XCOM: Enemy Within

XCOM: Enemy Unknown при всех своих недостатках все же одна из лучших игр прошлого года. Тот случай, когда классический геймплей сумели осовременить, по большому счету ничего не сломав.
Мы били пришельцев, перехватывали НЛО и защищали города, а солдаты тем временем тренировались, обретали новые умения, обрастали экипировкой и перенимали сначала технологии, а затем и псионические способности чужих. Однако на этом все и заканчивалось. Почему мы не могли, например, напичкать оперативников имплантатами или покопаться в их ДНК, используя результаты вскрытия инопланетян? Если уж идти к победе, то всеми возможными путями, верно? Дополнение Enemy Within эти возможности нам все-таки даст.
Баллада о суперсолдате
Firaxis, верные себе, презентуют нововведения почти немедленно. Выбрав, как и раньше, уровень сложности и местоположение базы, мы вылетаем на первое задание и кроме привычной кучки сектоидов обнаруживаем контейнеры с неизвестным инопланетным веществом. Называется оно просто — «состав».
Это и есть материал для модификации подопечных солдат, сырье для работы двух новых лабораторий — отдела генетических модификаций и кибернетических улучшений. Всякого бойца, вне зависимости от класса и звания, теперь можно сделать мутантом или киборгом.
Пройдя через имплантацию, оперативник лишится возможности идти в бой на своих двоих, зато научится пилотировать могучие боекостюмы. Боец МЭК (так эти костюмы зовутся в русской версии) считается отдельным классом, со своими способностями и вооружением.
Платят за свою мощь МЭКи тем, что даже слепой и криворукий сектоид спокойно подстрелит их за полкарты, — укрытиями они пользоваться не способны. Поэтому, несмотря на богатырское здоровье, попавший под перекрестный огонь боекостюм довольно быстро отправится на свалку. Но одного или даже двух МЭКов на дело брать все равно стоит — такую огневую мощь упускать нельзя.
Вторая линейка модификаций, генная инженерия, куда проще в использовании и слегка отдает читерством: солдаты-мутанты многое приобретают, но, в отличие от киборгов, почти ничего не теряют. После нехитрых и доступных почти сразу же манипуляций с ДНК ваши бойцы научатся, например, тактической маскировке — при том, что до «призрачной брони» ждать еще две трети игры!
Кроме того, если МЭКи вам достаются после долгих исследований, то новые методы генной инженерии добыть куда легче: вскрывайте всех пришельцев подряд, и будет вам счастье. Ничто, кроме запасов «состава» и денежных средств, не ограничивает создание суперсолдат, ведь успех операций, в отличие от печально известных псионических тестов, всегда стопроцентный.
Обе новинки, несмотря на некоторый дисбаланс, придают проверенной механике XCOM простор для новых экспериментов. Если раньше комплектация отряда не уходила дальше вопросов «таскать ли танкетку SHIV» и «какого класса взять по два», то теперь, с возможностью более тонкой настройки солдат, можно вывести по-настоящему уникальный отряд.
А заодно и наградить тех, кто сумел отличиться в бою, — в игру добавили медали. Помимо ценности эстетической (увешанный орденами боец в парадной форме выглядит. внушительно) медали имеют и практическую — повышают характеристики оперативников. Какая-никакая мотивация беречь людей и выполнять операции «чисто».
Враг среди нас
Вся эта возня с модификацией подопечных служит, разумеется, высшей цели — победить инопланетных захватчиков самым эффективным путем. А в рядах пришельцев тоже пополнение — среди них теперь встречаются кальмароподобные дроиды, умеющие уходить в «стелс», и закованные в бронекостюмы сектоиды, здоровьем и огневой мощью близкие к элитным мутонам.
А еще в конфликт втянулась новая сторона — террористическая организация EXALT, больше напоминающая какой-то апокалиптический культ. Столкнуться с этими фанатиками доведется на заданиях Совета. Как и полагается экстремистской группе, действуют они скрытно и исправно пакостят правому делу: воруют деньги, поднимают в странах панику и угрожают испортить ваши успехи.
Обнаружив «филиал» EXALT, можно отправить туда одного из бойцов в качестве секретного агента — нечто похожее мы уже видели в дополнении Slingshot. Пара дней «на объекте» — и готов очередной кусочек разведданных о положении базы экстремистов. Но прежде, чем вы его получите, за агентом придется отправить спасательный отряд. Вот тогда-то мы и столкнемся с террористами лицом к лицу.
![]() | ![]() |
| ► Вот они, наши новые враги. Смотрятся стильно и стараются брать и числом, и умением. | |
ЭТО ИНТЕРЕСНО: попробуйте науки ради оглушить одного из террористов дугометом. Результат будет довольно любопытным.
Кроме аугментаций и новых генов добавили и приличное количество нового снаряжения — взять хоть ворох гранат самых разных моделей, от светошумовых до начиненных иглами. Улучшений в литейном цехе тоже прибавилось, а вот школу офицеров не тронули — впрочем, не больно и нужно было.
НА ЗАМЕТКУ: любители сетевого режима порадуются нескольким новым картам, классам бойцов и новой экипировке из одиночной кампании. Кардинально тактику это вряд ли изменит, но экспериментам способствует.
Таких новшеств, маленьких и не очень, в дополнении уйма — от кучи новых карт до существенных правок баланса и еще большего разрыва между уровнями сложности (теперь «классический» доставит не просто вагон, а товарный поезд проблем!).
