Zmodeler 3 что это
ZModeler3 так как ваша копия не лицензия но Лицензия информация вкладка содержит только ваш ID платформы код и подсказку, чтобы создать учетную запись.
ZModeler3 войдите в свой аккаунт (https://www.zmodeler3.com/account) и клавишу «мои компьютеры» на вкладке. Вы увидите список (который по умолчанию пуст) ваших компьютеров. Нажмите «Добавить новую площадку» кнопку, чтобы добавить свой компьютер. Введите ваш ID платформы и нажмите кнопку «отправить» (описание и другие параметры не являются существенными и могут быть изменены позже) :
Шаг 2. Сгенерировать лицензионный ключ пробной версии на ваш компьютер.
Нажмите на кнопку «мои лицензии» на вкладке слева, чтобы открыть панель управления лицензиями. Вы увидите три списка с свободных, активных и просроченных лицензий соответственно. Эти списки содержат кнопки с лицензии описание. В настоящее время, должна быть только одна лицензия, а пробная лицензия, предоставленные для вашей платформы. Нажмите на эту кнопку, чтобы увидеть лицензию панели управления:
При наличии лицензии не применяется в платформе, можно выбрать платформу, которая будет брать эту лицензию. Тем не менее, пробная лицензия, привязанных к определенной платформе, и Вы не можете изменить целевую платформу на пробную лицензию (хотя вы можете сделать это с другими видами лицензий). Текст на панели позволяет узнать, что лицензионный ключ генерируется для целевой платформы ИД. Лицензионный ключ не будет работать на любой другой платформе, и если других платформ будут пытаться использовать его, всего лицензий будут внесены в черный список.
Для того, чтобы применить лицензию нужно кликнуть по иконке со знаком вопроса («?») и появится окно сообщения:
Шаг 3. ZModeler3 активация с помощью лицензионного ключа.
После того как вы нажали на значок aserstik, прочитать активации действия в окне сообщения и следуйте им. Обратите внимание, вы можете перемещать окно сообщения в сторону, Вы не должны закрыть его для доступа к вашей панели лицензию или лицензионный ключ:
Все ок, но единственное, что вы можете заметить это то что он пишет проверка: провалена.
Потому что ZModeler еще не подтвердили свой ключ и не доверие к этому ключу. Не закрывайте окно «о программе» еще (иначе ZModeler отбросит ключ приложения). Мы должны применить проверку сейчас.
Замечание: позже ZModeler версии смогут получить доступ к вашим ZModeler3 счета через Интернет и выполнять автоматические проверки. Причинно-если вы позволите ZModeler делать это автоматическая проверка.
Переключитесь обратно на ваш счет ZModeler3 браузера и нажмите на кнопку «мои лицензии» на вкладке кнопку, чтобы перезагрузить страницу лицензии. Вы увидите, что ваша пробная лицензия находится во второй колонке сейчас (она активизирована и работает). Щелкните по нему, чтобы увидеть его детали:
Zmodeler 3 что это
Вопрос: Скачал Zmodeler 2 а при импорте вылезает такая вот бяка: «Only registired version of Zmodeler2 can impoting files» что это?
Ответ: Это значит что твоя копия незарегистрирована. Дело в том что Zmodeler 2 всетаки комерческий продукт и по хорошему за него немешало бы отваливать но поскольку наши пираты и хакеры не дремлют в сети всегда можно найти кряк, или уже сломанную версию
Вопрос: Я сделал/конвертнул модель машины для SA а после экспорта имею файл размером 0 kb в чем дело?
Ответ: Дело в том что название корня модели не совпадает с экспортируемым именем, например если в модели идет:
Greenwood
-— g500brabus
-— Kollision
-— Shadow
А экспортишь ты под именем Greenwood.dff то на выходе получишь нулевой файл. Чтоб етого небыло надо чтоб и корень в модели был Greenwood.dff
Вопрос: Я экспортнул модель из Zmodeler 2 и хочу импортнуть ее в 3DS max а она выдает ошибку
Ответ: Увы но DFF файлы второй Занозы максом не воспринимаються
Вопрос: Я импортнул модель в Zmodeler 2 а она без текстур.
