xdpi ydpi что это

Русские Блоги

Android hdpi ldpi mdpi xhdpi xxhdpi подробная адаптация

3. Важная единица дп
dp также можно записать как dip, то есть независимый от плотности пиксель. Вы можете себе представить, что dp больше похож на физический размер: например, картинка с шириной и высотой 100dp «выглядит» размером с телефоны 320×480 и 480×800. В действительности их значения пикселей не совпадают. Размер dp как раз такого размера, независимо от плотности экрана, одни и те же элементы размера dp на экране всегда выглядят почти одинаково.
Кроме того, в качестве размера текста используется sp, что является аббревиатурой от независимого от масштаба пикселя. Таким образом, при настройке размера шрифта в системных настройках текст в приложении также будет становиться все больше и меньше.

Когда размер шрифта системы Android установлен на «нормальный», преобразование размеров между sp и px и dp и px одинаково. Например, если размер текста составляет 24px на холсте с разрешением 720 × 1280 PS, сообщите инженеру, что размер текста составляет 12sp.

5. Рекомендуется отобразить в xdhpi
В телефонах Android так много экранов, какой экран использовать для рисования? Нет необходимости предоставлять набор материалов для мобильных телефонов различной плотности, в большинстве случаев достаточно одного набора.
Теперь более высокое разрешение мобильного телефона составляет 1080 × 1920. Вы можете выбрать этот размер для рисования, но материал изображения увеличит размер установочного пакета приложения. И чем больше размер картинки, тем выше память. Если вы не проектируете ПЗУ, а создаете приложение, я предлагаю вам использовать PS для рисования на холсте 720 × 1280. Этот размер уравновешивает эстетику, экономичность и простоту расчета. Эстетика означает, что приложения, сделанные в этом размере, отлично отображаются в разрешении 720 × 1280 и выглядят более четкими в разрешении 1080 × 1920, а экономичное означает, что изображения, экспортируемые в этом разрешении, имеют умеренный размер и занимают внутреннюю память. Он не будет слишком высоким, размер файла образа будет умеренным, а установочный пакет не будет слишком большим, расчет прост, то есть 1dp = 2px, насколько это хорошо!
Созданное изображение, не забудьте позволить разработчику интерфейса поместить его в папку ресурсов drawable-xhdpi.

6. Разница в ширине и высоте экрана
При рисовании в формате 720 × 1280 необходимо учитывать обратную совместимость с различными экранами. Посредством вычислений мы можем узнать, что ширина экрана 320 × 480 и 480 × 800 равна 320 dp, тогда как ширина экрана 720 × 1280 и 1080 × 1920 составляет 360 dp. Между ними разрыв в 40dp, и это 40dp оказывает большое влияние на дизайн. Как показано ниже, левые и правые поля изображения бабочки с экрана отличаются на экране шириной 320dp и на экране 360dp.

Различия не только в ширине, но и в высоте еще более выражены. Для приложений погоды и других инструментов, поскольку интерфейс, как правило, является эксклюзивным, необходимо учитывать разницу между экранами

7, несколько папок ресурсов
Я сделал изображение в разрешении 720 × 1280. Пусть разработчик поместит его в папку ресурсов drawable-xhdpi, чтобы оно могло отображаться правильно. Лично я думаю, что достаточно предоставить только один набор материалов. Вы можете проверить, нормально ли работает приложение на недорогих телефонах. Если оно зависло, вы можете при необходимости предоставить некоторые графические материалы с разрешением mdpi, поскольку изображения в формате xhdpi запускаются на телефонах с разрешением mdpi. Займет больше памяти.
Возьмите значок приложения в качестве примера. Размер значка в xhdpi составляет 96 пикселей. Если вы хотите предоставить значок для mdpi отдельно, то размер значка составляет 48 пикселей и помещается в папку ресурсов drawable-mdpi. Размер изображений в каждой папке ресурсов также соответствует закону ldpi: mdpi: hdpi: xhdpi: xxhdpi = 3: 4: 6: 8: 12.

Выше приведено предварительное резюме экрана Android. Я не знаю, внезапно ли вы почувствовали яркость после прочтения или вы запутались? Эта статья в основном для практических целей, избегая слишком глубокого анализа, если у вас есть какие-либо вопросы, вы можете оставить сообщение.