Перепробовать все новинки получится и за одно-единственное прохождение, но экспериментировать с отрядом, снаряжением и тактикой битвы, сочетая новое и старое, можно гораздо дольше. Enemy Within устроена так же, как и все последние дополнения от Firaxis, например — Gods & Kings для пятой Civilization. XCOM свойственна «партийность» Civilization, и на пару-тройку манчкинских забегов дополнения хватит почти наверняка.
XCOM: Enemy Within — и снова в бой. Рецензия
Игра протестирована на PC
Firaxis Games взяла за правило выпускать весьма объемные дополнения к своим играм. Поклонников Civilization V она уже обрадовала, выпустив Gods & Kings и Brave New World. Рядовыми DLC их не назвать, поскольку в игру добавили не только новые цивилизации, юниты и компании. Разработчики также разнообразили тактику, улучшили дипломатию и привнесли ворох возможностей для управления собственным государством. Теперь же пришла очередь фанатов XCOM: Enemy Unknown. Возможности, увы, расширили не настолько сильно, зато с лихвой хватает других «плюшек».
⇡#Это мы уже проходили
По сути, перед нами все та же игра, которая вышла чуть больше года назад. Инопланетная цивилизация вторглась на Землю и начала похищать людей. Жители в опасности, а потому нас сразу поставили руководить последней линии обороны человечества — секретной организацией XCOM. Мы согласовываем высадку небольших групп в горячие точки, собираем остатки внеземных технологий, развиваем военную промышленность и продвигаем науку. Сам же довольно дорогостоящий проект финансируют страны, состоящие в Совете Безопасности ООН. Не выполняете возложенные задания — паника растет, а инвесторы в ужасе разбегаются.
Микроэкономика в Enemy Within осталась на том же уровне: роем котлованы на базе, отстраиваем электрогенераторы и исследовательские комплексы, запускаем наблюдательные спутники и снаряжаем бойцов по последнему слову техники. Попутно можно послушать рекомендации советников, увеличить отряд в школе офицеров и посмотреть второстепенные миссии. Разработчики дополнили этот процесс разнообразными мелочами вроде медалей, которые дают незначительные, но все же преимущества в бою. Например, меткость награжденного солдата повысится, если команда будет сформирована из представителей разных национальностей. Да и сами исследования теперь дают больше результатов.
Разбираться в возможностях своих подручных стало гораздо веселее. С помощью лабораторий игрок волен заменять конечности персонажа механическими или усиливать его мышцы. Таким образом, бойцов можно сделать быстрее, появится способность прыгать на здания без подручных средств или даже становиться невидимками, если спрятаться за укрытиями. Кардинально тактика от этого не меняется, но как дополнительный вариант во время перестрелок подходит вполне. К тому же обновился и «зоопарк» инопланетян — невидимые кальмары и роботизированные гуманоиды не раз пощекочут вам нервы.
Все эти нововведения — не единственное, что предлагает Enemy Within. Основное веселье начинается примерно с середины игры, когда наши солдаты сталкиваются с группой вооруженных людей из компании Exalt. Цель у организации простая — накачав своих сотрудников веществом под названием «Состав», под шумок захватить мир. Сделать это нетрудно, ведь субстанция, целиком состоящая из нанороботов, способна изменять структуру тела на генном уровне. Разумеется, руководство XCOM желает не только уничтожить угрозу, но и заполучить столь мощную технологию в свои руки. Типично? Не то слово, поэтому откровений от истории ждать не стоит.
XCOM: Enemy Within — это не просто набор новых карт и шапок для героев, однако советовать его всем невозможно. На дополнение, скорее, напрашивается ярлык «Расширенное издание». А потому понравится оно только двум типам игроков: тем, кто так и не добрался до Enemy Unknown, и тем, кому она чертовски понравилась. Остальные могут смело проходить мимо.
Достоинства:
Недостатки:
XCOM: Enemy Within
Разработчики из Firaxis Games прекрасно понимают, в чем заключаются положительные стороны их проекта. А потому при создании дополнения Enemy Within они не стали размениваться на сюжетные добавки, а сконцентрировались на проработке и совершенствовании тех элементов, которые составляют костяк геймплея.
Отряд специального назначения
Безусловно, одной из самых важных сторон игрового процесса XCOM является «кастомизация» персонажей. Стратегически верный подход к «прокачке» навыков и раздаче бойцам обмундирования играет решающую роль в схватке с агрессором. В процессе прохождения оригинальной Enemy Unknown мы получали доступ к все более совершенным «пушкам» и типам брони, основанным на технологиях пришельцев.
Изучив особое вещество, появившееся в дополнении, мы можем построить два новых здания — генную и кибернетическую лаборатории. В первой нашему солдату поменяют структуру ДНК, после чего он получит новые способности. Можно научить ребят восстанавливать здоровье или запрыгивать на высотные здания — в наличии имеется десяток умений, открывать которые нам предстоит в лаборатории. В результате подобных экспериментов основной класс воина сохранится — измененная ДНК проявится лишь в виде пассивных или активных навыков, которые можно использовать во время боя.
Ну а в кибернетическом центре ученые сотрут все прошлое героя: конечности бедолаги будут ампутированы, а вместо них появятся железные протезы МЭК. Роботы имеют собственное древо навыков, так что, в сущности, мы получаем новый класс бойцов. Киборги могут выжигать инопланетную живность огнеметами, обстреливать ее ракетами, разрушать укрытия и очень больно бить врукопашную. Кроме того, здоровья им не занимать, что позволяет использовать их в качестве «танков».