Ответ: Для того чтоб на модели при импорте не слетали текстуры надо:
1. Открыть TXD файл модели программой TXD Workshop 3.7
2. Выбрать Export => Export all textures to TGA/BMP image и в качестве конечной папки выбрать ту в которой лежит DFF файл модели
Вопрос: Я положил текстуры в папку с DFF файлом а модель при импорте всеравно без текстур.
Ответ: Перед импортом надо указать формат подгружаемых текстур (указывается как ни странно в экспорте). Если у тебя текстуры в BMP формате а Zmodeler 2 настроен на TGA то при импорте они не подгрузятся
Вопрос: Я экспортнул модель, вставил ее в игру а у нее белое/непрозрачное лобовое стекло
Ответ: Чтоб такого небыло надо залесть Property (лобовухи) => Mech => Vertices => Format и выставить значение UV Channels = 2
Вопрос: У меня в игре на машине лобового стекла днем как будто нет вообще оно появляеться только ночью. как исправить?
Ответ: Прозрачность на стеклах должна стоять не меньше 104
Вопрос: Как отделять и присоединять полигоны или детали целиком?
Ответ: Для того чтоб отделить полигон надо:
1. Перейти в режим полигонов (polygon) (квадратик на верхней панели)
2. Выбрать Modify => Submech => Detach
3. Левой кнопкой мыши сначало выделить полигон затем ей же его отделить
Для пого чтоб присоединить полигон надо:
1. В режиме Object выбрать Modify => Attach
2. Нажать левой кнопкой сначало на полигон который хочешь присоединить потом на полигон к которому хочешь присоединить
PS Аналогичным образом присоединяються и детали
Для того чтоб отсоединить деталь надо:
1. Перейти в режим полигонов (polygon) и нажать на нужную часть корпуса левой кнопкой мыши
2. Выбрать Select => Single и правой кнопкой мыши выделить нужную деталь
3. Нажать кнопку Selected Mode (в правом нижнем углу моделера) или нажать клавишу пробел
4. Выбрать Modify => Submech => Detach и кликнуть по выделенной детали левой клавишей мыши
5. Снять выделение (аналогично 1 затем 2 пункту)
Вопрос: Как разбить полигон на два?
Ответ: Чтобы разбить полигон на два и более надо:
1. Перейти в режим полигонов (polygon)
2. С помощью Modify => Submech => Detach отделить нужный полигон (смотри пунк «Отделение полигонов»)
3. Сначала перейти в режим Object затем в режим Edge и левой кнопкой мыши выделить отделенный полигон
4. Выбрать Modify => Insert и ктнуть правой клавишей мыши в противоположную вершине сторону полигона
Вопрос: Как добавить в моделер свою текстуру?
Ответ: Для того чтоб добавить текстуру надо:
1. Открыть Textures Browser
2. Нажать кнопку Add. и найдя свою текстуру нажать Открыть (Open)
3. Открыть Materials Editor
4. Создать новый материал или скопировать один из существующих (первый и второй квадратики под большой сферой)
5. открыть вкладку Texture Layers и нажав на первую панель с троеточием выбрать нужную текстуру.
Вопрос: Обьясните как текстурить в етой чертовой Занозе 2.
Ответ: Для того чтобы текстурить в Zmodeler 2 надо:
1. Перейти в режим полигонов (polygon)
2. Выбрать Select => Single и правой кнопкой мыши выделить нужную область текстурирования
3. Зайти в Materials Editor, выбрать нужную текстуру и нажать Assign to selection
4. Нажать кнопку Selected Mode (в правом нижнем углу моделера) или нажать клавишу пробел
5. Перейти в режим Vertex
6. Выбрать Surface => Mapping => Edit UV и кликнуть левой кнопкой мыши по выделенной области
7. В появившемся окне переставляем точку из Keep old mapping в Generate New
8. Левой кнопкой мыши кликаешь по левому верхнему углу одного из видов и выбираешь пункт UV Mapper
9. В виде кликаешь по вкладке Material. и выбираеш название текстуры
10. Переходишь в режим Object и отключаешь кнопку Selected Mode
11. С помощью инструментов Modify => Move/Rotate/Scale размещаешь текстуру как те надо поглядывая в вид 3D
12. Снимаешь выделение по аналогии с пунктами 1 потом 2
Вопрос: Я знаю что стандартные машины в SA можно тюнить, как добавить эту возможность своей машине?