Источник

Xdpi ydpi что это

Навигация.
Поговорим о кнопочках. Данные теперь вводятся не с клавиатуры, и кликнуть мышкой нельзя, всё делается пальчиками, как в каменном веке. Поэтому большие кнопочки лучше маленьких, т.к. в них проще попасть пальцем. Нужно добиться, чтобы движения были естественны для человека, и всегда была видна реакция и изменения. И да, хорошо, если ссылки это кнопки, а не куча синих подчёркнутых строчек, и не надо скупиться на размер шрифта. Но насколько кнопки должны быть большие? 44х44 пикселя для iPhone, 36×36 для Windows Phone, Nokia же рекомендует делать кнопку не менее 1 см. Это информация из официальных гайдлайнов, в которых даже единицы измерения разнятся. Придётся поделиться выводом из собственного опыта: кнопка хорошо нажимается, если её размеры 45-75 dp в зависимости от задачи. Но рекомендации из гайдлайнов не стоит игнорировать, и если вы понимаете, что не можете сделать исходя из своего опыта, делайте по гайдлайнам (и вы всё ещё помните, что реальный размер зависит от плотности пикселей конкретного устройства : ).

Читайте также:  адмирал вице адмирал контр адмирал в чем разница

Как вы понимаете, большие кнопки в интерфейсе — меньше кнопок влезет на экран, и это хорошо для мобильных приложений.

После эпического нажатия по удобной кнопке, пользователь переходит на какую то страницу. Это важный момент, т.к. человек должен чётко осознавать, где он, откуда он, почему? зачем? кому? что? как вернуться? В айфонах и айпадах используется очень правильный, кинематографичный приём переход справа налево и обратно, что оставляет визуальную связь в структуре окон интерфейса.

Иконках для поиска: размер 29×29px, радиус скругления углов – 5px.

44, 88, 176 — хорошие значения для проектирования модульных сеток.

Но не одними айфонами живо мобильное интернет-пространство. Сейчас на рынок выходят все больше и больше мобильных устройств, количество сенсорных экранов увеличивается. И все они с разными размерами. Несмотря на то, что мы говорили о дизайне iOS приложении, дизайнерам стоит учитывать и прочие устройства. Чтобы не перерисовывать под каждое устройство сайт, в исходниках дизайнер должен рисовать всё в shape layers или vector smart objects, тогда не возникнет проблем с масштабированием.

Чем отличается iOS и Android, спросите вы? Ну, у одного вкладки сверху, у другого — снизу. А ещё тут всё весьма запутанно с единицами измерения. Для android существует четыре основные плотности экрана: LDPI (низкий), MDPI (средний), HDPI (высокий), и XHDPI (дополнительный высокий, начиная с Android 2.2), они означают, сколько пикселей может поместиться на один дюйм. Как минимум, дизайнер на выходе должен предоставить вам MDPI и HDPI наборы графики для любого смартфон-приложения (я обычно ограничиваюсь LDPI, MDPI и HDPI).

Постараюсь рассказать просто о сложном. У android имеются следующие плотности экрана:
24 × 24 для экранов низкой плотности (т.е. × 0,75);
32 × 32 для экранов средней плотности (наш базовый 1 × 1 );
48 × 48 для экранов с высокой плотностью (× 1,5);
64 × 64 для экранов очень высокой плотности (× 2,0).

240х320 (в пикселях)
320х480 (в пикселях)
480х800 (в пикселях)
640×960 (в пикселях)

xlarge screens are at least 960dp x 720dp
large screens are at least 640dp x 480dp
normal screens are at least 470dp x 320dp
small screens are at least 426dp x 320dp

Если обобщить, то
low-density (ldpi) экран (

120dpi)
medium-density (mdpi) экран (

160dpi) – базовое.
high-density (hdpi) экран (

(base en dp) 426×320 480×320 640×480 960×720

Источник

Что такое DPI и как его изменить?

DPI обозначает количество точек, взятых на один дюйм. Иными словами, разрешающая способность экранов мобильных устройств. Я думаю всем понятно, что нет никакого смысла прорисовывать качественную графику на устройствах с разрешением экрана 240х320 пикселей. Именно поэтому в ОС Android есть разделение на несколько категорий, которые совпадают с определенными техническими характеристиками вашего смартфона/планшета на Android. Чем выше параметр DPI, тем качественнее будет изображение на экране вашего устройства.

