wow shadowlands это что

Обзор World of Warcraft: Shadowlands — «есть ли жизнь после BfA?»

World Of Warcraft до сих пор остаётся одной из самых популярных MMORPG в мире. Мало кому удалось повторить подобный успех, а удержаться на плаву ещё сложнее, чем подняться. Дополнение Battle for Azeroth оказалось неудачным как с точки зрения сюжета, так и контента. Но есть ли у Blizzard возможность реабилитироваться в глазах игроков с помощью свежего расширения Shadowlands? В данном обзоре мы постараемся найти ответ и заодно поделимся мнением о новинке.

Начать хотелось бы с сюжета, поскольку на мой взгляд это одна из главных проблем предыдущего дополнения, из-за которой его максимальная оценка на Metacritic составила всего 3 балла. Shadowlands в этом плане страдает меньшим количеством проблем. Отсутствие логики здесь наблюдается лишь в паре моментов и они достаточно быстро забываются.

Всё из-за того, что после попадания в загробный мир, Тёмные Земли, при прохождении сюжетной линии постоянно возникают нотки ностальгии. Можно увидеть знакомых, когда-то любимых персонажей, вновь сразиться со знаковыми врагами и раскрыть подробности их появления в Тёмных Землях.

Герои достаточно хорошо прописаны и постепенно мы узнаём истинные причины катастрофы, которая приключилась на Азероте. Квесты интересно читать и пропускать их сразу приступая к выполнению, как в BfA, не хочется. В этом плане дополнение оказалось на голову выше предыдущего.

Новых локаций в загробном мире пять: Малдраксус, Ревендрет, Бастион, Арденвельд и Утроба. По первым четырём из них можно перемещаться спокойно и без напряжения, и только Утроба является исключительно враждебной. Также каждая территория имеет уникальную атмосферу, предысторию и даже сеттинг. К примеру, Ревендрет выполнен в готическом стиле и мрачных тонах, а обитают там преимущественно существа, похожие на вампиров, в то время как Бастион оформлен в древнегреческом стиле, и так далее.

Подобная резкая смена обстановки не позволяет наскучить, а прохождение кампании помогает определиться с любимым ковенантом и зоной для дальнейшей прокачки твинков. К слову, ковенанты представляют собой новые фракции. Для Малдраксуса — Некролорды, Ревендрета — Вентиры, Бастиона — Кирии и Арденвельда — Ночной народец.

Все предлагают отдельную кампанию, эксклюзивного маунта, экипировку, уникальные навыки, подходящие под текущую специализацию и занятия, вроде сбора анимы для дальнейшего улучшения оплота пакта. Первое время заниматься всем достаточно интересно, но спешить не стоит, ведь в конечном счёте даже продвижение по сюжету сводится к банальному фарму новых типов валют и выполнению локальных квестов. Сделано это по-видимому для «задержки» игроков перед выходом следующего контентного обновления.

Присоединение к ковенантам происходит после выполнения основной цепочки заданий на 60-м уровне. На картинке фракционные доспехи

Сложность в сравнении с BfA немного возросла не только при выполнении локальных заданий, но и при обычной прокачке, в инстансах, рейдах. Перед походом в подземелье или на могучего противника иногда приходится продумывать тактику и даже периодически менять таланты. Бездумное использование скиллов продолжает потихоньку возвращаться в прошлое, что не может не радовать.

Отдельно хотелось бы выделить совершенно новую активность для 60-го уровня — Башню Торгаста. Это темница, принадлежащая основному антагонисту расширения Тюремщику. После входа в неё, есть возможность выбрать два инстанса с разными видами сложности (до 8-ми), несколькими этапами с боссами (около 7-ми) и вредными модификаторами. Последние, к примеру, могут включать нанесение периодического урона в процентах от максимального здоровья, замедление скорости передвижения, атаки и так далее.

Расположение коридоров в инстансах, в Башне, при новом прохождении меняется случайным образом. А значит запомнить уровни не представляется возможным. Иногда в них попадаются короткие миссии по освобождению пленников и поиску их памятных вещей, а в награду можно получить возможность выбрать усиление персонажа.

Усиления действуют только в Торгасте и отличаются при прохождении в одиночку, или группой. Например, играя за разбойника часто попадается талант +50% к максимальному здоровью, но в групповом заходе вы его не увидите. Все подобные таланты суммируются и перед поединком с финальным монстром можно создать действительно сильную сборку. После завершения инстанса усиления обнуляются.

