно понять как минимум по названию, но если у вас есть интерес, то напишу отдельную статью.

Программе стало проще упаковывать UV с прямыми линиями, отчего я поднял TD, с 2,354 до 2,366 px/cm — мелочь конечно, но я не ради этого выпрямлял их, да и не тот пример. Была бы модель изначально с кучей неровностей то можно было бы показать разницу.

Распределение текселя

На модели частенько встречаются места, что не заметны для камеры большую часть времени — как например днище и арки автомобиля. Зачем давать им такой же тексель, как и у видимой части, если его можно уменьшить и освободить место для кузова, куда игрок будет смотреть постоянно.

На мою модель можно посмотреть со всех сторон, но внутренняя сторона корпуса, как мне кажется, занимает много места, а взгляд туда не падает.

Совсем немного уменьшу размеры UV-островов внутренних стенок и снова запакую, программа сама отмасштабирует все остальное, чтобы закрыть свободные участки. Это позволило немного поднять TD, было 2,366 стало 2,590 px/cm

Этот результат можно ещё немного улучшить, вручную, заполнить пустые места расширив острова мелких деталей.

Завершение

Теперь можно закрасить это и сравнить качество первоначальной развертки c текущей. Сравнение текста.

Текст был мыльным и местами не разборчив, он особенно станет неразборчив при малейшем отдалении камеры. Сравнение металлических деталей и углов:

Фаски стали лучше скрывать острые углы а швы менее заметны. Общий вид:

На этом всё, по крайней мере из того, что я знаю сам. Может быть, о чём-то забыл или написал недостаточно понятно — пишите в комментариях, разберёмся.

Источник

Информ портал о технике и не только