Ответ: За возможность тюннинга отвечают специально расставленные по корпусу машины Dummy объекты, чтоб их создать надо выбрать пункт Primitives => Dummy Helper на верхней панели Zmodeler 2 (там еще конус нарисован). Также можно создать в нужном месте обычный квадрат после чего кликнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать Convert to => Dummy
Далее приводиться их список и место в иерархии:
Вопрос: Я добавил на машину возможность установки спойлера а в игре он ставится «раком», как исправить?
Ответ: При нажатых осях X и Y выбрать Modify => Rotate, в дополнительной вкладке поставить галочку напротив пункта Rotate Matrix и убрать все остальные. Начинать вертеть 🙂
Вопрос: Я создал свой прибамбас для тюнинга но при его установки на машину игра вылетает
Ответ: Для того чтоб созданный спойлер и т.п. заработал надо:
1. Импортировать в Zmodeler 2 стандартный прибамбас из игры вместо которого будет стоять ваш
2. Заменить в иерархии стандарного прибамбаса его модель на вашу при этом сохранив его название
3. удалить модель стандартного прибамбаса из иерархии. Можно экспортить





Установка, запуск и активация программы
Установка
Программу необходимо скачивать с оффициального сайта, это гарантирует наиболее свежую и полную версию, хотя и не обезательно укомплектованную самыми последними сборками модулей. Некоторые некритичные обновления могут отсутствовать в сборке при скачивании и появятся при автообноалении программы.
Все настройки программа сохраняет в файл ZModeler3_profile.xml. Данный файл переходит от версии к версии со стандартными настройками, а на вашем компьютере по мере пользования программой он дополняется вашими собственными настройкми. Если при обновлении версии вы предпочетаете сохранить свои прежние настройки, достаточно сохранить ваш ZModeler3_profile.xml файл и заменить сохранненной копией соответствующий файл после распаковки новой версии. Данный файл в частности сохраняет цветовую схему, горячие клавиши, расположение и размер окон, кнопок, инструментов и т.д.
Запуск
Программа поставляется с необходимым набором библиотек, однако для её работы требуется наличие установленного DirectX 9.0c версии от июня 2010. Данный пакет из-за своих размеров не поставляется с программой и его желательно скачать и установить предварительно: http://www.microsoft. /en-us/download … px?id=8109
Следует понимать, что наличие более свежей версии DirectX у вас в системе, не означет, что она подходит для ZModeler3. Для работы программы нужна вполне конкретная версия DirectX и установка его в систему лишь дополнит разнообразие доступных версий DirectX у вас в системе, но не в коем разе не откатит версию на более раннюю.
Активация
Для работы программы необходима лицензия и программа активируется лицензионным ключем. На пробный период предоставляется бесплатная пробная (Trial, триальня) лицензия на 14 дней. Функиональность программы на пробной лицензии идентична функционалу полной программы.
Для получения триальной лицении необходимо создать аккаунт на сайте
Для активации аккаунта надо указать адрес электронной почты, и на указанный адрес придет письмо с ссылкой для активации. Если письмо не приходит в течение нескольких часов, можно в аккаунте рядом с адресом электронной почты надать на «колокольчик» и администрация будет уведомлена о необходимочти активировать аккаунт вручную.
Поскольку ID не уникальны, возможно, платформа с таким ID уже кем-то зарегистрирована. В таком случае вы увидите надпись внизу «This plaform ID is already attached to someones account». В таком случае необходимо уведомить меня по почте или приватным сообщением (на форуме ZModeler3), указав логин от своего акканута и ID платформы, который не удалось добавить. Каждый такой случай разбирается отдельно и если не будет обнаружено причин не позволяющих добавить вам такую платформу, платформа будет добавлена на ваш аккаунт администрацией через некоторое время. В большинстве случаев (тоже всё проверяется-перепроверяется) платформу вам выдадут с триальной лицензией.