В награду за прохождение уровней Башни выдаётся специальная валюта, за которую впоследствии улучшаются эндгейм предметы, что служит отличной мотивацией к посещению активности. Сама Башня поначалу выглядит интересной и захватывает. Хочется экспериментировать со сборками, пробовать проходить подземелья соло и с группой, помогать заключённым, однако вскоре наскучивает.

Разработчики пока реализовали лишь малое разнообразие талантов усиления, дополнительных миссий и врагов. Кроме того, оформление выглядит очень однообразно и даже смена видов инстансов раз в неделю не спасает ситуацию. Понятно, что авторы пока лишь набивают руку, однако хочется надеяться на скорейшее исправление данной ситуации.

Что касается других подземелий и рейда замок Нафрия, то они выглядят интересно, имеют новых мобов и дебаффы, однако фанат World of Warcraft сразу заметит в них обилие старых механик из прежних дополнений. Но то, что есть, не выглядит халтурой. Присутствуют индивидуальные тайминги, секреты, а во многих подземельях даже уникальные для ковенантов возможности. К примеру, в Туманах Тирна Скитта присягнувший Ночному народцу может открыть дополнительную дорогу, доступ к грибам, дающим баффы и установить второстепенные точки, на которых происходит воскрешение в случае вайпа. Новички и даже бывалые игроки всё равно могут умереть целой группой: не рассчитав время срабатывания способности врага, собрав лишнего моба или дебафф.

PvP тоже подверглось большим изменениям. Мы наконец можем приобрести нужные, а не случайные товары за честь. Таким образом есть возможность быстро собрать первый сет для последующих походов по подземельям с друзьями или гильдией. Однако баланс на полях боя или арене пока хромает, и всё из-за способностей ковенантов, доступных для использования.

Ещё в игре заметно увеличилось количество новичков. Помогла в этом Blizzard новая система обучения, благодаря которой только создавшие аккаунт игроки попадают на специальный Остров Изгнанников, выполняют миссии и осваивают навыки классов. Таким пользователям рекомендуется не развиваться дальше в одиночку, а сразу вступать в гильдии, которые помогут с углубленным изучением механик. Иначе «токсичности» при прохождении подземелий или квестов в группе им не избежать. Также новенькие могут воспользоваться свежей системой наставничества и подыскать себе учителя.

Читайте также:  Что такое лид сингл

После Battle for Azeroth разработчики, похоже, поняли, что курица будет нести золотые яйца только после вкусной кормёжки и дополнение Shadowlands определённо можно назвать «вкусным». Путешествие по Странам Теней в течение недели оставило у меня много положительных впечатлений. Blizzard удалось совместить самое интересное из предыдущих расширений в одном и привнести новые активности.

Интересный сюжет и локации, ковенанты и их развитие, Башня Торгаста, поиски сундуков с сокровищами, уменьшение рандома в наградах PvP — всё это притягивает и заставляет задержаться в игре подольше. Также радует обилие «свежей крови» в виде новеньких, решивших впервые познакомиться с миром World of Warcraft. Остаётся надеяться, что разработчики не будут наступать на грабли BfA и продолжат двигаться в новом направлении.

Источник

Загробный мир воскресил World of Warcraft. Обзор Shadowlands — самого оригинального дополнения в истории игры

Вячеслав «PilotBaker» Ипатов

Писать обзор дополнения World of Warcraft спустя всего неделю после релиза — непростая задача. Blizzard добавляет новый контент дозированно: в Торгасте ограничены уровни, первого рейда и ключей для эпических подземелий еще нет, сюжет только начинает закручиваться, а прокачка ковенантов ограничена тремя этапами. Однако составить первое впечатление об аддоне можно уже сейчас. Почему Shadowlands вписался в фанатскую «теорию маятника», чем Темные Земли лучше BfA и что Blizzard сделала с сюжетом — в обзоре Cybersport.ru.

Ночь на 24 ноября: леденящий душу призыв

Я проходил стартовую сюжетную цепочку в Утробе еще на бета-тестировании, поэтому к событиям Shadowlands был готов и примерно представлял, сколько времени займет прохождение первой локации. Однако даже при этом, зайдя на сервер в 1:45 ночи и увидев несколько десятков игроков, ожидавших начала приключения, я испытал некий мандраж. Подробнее о том, как проходил старт аддона, вы можете прочитать в материале Анастасии allestron Висмут. Сейчас же мы поговорим непосредственно о сюжетных событиях дополнения.