Совершать подобные эволюционные скачки за одни лишь доллары не удастся. В дополнении разработчики ввели ресурс под названием Состав, за счет которого мы и будем выращивать сверхлюдей. В местах высадки инопланетян появляются желтые контейнеры, разжиться которыми можно во время выполнения операций. Однако все не так просто: заветные хранилища запрограммированы на самоуничтожение и через определенное количество ходов после начала миссии взрываются. За это время нужно успеть отыскать их и занять близлежащую клетку. Погоня за прибылью, безусловно, повышает градус хардкора: в спешке приходится буквально прорываться сквозь группы врагов, не имея времени на осторожное передвижение и выбор хорошей позиции для боя.
За проявленный героизм и немыслимые подвиги нашу команду ожидает награда не только в виде опыта. Иногда по окончании миссий мы будем получать медали, которые можно вручить любому оперативнику. Всего знаков отличия несколько: «За городские бои», «За защиту» и так далее. К каждому из них мы можем прикрепить какой-либо «перк» вроде увеличения меткости, силы воли или других параметров.
Новые фишки очень органично вписываются в геймплей. Благодаря им процесс «прокачки» персонажей стал выглядеть намного богаче, а возможности для создания всесильного отряда почти безграничны. Казалось бы, наши машинизированные воины должны с легкостью расправляться с пришельцами. Однако на практике все обстоит иначе.
Свой среди чужих, чужой среди своих
Вдобавок к этим проблемам эволюционные изменения коснулись не только членов нашего проекта. Появилось несколько свежих типов пришельцев, из которых самыми неприятными являются летающие дроиды со щупальцами. Этот враг становится невидимым, в этом режиме подбирается к нашему храбрецу и полностью выводит его из строя, отнимая здоровье. Если рядом не окажется коллега, способный отбить жертву, — можете прощаться с воякой.
Война с гаденышами осуществляется в два этапа: на первом мы засылаем разведчика из числа наших рекрутов на поиски информации о месторасположении базы противника. После этого необходимо достать шпиона из горячей точки, прислав на помощь основную группу.
Стоит ли приобретать Enemy Within за довольно немалую для дополнения цену? С одной стороны, каких-либо радикально преобразующих игру изменений здесь не найти. С другой же — существенные нововведения в «кастомизации» персонажей, а также новый противник с человеческим лицом освежили восприятие знакомого геймплея. На наш взгляд, представленное дополнение — это отличный повод еще раз с головой погрузиться в одну из лучших стратегий прошлого года.
Плюсы: новые пути «прокачки» персонажей; война с террористами; возросшая сложность ранних этапов игры.
Минусы: довольно высокая цена дополнения.
Xcom enemy within и xcom enemy unknown в чем отличие
Это сравнение является переработанной и дополненной версией того, которое я делал для XCOM: EW (LW).
————————————————
Я часто натыкаюсь в сети на мнение, что XCOM от Firaxis это упрощенная и «оказуаленная» игра для школьников, тогда как старые X-COM-ы глубже и интереснее. При всей моей любви к ламповым пошаговым стратегиям в целом и к серии X-COM в частности, я с этим в корне не согласен. Упрощения на 90% касаются рутинных операций, которые геймплей никак или почти никак не разнообразили, тогда как нововведения весьма существенно расширяют спектр тактических возможностей и добавляют игре глубины и вариативности.
Далее я рассмотрю отдельные преимущества и недостатки этих игр. Для сравнения я выбрал XCOM 2 с модом Long War, поскольку именно эта комбинация является, на мой взгляд, наиболее интересной. Из старых игр акцент будет делаться прежде всего на X-Com: UFO Defense, как на прародителе серии, но также я буду упоминать X-COM: Terror from the Deep, X-Com: Apocalypse, Xenonauts и Phoenix Point (новая игра от Джулиана Голлопа, создателя оригинальных X-Com). Со стороны игр Firaxis я буду упоминать также XCOM: Enemy Within c модом Long War.
Я буду давать оценку X-COM 2 в плюсах или минусах за те или иные преимущества/недостатки.
Я буду также ссылаться на опрос по Phoenix Point, показывающий важность определенных аспектов игры в глазах игроков, ожидающих эту игру (на сколько я могу судить, по обсуждениям на форумах это, в основном, хардкорные игроки).
Не существует чёткого определения, что такое глубина игры, но я бы охарактеризовал её как то, насколько часто и сильно нужно задействовать аналитические способности в игре.
Рассмотрим факторы, влияющие на глубину игры.
В играх Голлопа (старые X-Com-ы и Phoenix Point) сделан упор на симуляцию, как в стратегической, так и в тактической части, тогда как в XCOM от Firaxis концепция ближе к настольным играм (речь, естественно, о настольных играх с глубоким геймплеем). В чём именно выражается близость к настолкам и разница концепций я постараюсь объяснить на примере шахмат (да, есть настолки гораздо более близкие по геймплею к XCOM, но с ними, в отличие от шахмат, далеко не все знакомы).
Итак, похожие черты.