После добавления платформы и получения триальной лицензии необходимо активировать лицензию. На закладке «My Licenses» находите в левом столбце лицензию которую хотите активировать, нажимаете на неё и произвотиде её активацию для платформы:
1. выбираете платформу в списке, для которой вы хотите активировать лицензию (триальная лицензия выдаётся привязанной к платформе и для нее нельзя выбрать какую-то иную платформу)
2. Нажимаете на знак (?) в строке с кнопкой «Apply». Система проинформирует, что после активации сразу же пойдет время лицензии, которое будет истекать именно с момента активации.
3. После закрытия окна с информацией кнопкой Ок, нужно нажать галочку в строке с кнопкой «Apply» (до этого момента она была неактивна).
4. Нажать кнопку Apply. При этом будет сгенерирован лицензионный ключ для указанной лицензии, он появится в той же строке, а справа от него иконка (!). Если нажать на иконку с восклицательным знаком, появится окно с инструкцие по ручной активации лицензии. В настоящее время она необязательна.
Лицензия активировалась и переместится из левого списка в средний. нажмите на неё в стреднем соолбце. Панель информации с лицензией будет содержать лицензионный ключ и информацию о дате активации и оставшихся днях, а также служебные кнопки.
После ввода логина и пароля платформы программу необходимо перезапустить.
После перезапуска откройте снова в программе закладку «License Information». Помимо ID платформы там должна появиться ваша лицензия в виде лицензионного ключа и сопутствующей информации. Программа «скачав» лицензию проведет её валидацию (освежит срок действия), после чего можно перезагрузить программу.
Для вставки лицензионного ключа или ключа валидации в программу, его необходимо скопировать полностью (можно открыть любой текстровый документ и нажать Ctrl+V (вставка), чтоб убедиться, что ключ скопирован полностью). Открыть окно программы «License Information» и нажать Shift. Программа считает ключ и активирует его, однако без валидации напишет чуть ниже ключа Verification: failed.
Следует помнить, что валидация даётся на небольшой срок (он написан в аккаунте на панельке информации про лицензию) и новую валидацию придется делать потом снова. При использовании автоматической онлайн активации, программа будет это делать самостоятельно по мере необходимости.
Возможные проблемы во время или после активации
1. ничего не происходит в окне License Information.
Проверьте, чтоб ID платформы в этом окне совпадал с тем, что вы указали в аккаунте.
Убедитесь, что верно указан логин аккаунта и задан верный пароль от платформы. Для простоты используйте пароль типа 123456.
Проверье, чтоб в аккаунте при выборе платформы у нее стояла галочка «Allow this platform to login».
Убедитесь, что для вашей платформы на закладке My Licenses есть хоть одна активированная лицезия в среднем столбце.
Если проводите ручную активацию, убедитесь что полностью скопировали ключ из аккаунта, открыв текстовый документ и нажав Ctrl+V. при этом ключ должен появиться полностью.
2. Verification: failed не меняется
Получите новый ключ валидации кнопкой Validate в аккаунте.
Убедитесь, чтоб вы получаете ключ валидации именно для той лицензии, ключ которой написан в программе (такой же ключ должен быть в аккаунте на панельке лицензии)
Если проводите ручную активацию, убедитесь что полностью скопировали валидационный ключ из аккаунта, открыв текстовый документ и нажав Ctrl+V. при этом ключ должен появиться полностью.
3. После перезапуска программы лицензия пропала
Убедитесь, что не запущена еще одна копия программы. Можно открыть диспетчер задач и остановить там процесс ZModeler3.exe, если он есть. После этого перезапустите программу снова и проверьте наличие лицензии.
Проведите активацию ключа и ключа валидации снова и перезапустите программу еще раз.
Убедитесь, что в папке «Shared» у программы есть файл CodeLib.zmx а во время активации (перед закрытием программы) там появляется файл CodeLib.dynamic. Если первый из указанных файлов отсутсвует, его можно скопировать из установочного zip архива программы. Если он пропадает или если не появляется второй файл, вероятно их удаляет ваша антивирусная защита. Рекомендуется отключить её на время активации и/или добавить ZModeler и его папку с файлами в исключения или «доверенные программы». В противном случае антивирус так и будет удалять лицензионные файлы и будет препятствовать обновлению программы.