Прыгнув в портал, мы оказались в Цитадели Ледяной Короны, где уже собрались оставшиеся лидеры обеих фракций: рыцари Черного Клинка под предводительством Дариона Могрейна и Болвар, который без разбитого Сильваной Шлема Господства уже вроде как и не Король-лич. Наша задача — отправиться в загробный мир, Темные Земли, чтобы спасти Андуина, Джайну, Тралла и Бейна, а заодно разобраться, что же там задумала Сильвана.

И вот мы в Утробе — худшем месте загробного мира, куда попадают только самые гнилые души, которые не имеют шанса на исправление. Точнее, попадали — теперь, после коварных манипуляций Сильваны и Тюремщика, сюда отправляются абсолютно все души. В Утробе их пытают, пока они полностью не лишатся идентичности и не станут безвольными слугами своего пленителя. Вероятно, именно чтобы растолковать игрокам на пальцах общие законы нового мира, в стартовой сюжетной цепочке мы почти не сражаемся, а больше общаемся и смотрим кат-сцены. А заодно спасаем лидеров фракций, которые потом поют нам дифирамбы. И это, пожалуй, один из немногих минусов Shadowlands. Разработчики еще сильнее повысили уровень значимости главного героя в событиях вселенной. Сейчас наш персонаж становится этаким Нео от мира Warcraft. К примеру, только на нас реагирует специальный портал, расположенный в Утробе, а все NPC впоследствии будут к нам относиться как к избранному пилигриму.

Сбежав из Утробы и от эпичных сцен, мы попадаем в город Орибос — обитель Арбитра, которая должна распределять души по ковенантам, но временно находится в летаргическом сне — опять же, из-за проделок антагониста. Орибос, который станет центром наших приключений на ближайшие два года, получился довольно компактным, но при этом стилистически красивым. К тому же он представляет собой отличную обзорную площадку, с которой открывается зловещий вид на воронку Утробы. Сделаем парочку скриншотов, и самое время двигаться дальше по сюжету: первая остановка — Бастион.

День первый: погружение в линейный сюжет

Поспав пару часов после релиза Shadowlands, я был вынужден ненадолго забыть о Темных Землях и выйти на работу. Однако иконка WoW на рабочем столе так и манила, и я раз за разом запускал и выключал игру в ожидании обеденного перерыва. Несмотря на то что кампании ковенантов я прошел на альфа-тесте, в релизной версии они смотрелись несколько иначе, так как были наконец скреплены общим сюжетом и кат-сценами, объясняющими отдельные события. Главной особенностью прокачки в Shadowlands, по сравнению с Battle for Azeroth или Legion, стал именно линейный сюжет. У игрока нет возможности выбрать последовательность локаций, ведь все они соединены сквозной историей.

Линейным оказался сюжет и в самих локациях. Разработчики, как в синглплеерных играх, аккуратно ведут нас за руку и постепенно знакомят с местными событиями. Это отличается от того, к чему мы привыкли в предыдущих дополнениях. Сюжет каждого ковенанта самодостаточен, но при этом, переплетаясь с другими, составляет общую историю всех Темных Земель.

Такой большой акцент на сюжете, диалогах и кат-сценах не всем пришелся по вкусу, если судить по отзывам на Metacritic. Однако, как мне кажется, это вынужденный шаг, чтобы познакомить игрока с новыми героями этого мира и показать идентичность каждого ковенанта. Ведь фракции различаются не только внешними эстетическими атрибутами, но и внутренней идеологией, которая влияет на то, какая душа сможет к ним попасть. В каждом из ковенантов есть свой конфликт: от вопросов истинной природы веры и ценности воспоминаний в Бастионе до необходимости жертвенности ради общего блага в Арденвельде.

После того как мы два года переливали из пустого в порожнее в очередной войне Альянса и Орды с этими постоянными сменяющими друг друга разговорами об оковах ненависти и необходимости дружить, в Shadowlands нам рассказывают совершенно иную историю.

Из-за более обстоятельного подхода к сюжету оторваться от игры во время левелинга стало сложнее. Нельзя просто выполнить очередной квест и пойти спать, ведь мы так близко к дворцовому перевороту в Ревендрете и свержению сира Денатрия. Благодаря этому на исходе первых суток с момента релиза я все-таки взял заветный 60-й уровень.