Виды шахматных фигур подобны классам, у каждой свои особенности и способности, к примеру, пешка может стать другой фигурой, а конь может перепрыгивать через другие фигуры. Соответственно есть и ограничения, слон может ходить и бить только по диагонали, пешка ходить только прямо и бить только прилягающую по диагонали фигуру. В X-Com нет классов, способностей и классовых ограничений, так что он менее похож на шахматы в этом аспекте (в X-Com экипировка даёт некоторую «индивидуальность» бойцам, но в гораздо меньшей степени, без привязки к бойцам и практически без ограничений).
У Голлопа механики сами по себе зачастую более сложные и неудобные в использовании (из-за концепции симуляции), к примеру, система ОД, где нужно считать траты ОД, чтобы понять, что конкретный солдат может сделать на данном ходу (даже при простом перекладывании предметов в инвентаре нужно учитывать откуда и куда мы перекладываем). В XCOM же система ОД проще и понятнее, там есть чёткие фазы и нам не нужно считать ОД, поскольку мы уже знаем, что каждый солдат может сделать на данном ходу. При этом у нас большое разнообразие комбинаций действий за счёт тех же способностей, широкого выбора экипировки и т.п. Глубину игры определяет не сложность механик, а то, насколько многообразны варианты решений. В шахматах или го простейшие механики, но тактическая вариативность там очень высокая.
В «симулятивном» подходе используются постепенные изменения состояний и подобных вещей, тогда как в подходе Соломона используются хоть и менее реалистичные, но гораздо лучше просчитывамые отдельные обособленные состояния, что гораздо лучше при продумывании тактик. К примеру, постепенное изменение шанса на попадание при изменении угла против состояний зафлангован/не зафлангован или постепенный расход ОД вместо отдельных фаз.
В шахматах мы, хоть и делая один ход за раз, продумываем вперёд возможные комбинации действий с учётом возможных действий всех фигур, их взаимосвязей и действий противника. В XCOM мы тоже можем просчитать возможные действия всех «фигур» и набросать в голове план действий для всей команды сразу, учитывая при выборе действий для каждого солдата возможные действия других солдат. В X-Com из-за механик, мешающих просчитываемости (см. выше), нереально просчитать возможные действия для всей команды, поэтому план строится лишь в очень общих чертах (к примеру, приоритет целей для уничтожения), а решения принимаются на уровне каждого бойца, т.е. вместо сложного выбора из множества комбинаций мы получаем несколько более простых «выборов» для отдельных солдат.
Я сталкивался с мнением, что в однопользовательских играх баланс практически не нужен, но я с этим в корне не согласен. Дисбаланс приводит к тому, что игроки из всего арсенала экипировки, тактик и т.п. используют лишь самые эффективные («имбовые»), что сильно уменьшает тактическую вариативность и глубину игры. Кроме того, важен баланс сил между игроком и ИИ. Если игроку слишком просто справляться с противником, ему уже не нужно особо думать, какую тактику и комбинацию действий выбрать, работает практически любая. Это нивелирует весь смысл игры и ведёт к потере интереса у игрока. Если же сложность слишком высока, это может отпугнуть часть игроков.
Опять-таки, бытует мнение, что свобода в играх всегда лучше ограничений, но на деле всё гораздо сложнее.
Во-вторых, зачастую ограничения вносят разнообразие в игровые ситуации. Как сказал однажды Джеймс Олен, геймдизайнер из BioWare, «Препятствия способствуют творчеству. Если у вас нет ограничений, вы будете каждый раз повторять одно и то же». К примеру, в старых X-Com мы могли взять на миссию по несколько человек каждой «роли» (ракетомётчик/стрелок/псионик/. ) и по несколько единиц каждого вида экипировки. Это приводило к тому, что каждый игрок вырабатывал свою «структуру» команды и набор экипировки под свой стиль игры и далее уже особо не задумывался о подборе команды на ту или иную миссию, а арсенал предметов, «способностей» и, соответственно, тактик всегда был одним и тем же. В LW2 10 классов бойцов, не считая множества их вариаций, плюс ограниченное количество слотов инвентаря, поэтому нам каждый раз перед миссией нужно думать, как скомпоновать и снарядить отряд под данную миссию (все классы/»роли» или все виды экипировки мы взять не можем) и какую тактику применить в определенной ситуации (там, где у нас всегда один и тот же арсенал, мы можем применять одну и ту же тактику, тогда как тут мы вынуждены искать новую тактику для каждого набора «способностей» и предметов, который разнится от миссии к миссии).
Еще один пример полезности ограничений. Нам нужно собрать три простых модели самолётов. В первом случае нет ограничений и мы выполняем задачу довольно быстро и не особо задумываясь, поскольку это привычная и, в условиях отсутствия ограничений, простая задача. Во втором случае у нас для каждой модели есть своё ограничение, к примеру, не использовать левую руку, не использовать большие пальцы рук, не использовать определенные инструменты. В этом случае нам нужно думать как решить каждую из этих задач с тем или иным ограничением. Нам нужно импровизировать, придумывать какие-то нестандартные решения.
Способности зачастую уникальны и на их основе можно строить отдельные тактики. В пределах одного класса бойцы, обычно, сильно отличаются друг от друга, к примеру, один пулеметчик может делать несколько ответных выстрелов и хорош для засад, другой специализируется на уничтожении отдельных противников с большим количеством ХП, третий, со способностью «Salvo», может кидать гранаты и использовать тяжелое вооружение без завершения хода, четвертый таскает пару дымовых гранат и может кидать их, не тратя ОД, пятый является мастером ближнего боя и т.п..
Офицеры могут отдать команду, дав дополнительное очко действия другому оперативнику и много чего еще, в зависимости от выбранных способностей.