Эти варианты добавляются кнопкой New State на закладке Structure. В опциях надо указать «Exclusive» и «Affect Materials». оба варианта уйдут в одну общую кнопку с выпадающим списком. Если используется и вариант Default,
то его тоже надо создать, иначе в экспортированном файле такого варианта не будт (он создаётся когда нет других вариантов).
1. Выбрав вариант Look1 (нажав кнопку) переходишь в редактор материалов и открываешь свойтсва нужного материала.
3. Открываешь вкладку с текстурой (например DETAIL1) и вдишь что она пустая. Т.е. для данного варианта материал использует текстуру как и для обычного состояния (вариант выключен). Ставишь галку «Overload sampler
for current material state» (Особые настройки сэмпла/текстуры для текущего состояния материала).
4. Выбираешь текстуру и настройки текстуры для текущего состояния (Look1).
5. При необходимости, подстраиваешь сэмплер SPECMAP.
6. Повторяешь действия 1-5 для варианта Look2.
всё, теперь при выключении вариантов Look1/Look2 будет показан обычный материал, при включении Look1 или Look2 он будет менять текстуры.
P.S. вообще, движок SCS позволяет полностью менять материал для разных состояния (т.е. и цвет, и сам шейдер, и настройки прозрачности и отражений), но в занозе на разные состояния можно менять только текстуры.
Как сделать свой материал и назначить на него текстуры?
4. текстурку на панельки материала можно просто перетаскивать из браузера текстур. или по-старинке нажимать на кнопку с названием текстуры и выбирать в браузере. планируется сделать назначение текстурки DETAIL путём перетаскивания из браузера текстур прямо на плитку в редакторе материалов для быстроты. ну это так, лирика.
При конверте в шейдерный материал, заноза пытается подобрать наиболее подходящий шейдер, чтоб используемые ранее на материале текстуры оказались задействованы в шейдерном материале.
Для конверта сразу нескольких материалов надо в браузере материалов выбрать первый материал, удерживая Shift кликнуть на последний, чтоб выбрались сразу несколько. С кнопкой Ctrl можно добавить к выбранным или убрать из них какой-то материал. Затем двойной щелчек на Shader Material сконевертирует выбранные материалы.
Второй канал UV для чего он? как сделать траку кабину двухцветной и использовать раскраски как на дефолтных траках?
Второй канал используют шейдеры truckpaint и шейдеры в которых упомянуты два раза «dif» но не упомянуты «weight». например, dif.over.dif, dif.mult.dif.
При маппинге второго канала на трак лучше использовать vehicle\truck\share\painjob\matching_pattern.dds, чтоб наиболее точно мапить скин. при необходимости, можно прям в занозе примерять скины и смотреть чтоб они все налазили на модель правильно.
При конверте из GTS/ETS в ETS2 приходится много переименовывать названия шейдеров для игры (Adapt), можно как-то упростить процесс, чтом например eut.dif.tintadd сразу при экспорте заменяла на eut2.glass и т.д.?
Фильтр при импорте все шейдеры, которые встречает, заносит в список, который доступен в Settings \ Profile \ Editor \ Preferences \ Filters \ SCSPrism3D \ Shaders
По умолчанию ни для какого шейдера значение там не указано и фильтр вычленит название самого шейдера и назначит его для адаптации (Adapt) материала. Т.е. он назначит «dif.spec» если встретит «eut2.dif.spec.decal.over». Если же для «eut2.dif.spec.decal.over» в этом списке прописать значение к примеру «декаль», то при импорте фильтр будет назначать уже пользовательское имя «декаль» и в редакторе материалов увидишь Adapt: декаль (регистр важен!)