День второй: мои крылатые друзья и другие ковенанты

Максимальный уровень взят, а значит, самое время вновь отправиться в Орибос, чтобы выбрать ковенант, которому мы будем служить в дальнейшем. Ковенанты отчасти напоминают смесь гарнизонов из Warlords of Draenor и системы классовых оплотов в Legion, только с возможностью выбора. Если вы хотите вступить в определенную фракцию, то стоит заранее продумать, какого именно персонажа вам придется качать в Shadowlands, ведь ковенанты дают уникальные бонусы каждому классу и специализации, однако не все они одинаково полезны. Причем возможны ситуации, когда один ковенант подойдем вам, если вы намерены идти в PvP, а другой — если хотите покорять рейды и эпические подземелья. За счет этого разнообразия Blizzard, как мне кажется, заметно повысила реиграбельность Shadowlands и подтолкнула геймеров к активному развитию альтов.

Читайте также:  аватария игра что это такое

Как только мой паладин выбрал кирий, меня тут же пригласили на официальную церемонию инаугурации в Бастион. Однако сразу после торжественного мероприятия начнутся трудовые будни — фракцию в дополнении необходимо защищать. Главным критерием успешности в этой системе будет известность в ковенанте. С каждым новым её уровнем будут открываться новые возможности, таланты для спутников и главы кампании. Помимо этого, в ковенанте можно построить и прокачать четыре здания, каждое из которых также дает свои бонусы при освоении родной локации. Одно из них — командирский стол, знакомый нам по последним трем аддонам. Однако в Shadowlands разработчики смешали привычную механику с жанром автобаттлеров. Мы, как и раньше, отправляем бойцов на задание, однако в этот раз нам действительно придется читать умения врагов и особенности своих героев, чтобы собрать подходящий состав и выстроить бойцов в правильном порядке. Процентной оценки успешности выполнения задания не будет, поэтому впервые за четыре дополнения вы действительно можете проиграть бой. А это чревато очередными тратами анимы, которую на второй день в Shadowlands я судорожно пытался выкачать из всех возможных источников, чтобы выполнить квест и построить новое здание.

Пока система ковенантов выглядит любопытно: они позволят лучше понять историю своей фракции, привнесут много внутриигровых мини-заданий, которые будут разбавлять геймплей, а главное — внесут легкую суматоху в классовый баланс. Вот только пока продвинуться дальше третьего уровня известности (из 40) в ковенанте нельзя, а это сильно урезает их функционал. Да, мой паладин все еще доволен тем, что проводит время в прекрасной Элизийской цитадели, парящей в воздухе, но вместе с тем жаждет подвигов и стремится узнать, что стало с душой Утера.

День третий: M0 +160, или готовимся к рейду

Уже на третий день после релиза раздел поиска группы был забит сотнями заявок на прохождение эпохальных подземелий. В отличие от Анастасии allestron Висмут, у меня не было стака друзей, чтобы легко и непринужденно осваивать этот контент, поэтому покорять данжи приходилось в компании европейцев, которые называли свои заявки: «Спокойное прохождение, максимум позитива». Конечно же, ничего позитивного после пятого вайпа в этих группах не оставалось.

На старте Shadowlands есть восемь подземелий — по два на каждую локацию. Все они тематически оформлены под стать ковенантам, на территории которых располагаются, исключением стал только данж «Та Сторона». Несмотря на то что вход в него расположен в Арденвельде — стране феечек и милых животных, — подземелье отправляет нас в потаенное место Темных Земель, которое Бвонсамди (лоа смерти из BfA) создал, чтобы спрятать от Тюремщика души зандаларов. И это еще одна интересная связь Shadowlands с Азеротом. Но куда примечательнее в «Той Стороне» боссы. Здесь есть романтическая история двух гномов, которые в конце боя сдаются и решают, что любовь для них важнее, чем какие-то артефакты, поэтому отдают нам долг Бвонсамди.

А финальный босс Мве’зала, который и напал на нашего знакомого лоа смерти, буквально создан для вайпов. Несколько фаз, смертельные способности, необходимость заранее распределять героев по полю боя — описание рейдового босса, однако такое нас ждет уже в стартовом подземелье.