Способности ЦПВТ можно комбинировать с классовыми способностями и они добавляют еще больше разнообразия в прокачку бойцов, особенно, если учесть, что они распределяются случайно (кроме пистолетных, которые есть у всех).
Классовые активные способности, по сути, мало чем отличаются от базовых способностей, даваемых экипировкой. К примеру, бросок дымовой гранаты это активная способность от экипировки с ограниченным количеством «зарядов» на миссию. Плюс XCOM 2 в том, что там и способности от экипировки более разнообразные и дополнительно у нас есть классовые и прочие способности, коих много и у них большая вариативность в том, что касается получаемых эффектов.
Чем больше различных способностей, тем больше вариантов тактических приёмов, особенно с учётом разнообразия противников, типов миссий и великолепной просчитываемости. Принимаемые решения по каждому солдату зависят от набора его умений и особенностей, а с учётом всего разнообразия в XCOM 2 каждый солдат уникален в этом аспекте. В Уфо солдаты довольно однотипны, поэтому вместо уникального набора способностей для каждого солдата мы получаем уникальный набор способностей для одного условного типа бойца (к примеру, «ракетометчик», стрелок, псионик), да и то, арсенал способностей и индивидуальных особенностей у них весьма и весьма мал.
В старых X-COM-ах пришельцы, по большому счёту, имели лишь два режима во время боя, несколько хаотичное передвижение по карте (aka патрулирование) или атака оперативников X-COM, если те попадали в поле видимости. В новом X-COM пришельцы объединяются в группы, прячутся за препятствиями, обходят с фланга, выбирают наиболее эффективный тип атаки и т.п., так что тут наблюдается явный прогресс. Патрулирование групп более осмысленное, в каждой группе есть лидер и дальнейший путь передвижения патруля можно попытаться предугадать, что в купе с маскировкой даёт нам интересные тактические опции и новые аспекты игры, требующие продумывания. Кроме режима патрулирования и режима боя есть еще и так называемый режим «желтой тревоги», когда группа противников еще не видит нас, но знает, что мы где-то рядом. В этом режиме группа быстро передвигается в направлении источника тревоги, прячась за укрытия. Источником может быть, к примеру, шум от выстрелов или взрывов, крики мирных жителей или сражающиеся союзники в прямой видимости (часть механик работает через моды). Есть довольно много модов, улучшающих или меняющих ИИ (алгоритмы поведения противников, механику активации, движения и распределения противников и т.п.).
В старых X-COM-ах было всего около 5-6 видов миссий, включая зачистку севшего или сбитого НЛО, террористическую атаку, атаку вражеской базы и защиту своей. По типу они все из разряда «убить всех противников». В LW2 почти 30 типов миссий с различными задачами, к примеру, взлом рабочей станции, спасение пленников, захват вражеского ВИП-а, спасение своего и множество других. Есть миссии с различными типами эвакуации или вообще без неё, с таймерами и без, с командной маскировкой и без, с подкреплениями и без и т.п.
Разнообразие типов миссий добавляет вариативности боевым ситуациям, что, в свою очередь, заставляет игрока искать новые решения для новых ситуаций.
Есть мнение, что таймеры «убивают» тактическую составляющую, заставляя игрока нестись вперед без оглядки, но я с этим не соглашусь. Таймеры выставлены так, что у игрока есть время и на разведку и на продуманные тактические решения. Цель таймеров состоит в том, чтобы добавить динамики в игру и ограничить использование имбовых тактик, вроде ловли на овервотч (overwatch camping) или отстрела противников снайпером при «подсветке» ниндзей. Кроме того, в «разруливании» сложных ситуаций как раз и проявляется тактический гений игрока. Подобные ситуации наиболее интересны и требуют тщательного продумывания действий, а разве не это основная прелесть тактических боёв?
Для меня графика не играет особой роли в пошаговых стратегиях, но при прочих равных современная графика это только плюс. В новом X-COM графика сделана прекрасно, анимация, эффекты и прочее, да еще и не в ущерб удобству управления, как это часто бывает с ремейками старых игр. Кроме того, стоит отметить кастомизацию внешнего вида и других параметров бойцов (к примеру, оперативники могут говорить на языке своей страны, что добавляет им индивидуальности). Плюс, вид базы, уникальные персонажи, включая персонал базы (Доктор Шэнь, Доктор Вален) и т.п.
В новом XCOM есть много новых механик, разнообразящих геймплей, к примеру, подавляющий огонь, глухая оборона или система критического урона, уклонения и царапин. Многие способности бойцов это, по сути, отдельные механики (к примеру, «Молниеносные рефлексы»).
Хотелось бы отметить две наиболее весомые механики:
В старых X-Com разведка представляла собой, по сути, движение солдата (или танка) в сторону предполагаемого противника, вплоть до обоюдного обнаружения. В XCOM 2 у нас есть система маскировки, как командной, так и индивидуальной, которая позволяет вести полноценную разведку, не будучи обнаруженным. С маскировкой связан целый пласт тактических решений, например, прокладывание оптимального маршрута, избегание слепых зон, предугадывания маршрута движения патрулей, решение когда выходить из командной или индивидуальной маскировки и как именно это сделать и т.п..
Система взлома, это, можно сказать, набор новых механик, появившихся в XCOM 2. Взламывать можно всевозможные устройства противника, вышки или роботизированных противников. Бонусы взлома устройств/вышек случайны, что вносит разнообразие в тактику, добавляя новые опции.