Совсем недавно была добавлена новая категория DPI получившая название XXXDHPI, которая соответствует 640 DPI. Данное DPI используется для разрешения 4K в современных телевизорах, но не исключено, что в скором времени сможет добраться и до мобильных устройств.

Разделение DPI на категории позволяет разработчикам более эффективно и точно подбирать графику на смартфонах и планшетах. В момент создания программы/игры, разработчики могут создавать несколько изображений определенных размеров. В тот момент, когда необходимо обработать загруженное изображение, приложение автоматически определит разрешение дисплея и отобразит максимально подходящее изображение. Особенно важную роль данная функция играет для бюджетных устройств с низким разрешением. Отображение картинок более высокого разрешения на подобных девайсах может привести к замедлению системы из-за большего потребления памяти.

Данный параметр меняется не просто так. Некоторые приложения могут некорректного отображаться на экране вашего устройства. Смена значения DPI позволит исправить данную проблему.

Определить текущее значение DPI можно с помощью простого приложения под названием Screen Resolution. Достаточно скачать, установить и запустить данную программу, после чего на экране вы увидите нужное вам значение.

Чтобы изменить DPI на ваше устройство должно быть рутировано, иными словами должны быть получены ROOT-права. Важно понимать, что не стоит сразу менять значение на максимальное, иначе может произойти сбой в системе.

Источник

Русские Блоги

Android dip dpi density размер экрана что происходит

1. Несколько концепций

2. Конкретные различия

Ниже в качестве примера представлен мой мобильный телефон, разрешение экрана Xiaomi note3 1920 * 1080, 5,5 дюйма

2.1 Разница между ppi и dpi

Сначала напечатайте некоторые параметры

Взгляните на xdpi, ydpi, это официальные документы

Проследите расположение настроек densityDpi в исходном коде:

В файле build.prop телефонов Android есть элемент ro.sf.lcd_de density. Значение этого элемента фактически является dpi текущей системы. Это значение жестко запрограммировано (вы можете изменить это значение с помощью команды adb, но я не пробовал. Друзья также могут попытаться изменить его), но dpi также представляет собой количество точек на дюйм, которое похоже на ppi и в основном пропорционально.

Читайте также:  Что такое нерф модулус
2.2 Связь между разрешением экрана и физическим размером

Во многих сообщениях в Интернете говорится, что dpi телефона = количество пикселей по диагонали экрана / физический размер, то есть физический размер = количество пикселей по диагонали / dpi телефона, следующий код:

Результат этого расчета 5,0066072047324965 дюймов, но мой телефон 5,5 дюйма, результат явно неверный.
не следует использоватьДиагональ пикселей / dpi Для расчета, но следует использоватьКоличество диагональных пикселей / ppi Для расчета, а что делать, если по диагонали нет ppi? Поскольку xdpi и ydpi представляют значение ppi, физический размер направления x и направления y можно преобразовать в соответствии с xdpi и ydpi, а затем физический размер диагонали можно рассчитать в соответствии с теоремой Пифагора, например:

Результатом этого расчета является 5,464510361895758 дюймов, что в основном составляет 5,5 дюйма (когда производитель мобильных телефонов продает мобильный телефон, размер экрана может быть немного больше, поэтому могут быть некоторые ошибки).

2.3 Почему dp? Как рассчитывается dp?

Сначала посмотрим на взаимосвязь между плотностью dpi dp px

Другими словами:
density=dpi/160;
pixel = dp * density;
Для моего телефона dpi = 440, плотность = 440/160 = 2,75
Метод преобразования dp и px выглядит следующим образом:

Хорошо, вернемся к вопросу, который мы сказали в начале, почему у некоторых мобильных телефонов ширина экрана составляет 320dp, а у некоторых 380dp?
Далее dp обозначает число dp, px обозначает количество пикселей, дюйм обозначает физический размер в дюймах; dpi и плотность обозначают dpi и плотность мобильного телефона соответственно.

Wide dp = широкий пиксель / плотность = (широкий пиксель * 160) / dpi;
И dpi аналогично ppi, в основном пропорционально, dpi ≈ppi;
ppi = широкий пиксель / широкий дюйм;

Ширина dp = (ширина пикселей * 160) / точек на дюйм ≈160 * ширина в дюймах

Другими словами, сколько dp ширина экрана в основном не имеет отношения к пикселям, а пропорциональна физическому размеру. Также можно сказать, что количество dp между любыми двумя точками на экране пропорционально физическому размеру. Другими словами, если вы установите ширину и высоту вида на 10dp во время разработки, физическая ширина и высота, которые вы видите, будут в основном одинаковыми на разных устройствах. Вот и смысл создания dp unit, классный инженер слова!