Невероятно красивыми получились «Шпили Перерождения» в Бастионе, где разворачивается война между кириями и раскольниками. Помимо видов величественных колонн, нам еще дают возможность проникнуться конфликтом двух сторон, каждая из которых довольно аргументированно отстаивает свою позицию. После полетов в небесах мы падаем и отправляемся в самое дурно пахнущее болото — в подземелье «Чумные Каскады» в Малдраксусе. Кислотный антураж, некроманты и скелеты — вещи вполне привычные, а вот третий босс Домина Отравленный Клинок стала для меня и моих «друзей» из Испании неприятным сюрпризом. Описания в «Путеводителе по приключениям» было явно недостаточно для прохождения босса, который одновременно вынуждает не отходить друг от друга, в нужный момент разбегаться, а потом еще и искать по карте его прислужников (лучше тоже впятером). Как все это можно сделать в рамках одного боя, мы поняли только на седьмой попытке. И если Домина Отравленный Клинок вынуждала искать ее солдат, то Призывательница Туманов из подземелья «Туманы Тирна Скитта» сама пряталась, создавая несколько своих иллюзий, а заодно играя с нами в ладушки и вышибалу.

Конечно, в Shadowlands есть и привычные боссы, для победы над которыми достаточно просто райткликать и не стоять в войд-зонах, однако подземелья Темных Земель смотрятся намного более интересно, красочно и разнообразно по сравнению с BfA. А битвы с боссами не раз вас удивят, даже если вы прочли тактику, и заставят вашу группу вайпнуться. Несмотря на это, к концу дня мой паладин закрыл все подземелья и поднял уровень своей экипировки до 176-го. К рейду «Замок Нафрия» почти готов.

День четвертый: в гостях у Тюремщика

Главная фишка Shadowlands, по словам разработчиков, — башня Торгаст, представляющая собой этакий roguelike. Ее Blizzard показала еще на альфа-тестировании, и уже тогда она стала самым интересным местом для игроков, блогеров и журналистов. Бесконечные этажи с изменяющимися коридорами и бесчисленными полчищами врагов в самом жутком месте вселенной, по словам разработчиков, смогут надолго увлечь геймеров. Торгаст не будет радовать обилием лута: там игрок сможет добыть разве что пепел душ — ресурс, необходимый для создания и улучшения предметов. Однако сама механика башни — это определенно что-то новое для World of Warcraft. С каждым этажом уровень сложности увеличивается, мы получаем новые дебаффы, а голос Резчика Рун произносит пугающую фразу: «На тебя началась охота». Чтобы продвинуться как можно дальше, необходимо будет досконально обыскивать каждый этаж башни в поисках душ, увеличивающих характеристики, и случайных дополнительных талантов, предназначенных именно для вашего класса. Помимо этого, в Торгасте есть еще уйма маленьких фишек, которые могут разнообразить каждый поход и заставить пользователей подстраиваться под обстоятельства.

Читайте также:  какие страны говорят на тюркском языке

Однако пока Торгаст не так грозен. Главным достоинством подобного режима наверняка будет его сложность — когда игроки будут соревноваться и пытаться найти наилучшее сочетание талантов, предметов, стратегий, чтобы продвинуться как можно дальше. Сейчас в Торгасте открыты только два яруса с тремя уровнями сложности и несколькими этажами. Пройти их можно без смертей, особых усилий и крутой экипировки. Торгаст на релизе выглядит менее эпично, чем во время альфа-тестирования, когда Asmongold с более чем сотней дополнительных талантов сражался с армией элитных NPC на 70-х этажах и раз за разом умирал от босса.

Как и в случае с большинством контента в Shadowlands, разработчики решили не спешить с Торгастом и открывают его частями. Однако с этим не стоит слишком уж медлить, поскольку в текущем состоянии башня может увлечь разве что на час-другой, в то время как Торгаст, который нас ждет в будущем, может стать главным развлечением всего Shadowlands, привлекающим игроков не наградами, а хардкорностью и разноплановостью испытаний.