Прочая экипировка тоже более разнообразна. Больше десятка видов патронов (с поджиганием, отравлением, разрывом брони и т.п.). Видов гранат тоже много (зажигательная, кислотная, газовая, ЭМ, светошумовая, дымовая и т.п.). Кроме этого есть аптечки, сканеры движения, стимуляторы, маяки-имитаторы, пистолеты и много чего еще.
ПБМ (персональные боевые модули) тожно можно отнести к экипировке. Есть около 20 различных видов ПБМ, начиная от повышающих параметров до дающих уникальные способности.
XCOM 2 даёт мододелам действительно широкие возможности. Переделать можно практически любой аспект игры, что отражается на количестве и разнообразии модов. Множество всевозможных предметов, классов, противников, фракций, механик и т.п.. В первых трёх X-Com-ах с моддингом всё было совсем плохо. В OpenXcom добавили неплохую поддержку модов, но всё же свои ограничения там есть (тем не менее они не помешали энтузиастам сделать отличные моды вроде FMP или X-Piratez).
Есть целый ряд нареканий, которые касались отдельных изменений или упрощений в игре, но которые лично я не считаю недостатками, а иногда даже наоборот. Перечислю их тут.
Я лично лишь приветствую это изменение, поскольку плодя базы мы лишь увеличиваем микроменеджмент, который убивает геймплей. Пополнение запасов на всех базах и пересылка предметов с базы на базу, это похоже на работу завхоза и, думаю, даже завхозы согласятся, что это ужасно скучная работа. В XCOM 2 стратегическая часть сильно отличается, но в XCOM: EW для того, чтобы увеличить площадь радаров, были спутники, а для истребителей были свои ангары на каждом континенте. Постройка мастерских и производство на продажу это весьма спорный момент, который вносил дисбаланс в игру и, в тех же Xenonauts, был убран. Кроме этого, вторичные базы особо-то и не были ни для чего нужны. Над схемой постройки тоже особо думать не нужно было, можно было выбрать одну из схем в Уфопедии и строить под копирку.
Задержка между началом и окончанием производства может и реалистичнее, но никаких дополнительных опций она не даёт. Искать в списке, что у нас производится, это потеря времени. В LW1 эта задержка была реализована.
И в старых и в новых играх нам, по сути, нужно разблокировать финальную миссию для победы, для чего и там и там нужно выполнить ряд исследований, для которых требуются некоторые трофеи с поля боя. В остальном это просто выполнение различных миссий на наш выбор и постепенное расширение, опять таки, по нашему усмотрению.
По моему мнению, стратегическая часть у новых и старых игр примерно одного уровня. В Уфо воздушные бои, несколько баз и куча несложного, но времяемкого микроменеджмента для любителей такового (пополнение запасов на базах, пересылка предметов между базами и т.п.). В XCOM 2 бонусы континентов, установление контакта, освобождение и защита регионов, управление сопротивлением в регионах (LW2 или моды для WotC), в LW2 сила и «настороженность» Адвента в регионах, в WotC фракции (фракционные миссии, управление бонусами и т.п.), «тёмные» события, проект «Аватар», относительная сложность основной базы (тактические улучшения, апгрейды строений, проекты «Зоны испытаний», слоты для учёных/инженеров, необходимость очищать отсеки, разные типы отсеков, распределение рабочих Гремлинов, слоты для обучения офицеров, переобучения солдат и т.п.), в LW2 система разведки и проникновения на миссии, прокачка бойцов (классовые способности, способности ЦПВТ, ПБМ).
Это на мой взгляд только плюс, поскольку добавляет динамики. В таких играх, как X-COM, эффективно можно управлять 5-7-ю бойцами, даже 8 уже временами перебор. В LW2 можно брать до 8-и бойцов на стандартные миссии, что более чем достаточно. Можно и в WotC модами увеличить размер отряда, если нужно. Если брать большее количество бойцов, то миссии либо будут ужасно затянутыми, либо нам придётся действовать почти не думая, а ведь вся прелесть игры именно в обдумывании решений (не забываем также, что у бойцов в XCOM 2 больше вариантов действий из-за классовых и прочих способностей, а значит и выбирать действия нужно дольше).
Эта механика затрудняет просчитываемость, давая крайне мало в плане глубины игры (решение садиться или нет довольно простое). Кроме того, она плохо подходит под новую систему укрытий, поэтому даже создатель этой механики убрал её в своей новой игре. По сути, приседание, это просто режим, дающий бонус к защите и точности. Чтобы снизить шанс попадания по бойцу, в XCOM 2 есть, к примеру, «глухая оборона» (есть мод, позволяющий использовать её на открытом месте и без завершения хода). Есть также мод с атакующим и защитным режимами, который меняет защиту, точность и пару других параметров. То есть целых два режима всесто одного. Подправив в настройках параметры одного из режимов, мы можем сделать его по эффекту идентичным приседанию.
Когда каждый поворот съедает ОД, просчитать что-то в разумный промежуток времени нереально. Угол же обзора играл лишь небольшую роль в тактике. При разведке мы просто крутили головой, чтобы не оставлять слепых зон, поэтому эффективно всё равно был полный обзор в 99% случаев. Решение ставить бойцов лицом к тем направлениям, откуда могут прийти противники, тоже очевидно. В Phoenix Point Голлоп тоже отказался от этих механик.