Источник

Низкий DPI vs. Высокий DPI

Больше точность, но больше шумов? Или меньше точность, но меньше шумов? Как определиться? Попробуем разобраться.

Начнем с того, что чем более низкий dpi вы используете, тем более низкую точность позиционирования курсора вы получаете. Почему так? Ответ читайте далее.

Например: если вы установите в настройках мыши 200 dpi и внутриигровую чувствительность равную 6, вы получите значительно меньшую точность позиционирования курсора, чем при настройках 8000 dpi с чувствительностью соответственно равной 0.15.

Почему чувствительность во втором случае равна 0.15? Это легко вычислить по формуле:

old_dpi / new_dpi * old_game_sens = new_game_sens;

200 dpi / 8000 dpi * 6 sens = 0.15 sens;

Получим абсолютно одинаковую скорость мыши, при новых настройках dpi.

* Мышь: Logitech G102(203) «Prodigy»

* Разрешение экрана: 1920×1080

Настройки выше сделаны для того, чтобы добиться одинаковой скорости мыши в системе при 200 и 8000 dpi для более точного тестирования. Таким образом получается, что скорость мыши будет примерно одинаковой, но установленное разрешение сенсора при этом будет различным.

Множители скорости мыши в Windows, в соответствии с положением ползунка

1=1/32; 2=1/16; 3=2/8; 4=4/8; 5=6/8; 6=1.0; 7=1.5; 8=2 9=2.5; 10=3; 11=3.5

Замечание: настройки скорости мыши Windows с недавнего времени не влияют на поведение мыши в Quake Champions, по видимому в игру добавили поддержку Raw Input, включенную по умолчанию. Поэтому можете устанавливать ползунок так, как вам удобно.

Вот что происходит на низких и высоких настройках dpi при перемещении курсора с одинаковой скоростью:

На 200 dpi провести ровную линию невозможно, курсор дрожит и создает «лесенку», т.к. количества считываемых точек поверхности просто не достаточно, для точного позиционирования на таком разрешении.

Другое дело 8000 dpi — линия получается почти ровной, а небольшие неровности это, в основном, следствие естественного дрожания руки человека.

Установка высоких значений dpi может помочь как в обычной работе, особенно если вы занимаетесь графикой, так и в играх, особенно в тех моментах, когда требуется точное наведение прицела. К примеру в Quake Champions, если вы стреляете из рейлгана на большую дистанцию, да еще и в узкий проход, то настройки с высоким dpi могут дать вам небольшое преимущество.

Кроме того есть еще один важный момент: чем выше разрешение экрана — тем больше будет заметна дрожь курсора мыши на низких dpi. Например на 4K разрешении монитора, курсор мыши, установленной на 200 dpi, будет при дрожании перескакивать на большее количество пикселей, чем при разрешении монитора FullHD.

В итоге получается, что смысла играть на очень низких настройках dpi, особенно в том случае, если вы можете позволить себе более высокие значения — просто нет. Это не только не дает никакого преимущества, но даже наоборот отнимает его. Разница, конечно, не столь значительная, особенно в таких быстрых играх вроде Quake Champions, где не требуется точной стрельбы на огромные расстояния, как например в Arma III, но все же эта разница есть.

Читайте также:  tap windows provider v9 сетевые адаптеры что это в kmsauto

О проблемах, с которыми можно столкнуться на очень высоких значениях dpi читайте в разделе «Дополнительная информация».

Конечно, большинство профи играют на низких значениях, но это скорее дело старой привычки. Иногда, когда приходят новые технологии, от старых привычек приходится отказываться.

Аббревиатура CPI расшифровывается как counts per inch (считываний на дюйм), но пользователи обычно говорят о DPI – dots per inch (точек на дюйм). Это связано с тем, что на экране монитора отображаются «точки», в то время как сенсор в результате своей работе выдает «считывания». Поэтому разница между dpi и cpi состоит исключительно в названии, по факту эти понятия обозначают одно и то же.