Далее интереснее. После иморта всего и вся получается довольно большой список шейдеров которые попадались фильтру. там могут встречаться как названия из ETS/GTS (начинаются с eut.) так и названия из ETS2 (начинаются с eut2.) Что примечательно, можно назначать одинаковые пользовательские имена на разные шейдеры (при этом конечно лучше понимать что делаешь). Так, например, можно назначить имя «стекло» для шейдера «eut.none_spec.add.env.tintadd» (из ETS/GTS) и это же имя «стекло» для шейдера «eut2.glass» (из ETS2). При импорте модели из GTS на материале стекла будет адаптация «стекло» и этот материал без труда выгрузится в формате ETS2 причем в mat-файле уже пропишется «eut2.glass».
Если просмотреть названия шейдеров и где и как они применяются, думаю возможно создать некоторую таблицу «конверта» одних матов в другие. прописав эти назавния в профиле, конверт материалов GTS->ETS2 упростится.
Следует правильно понимать, что эта опция лишь принуждает фильтр создать эти файлы, в то время как их содержимое по прежнему учитывает группы в которых значились материалы и текстуры. Уверен, это требует некоторого пояснения:
Обращайте внимание на группы текстур и материалов, а также на значение пользовательского свойства Origin (на закладке Properties в отдельном окошке User Defined) у корневого дамми объекта сцены!
Если группа не указана для материала или текстуры, используется путь указанный в Origin.
Как сделать правильный материал для фар, чтоб светилось и само стекло фары а не только «эффект»?
Надо назначать на материал шейдер eut2.lamp или eut2.lamp.add.env. Второй из них поддерживает отражения (ENVMAP), в остальном они идентичны. В занозе используют шейдеры на основе двух текстур (ветка Dual Diffuse). Вторая текстура (DETAIL2) предназначена для текстуры-маски. это текстурка где отдельные каналы R, G, B, A отвечают за интенсивность подсветки при горящих стопах, габаритах, поворотниках и т.п. Я не экспериментировал в игре, но там всё интуитивно должно быть. В занозе можно смотреть переключаяя входной канал Input Map на DETAIL2 (попеременно выбирая R, G, B, A), по умолчанию стоит RGB и текстурка цветным поверх основной текстуры наносится. Обращаю внимание: текстурка-маска использует второй UV канал! Т.е. можно сделать более детальную текстурку для фар, не надо «ужиматься» в мелкие детали, которые отведены фарам на оригинальной color.dds текстуре.
Краткий обзор создания и редактирования анимации для ETS2
Для создания анимации используйте кнопку «Animation» в редакторе анимации. У созданной анимации необходимо выключить опции World tracks, Relative to bind и включить опцию Keep Handedness.
Преамбула.
1. файлы PMA могут содержать трэки для управления несколькими объектами сразу.
2. имена соответсвующих объектов в PMA не представлены (не предусмотрено разработчиками), вместо этого объекты привязаны числовым индексом 1. 256
Собственно, исходя из этих данных, пришлось реализовать работу (а вернее экспорт) анимации следующим образом:
1. на каждом трэке анимации есть свойство ID. если в редакторе трэков на анимации несколько трэков, можно их убрать из «правой стороны» редактора и пройтись по ним в дереве в левой стороне. при этом слева внизу будут показаны свойства выбранного трэка. там есть свойство ID, которому надо задать правильное значение.
2. каждый объект анимированной сцены располагается в иерархии, которая начинается со служебного имени __root__ (точно не помню, вроде двойное подчеркивание и спереди и сзади, посмотрите на оригинальных моделях). Предполагается, что это корневой элемент и ему соответсвует номер 0.
Ввиду такой «сложности» настоятельно рекомендую на листке бумаги выписать все объекты для анимации и их ID, чтоб это было перед глазами.
Так вот, номер\ID на трэке надо выставить такой же, как и ID на объекте. В игре такой трэк анимации «захватывает и управляет» соответсвующим объектом в сцене. Более того, не допускается назначение разным анимациям и их трэкам одного и того же ID. Т.е. сразу несколько анимаций не могут управлять одним и тем же объектом.
Перед экспортом анимации необходимо убедиться, что ID выставлены правильно, поскольку правильный привязанный объект к трэку совершенно не влияет на экспорт анимации.
Важно : изменение ID в сцене обязывает вас переназначить/пересохранить все PMA файлы, чтоб там на всех трэках ID соответствовали сделанным изменениям