Тоже не недостаток. Раскладывание запасных магазинов, гранат и прочего по слотам это та еще рутина. Геймплейно это практически ничего не добавляло, а вот нудного микроменеджмента в игре было больше. Тут для улучшения геймплея скорее нужно разнообразить виды экипировки, а не увеличивать количество слотов. При небольшом количестве слотов ценность отдельного слота выше и выбор предметов перед боем требует более тщательного обдумывания. При желании можно модами увеличить количество слотов по своему усмотрению.
Во-первых, это препятствует отлову пришельцев по одному. Во-вторых, это нужно для того, чтобы работала механика маскировки. Если бы пришельцы были разбросаны по карте, то стелс-миссии и полноценная разведка были бы практически невозможны. С разведкой и маскировкой связан целый ряд новых аспектов игры и тактических решений.
Многие жалуются на то, что одним неосторожным движением мы можем активировать еще одну группу, а то и несколько. Недостатком игры я эту механику не считаю. Во-первых, нам нужно больше думать, как минимизировать риск нежелательной активации (маршруты передвижения бойцов, разведка и т.п.). Во-вторых, в тех случаях, когда мы всё же напоролись на несколько групп противника, нам опять-таки нужно больше думать, чтобы минимизировать риск ранений и потерь. Можно поставить мод, дающий всем дополнительное ОД при обнаружении нового пака, что позволит уменьшить риски. Есть также другие моды, меняющие механику активации и поведение групп. «Желтая тревога» переводит противников в «настороженный» режим, если они увидели или услышали что-то подозрительное (шум от выстрелов или взрывов, трупы, сражающихся союзников и т.п.). Есть моды, активирующие все группы сразу.
Убраны наименее важные параметры, выносливость, сила, реакция и точность бросания гранат. Эффективность в ответном огне завязана на способности и точность, поэтому отпала реакция. Эффект от остальных трёх мы, по сути, не могли просчитать, поэтому просто смотрели, к примеру, добросит ли на данном ходу данный боец гранату до нужной точки или как далеко добежит данный боец с учётом теперешних ОД. Вместо этого добавили защиту, уклонение и взлом, т.е. общее количество параметров почти не изменилось. При этом добавили более сотни способностей, которые реально увеличивают разнообразие тактик и увеличивают очень сильно.
Проблема с этой механикой в том, что в ней нет особого смысла, по крайней мере с той реализацией, которая была в Уфо. Если мы больше стреляем одним бойцом, у него быстрее растёт точность, но у других бойцов она, соответственно, растёт медленнее. В XCOM еще имеет смысл отдавать «фраги» определенным бойцам, если мы знаем, что они при повышении получат более ценные чем у других способности или просто близки к повышению. В старых X-Com при повышении параметров не особо важно, у кого конкретно они повысятся чуть больше. «Массированная» прокачка параметров обычно осуществляется при помощи эксплойтов, вроде взятия под контроль последнего пришельца и тренировок на нём.
В плане реалистичности тут тоже не всё так однозначно. С одной стороны, в реальности некоторые параметры действительно растут, если мы их задействуем, но, с другой стороны, на практике 99% этого роста приходится на тренировки вне боя (к примеру, стрельба в тире для отработки меткости).
Если нужно, можно поставить, к примеру, мод «Soldier Development», повышающий параметры при выполнении определенных действий.
Не вижу тут проблемы. Можно поставить мод «Long War», который, кроме множества других изменений, еще и увеличивает сложность. Кроме того, есть различные моды и настройки, которые усложняют игру, так что каждый может подстроить сложность под себя.
То, что в игре на небольших уровнях сложности и без мода Long War собирается команда супербойцов, убивающая всех и вся, не связано с механиками, а лишь с уровнем сложности, что легко правится (абзац выше).
Тут я вообще не понимаю претензий. Стиль тут какой угодно, но не мультяшный. Что пришельцы, что наши бойцы сделаны весьма реалистично, с детально проработанной анимацией и внешним видом. Скорее уж старые X-Com-ы мультяшны, достаточно посмотреть начальный ролик, который соответствует общей стилистике. Яркие цвета, свойственные мультфильмам (к примеру, ярко-зеленый мутон с фиолетовым лицом), да и в целом стилизация больше похожа на мультфильм. Для меня лично стиль роли вообще не играет, меня устраивал и стиль первых двух X-Com и стиль X-Com Apocalypse, который многими считался спорным, и стиль XCOM от Firaxis.
Сценарные ролики, разговоры персонажей и кинематографические ракурсы создают атмосферу, не ухудшая никоим образом тактику, но если что-то из этого не нравится, это можно отключить. Ролики пропускаются нажатием клавиши, разговоры отключаются модами, а кинематографические ракурсы настройками.
Часть игроков считают, что ИИ «читерит», потому что после загрузки, если не менять последовательность действий, пришельцы действуют один в один как и раньше. На самом деле это заблуждение. И в Уфо и в XCOM используются последовательности псевдослучайных чисел, разница только в том, что в XCOM эта последовательность не сбрасывается после перезагрузки, что сделано специально, чтобы игроки не злоупотребляли сохранками. Если игрок хочет получить другой результат, ему нужно менять тактику и, соответственно, последовательность действий. Если сильно нужно, можно поставить мод, отключающий эту функцию.