Давайте заглянем в сенсор мыши. В нем есть светочувствительная матрица, которая состоит из пикселей и линза с заданным увеличением, через которую на сенсор попадает изображение поверхности. При этом на каждый пиксель матрицы проецируется небольшой участок поверхности. Длина этого участка является минимальным элементом, который может увидеть наша матрица. В этом случае, мы понимаем CPI как «сколько пикселей нашей матрицы помещается в одном дюйме поверхности». Это и есть оптическое или «нативное» разрешение нашей системы. И поверьте, это разрешение гораздо меньше тех цифр, которые заявляются производителями для своих устройств. Например у самых продвинутых сенсоров на данный момент размер матрицы составляет всего 32х32 пикселя (1024 точки), что явно меньше чем заявленные 8000 или 16000 dpi у некоторых производителей.

Как мы можем получить более высокое разрешение? Один из способов — разделение пикселей в нашей матрице на более мелкие фотоэлементы. Однако, в этом случае приходится повышать светочувствительность каждого элемента, что в свою очередь увеличивает уровень шумов на матрице. Постепенно увеличивая количество пикселей вы достигаете определенного предела, при котором информация, получаемая пикселем не позволяет определить параметры движения мыши из-за плохого соотношения сигнал/шум.

Различают высокочастотный и низкочастотный jitter.

Важно понимать, что проблема jitter’a непосредственно связана с разрешением сенсора (dpi/cpi). И это вполне естественно. Чем больше вы поднимаете dpi, тем больше вы получаете ошибок. Приближаясь к шумовому порогу сенсора, система перестает понимать, какой сигнал представляет собой настоящее движение, а какой просто является случайным шумом на матрице.

Как на очень высоких так и на очень низких dpi есть свои слабые стороны в определении шумов. Поэтому настраивать dpi/cpi следует на промежуточные значения.

Выделяют три вида угловой ошибки сенсора: общая угловая ошибка, ошибка «3-сигма» и т. н. «угловая привязка».

Общая угловая ошибка — это систематическое отклонение угла, определяемого сенсором, от реального угла, под которым осуществляется движение мыши. При этом пользователей, как правило, этот вид ошибки не слишком беспокоит (если только она не слишком велика), они естественным образом под нее подстраиваются, даже не замечая, что мышь ведет себя как-то неправильно.

Ошибка 3-сигма — это случайное изменение общей угловой ошибки. Можно сказать, что это «ошибка ошибки». В отличие от общей угловой ошибки, к данному недостатку пользователь практически никак не может адаптироваться. Именно поэтому, величина ошибка «3-сигма» является очень важным параметром, который характеризует точность сенсора.

Угловая привязка. Фактически, угловая привязка означает наличие определенного диапазона углов, в котором наша система выдает строго горизонтальное либо строго вертикальное движение. Эта функция была реализована в некоторых сенсорах, чтобы помочь людям, которые работают в офисных либо графических приложениях, рисовать прямые линии. Но такое поведение мышки может быть неприемлемым для геймеров. Естественным желанием для геймера является «чистый» необработанный трекинг, которой позволяет им лучше чувствовать движения своей руки и быть точным, совершая даже небольшие движения мышью. Потому что при экстремальных значениях угловой привязки, рисуя, к примеру, окружность, на выходе вы можете получить вместо круга некоторое подобие квадрата.

Суть данной проблемы состоит в том, что в некоторых случаях сенсор полностью перестает понимать, куда движется мышь и не выдает никаких считываний. На практике это выглядит так: пользователь ведет мышь, а курсор на экране в какой-то момент останавливается, а затем снова продолжает свое движение.

Технически, пропуск пикселя заключается в том, что сенсор определяет движение, сравнивая между собой фотографии поверхности. И здесь весь смысл заключается в скорости фотографирования. Первыми проблемными мышками с пропуском пикселя были устройства на базе лазерного сенсора Avago 9500 (SteelSeries Xai/Sensei), где скорость фотографирования составляла 12000 кадров в секунду! Большая скорость фотографирования позволила существенно повысить точность сенсора на обычных скоростях, но при медленном движении две последовательные фотографии, сделанные с интервалом 0,000083 секунды (1/12000), становятся практически неотличимыми друг от друга. Поэтому, в последнем поколении сенсоров (например Pixart S3988/PMW3366) скорость фотографирования меняется в зависимости от скорости движения самой мышки: от 3000 до 12000 кадров в секунду.

Источник

Информ портал о технике и не только