В XCOM 2 есть сценарные ролики, персонажи (Брэдфорд, Шэнь, Тайган и т.д.), их диалоги/монологи, сценарные миссии, уникальные противники, кастомизация бойцов, добавляющая им уникальности и помогающая им обрастать своей историей по ходу прохождения кампании. У солдат множество опций для настройки внешнего вида, характер (к примеру, «ворчун»), биография, свой голос/язык, класс и набор способностей и т.п.. Всё это помогает лучше различать бойцов и запоминать ситуации с их участием.
В Уфо бойцы довольно однотипные и ощущаются как безликие фигурки на поле (сравнительно безликие). В остальном, каких-либо вещей, влияющих на атмосферу я тут не вижу. Атмосфера, конечно, штука субъективная, так что каждый человек воспринимает её по своему. Подозреваю, что, к примеру, ночные миссии и выстрелы из ниоткуда, могут вызывать некое чувство угрозы и безысходности, добавлять «мрачности», что может для некоторых игроков создавать атмосферу.
Двухфазовая система проще и удобнее, но более простая механика не обязательно ведёт к уменьшению тактической вариативности, о чём я уже говорил выше. Чтобы понять плюсы и минусы этой системы, рассмотрим её отдельные аспекты.
Когда каждый шаг, поворот, приседание или использование инвентаря тратит ОД, просчитать действия даже для одного солдата это слишком времяемкая задача. Это приводит к тому, что на практике игроки зачастую ОД не считают и ориентируются на глаз, к примеру, «дойду до той позиции и постреляю на оставшиеся ОД». С двухфазовой системой мы можем легко просчитать возможные действия и, что важно, можем просчитать все возможные варианты действий на уровне всей команды, что очень сильно увеличивает количество просчитываемых вариантов решений и, как следствие, увеличивает глубину игры.
В Уфо точность влияет на разброс, а траектория каждой пули расчитывается индивидуально с учётом столкновений с возможными препятствиями на пути. Шанс на попадание, который нам показывает игра, это лишь приближенный шанс, расчитанный по специальному алгоритму. В XCOM 2 шанс попадания это сумма бонусов минус сумма штрафов (игра показывает нам все эти бонусы и штрафы). Траектория и столкновения на самом деле тоже расчитываются, но не для расчёта попадания, а для построения линии прямой видимости при стрельбе и траектории пуль при промахах (попадание в объекты окружения). Каждая из этих систем имеет плюсы и минусы, которые мы и рассмотрим.
Не сказать, чтобы это много привносило в тактику, но ситуации и тактические решения это всё же немного разнообразит.
Дружественный огонь, на мой взгляд, менее важен для тактики, поскольку намеренно стелять по своим нет необходимости и остаются только случайные попадания. Кроме того, подобные ситуации встречаются не так уж часто, при правильной расстановке бойцов. Небольшой вклад в тактику дружественный огонь всё же вносит.
Бонусы от угла «почти флангования» и от высоты есть и в XCOM 2. Да, они считаются по другому, но эффект почти тот же, так что для игрока разницы особой нет.
Проблема с этой механикой в том, что стрельба очередями с такой реализацией становится ощутимо эффективнее других типов стрельбы. В Уфо этот режим в подавляющем большинстве случаев был самым лучшим. Это одна из причин, по которой эту механику убрали даже в Phoenix Point.
При включенном режиме «красный туман» характеристики падают и в XCOM 2, хотя там и нет различия в эффекте, в зависимости от пораженной части тела. Выцеливать отдельные части тела, как в Phoenix Point, мы в Уфо не могли, поэтому тактику на этом аспекте было не построить (даже в PP нет гарантий, лишь увеличение шанса).
В XCOM 2, из-за простоты расчёта шанса на попадание, мы можем гораздо лучше оценить эффект от различных бонусов или штрафов, к примеру, от укрытия, метки или высоты. Это позволяет нам принимать осознанные решения, к примеру, стоит ли забираться на верхатуру, чтобы получить бонус высоты. В Уфо высота тоже может давать определенное преимущество из-за лучшего угла, но какое именно, мы не знаем и оценить ценность позиции мы не можем.
Рассмотрим отдельные аспекты.
Обмен это сравнительно редкий случай. В основном, это передача запасных магазинов или переброска активированной гранаты (последнее, по сути, эксплойт). Есть и другие варианты, но они более редки. В целом, обмен предметами вносит определенный вклад в тактическое разнообразие, но довольно маленький.
В целом, управление инвентарем вносит небольшой вклад в тактическую вариативность, но при этом сильно ухудшает просчитываемость. В Phoenix Point частично исправили ситуацию, установив затраты TU на работу с инвентарем в 25%, но полностью это ситуацию не спасает.
Как видно, перечисленных мной плюсов, намного больше, чем минусов. Повторюсь еще раз, я считаю, что львиная доля упрощений в XCOM 2 не упрощает геймплей и не уменьшает количество тактических возможностей, а лишь убирает из игры рутину и добавляет динамичности. В свою очередь, нововведения добавляют глубины и расширяют спектр возможных тактик.
Это, конечно, не значит, что в старые X-COM-ы больше не интересно играть, они безусловно всё еще имеют некоторые преимущества и всё еще остаются отличными играми. Любителям старых версий могу посоветовать OpenXcom, особенно с модами вроде FMP или X-Piratez. Любители X-Com: Apocalypse может быть интересен проект OpenApoc (находится на стадии альфа версии). Также многим нравится Xenonauts.




