Выйдя из Торгаста, мы возвращаемся в Утробу, где уже раскиданы несколько ежедневных заданий. И вот здесь, пожалуй, начинается пока самая хардкорная часть Shadowlands. В Утробе действуют свои правила: здесь нельзя пользоваться маунтами, а при смерти ты теряешь часть заработанных ресурсов. Но главное — Око Тюремщика, которое напоминает «звезды полиции» в GTA: чем больше элитных монстров ты убиваешь или выполняешь заданий, тем заметнее становишься для главного антагониста. И вот спустя 20 минут игры тебя уже обстреливают башни, а по пятам следует прислужники Тюремщика. Идея с тем, чтобы мир вокруг реагировал на действия игрока, любопытна сама по себе, но в мрачном сеттинге тюрьмы душ это смотрится еще интереснее. Благодаря этому Утроба становится не просто «еще одной новой локацией», а действительно прибежищем антагониста, в которое стоит спускаться осмотрительно и короткими набегами. Кстати, само перемещение в зону тоже оформлено соответствующим образом: никаких телепортов, на которые нужно просто кликнуть, нет, — вместо этого игроку нужно прыгнуть в поток душ, находящийся в Орибосе.

День пятый: что делать, или «Нити судьбы»

На пятый день марафона по Темным Землям у меня появилось навязчивое ощущение, что приключение начинает буксовать. Все подземелья пройдены, анимы уже несколько тысяч и ее некуда тратить, профессии докачаны, Торгаст освоен. Конечно, все еще остались побочные квесты в Ревендрете и постоянно обновляющиеся локальные задания, но этого как будто мало. В Battle for Azeroth игру часто ругали за непомерно раздутую необходимость монотонного гринда азерита. И вот Blizzard выпускает аддон, где на ранней стадии у игроков нет этой недостижимой цели в виде прокачки «Сердца Азерот». Когда ты привык к постоянному гринду, такое положение вещей вызывает некую потерянность и озадаченность: «Blizzard, черт возьми, дай мне повод выполнять эти локалки нон-стоп, ну же, заставь меня снова гриндить».

Несмотря на это, уходить из Темных Земель не хочется, но возникает сильное желание получить больше, еще больше контента: хотя бы пару уровней репутации в ковенанте или еще несколько уровней Торгаста, да хоть сюжетных квестов с диалогами. Blizzard специально запланировала дозированное погружение в Shadowlands, чтобы игроки могли не бояться, что сильно отстанут в гонке прогресса, и спокойно знакомились с новым миром. Однако большинство геймеров уже привыкли к бешеному темпу гринда, необходимого для того, чтобы оставаться в топе, поэтому попросту за пару дней съели весь контент, рассчитанный на одну-две недели.

Кому-то новая система понравилась. Например, я поспрашивал об этом согильдийцев из «Армии Альянса», и некоторые, наоборот, поддержали идею поступательного развития событий и причислили ее к плюсам Shadowlands. Однако я останусь при своем — в MMORPG не должно быть ситуации, когда на пятый день приключения ты задаешься вопросом: «Что делать дальше?».

С другой стороны, один ответ Blizzard на подобную претензию предусмотрительно подготовила: «Качай альтов!». Поскольку на первых этапах Shadowlands практически не зависит от постоянного гринда, всем хватит времени прокачать еще нескольких персонажей, чтобы иметь по представителю в каждом ковенанте. В Темных Землях разработчики пошли навстречу альтоводам и дали им возможность пропустить сюжетную кампанию с помощью функции «Нити судьбы», если она пройдена основным персонажем. Вместо этого сразу после прибытия из Утробы (первые 30 минут сюжета пройти все-таки придется) игрок может выбрать ковенант и прокачиваться в любой зоне, выполняя дополнительные задания, локалки и ходя в подземелья. Благодаря этому появилась возможность поддерживать сразу несколько персонажей в конкурентоспособной форме, познакомиться со всеми ковенантами и вдоволь поэкспериментировать.

День шестой, седьмой, восьмой: я все еще здесь

После немного опустошающего пятого дня, когда я понял, что весь стартовый контент освоен и вроде бы не к чему стремиться, наступило утро воскресенья… и первое, что я сделал, проснувшись, — вновь запустил World of Warcraft. Такой тяги к игре я не испытывал со времен Wrath of the Lich King, когда в WoW было просто приятно находиться. Тогда я мог час за часом наворачивать круги по локации и копать руду. В этот же раз мне захотелось остаться не просто в WoW, а именно в Темных Землях. Поэтому даже редкие вылазки в Штормград ради аукциона воспринимались как нежелательная, но необходимая повинность. Это полное погружение в новую историю и новый мир — главное преимущество Shadowlands. Даже Mists of Pandaria с ее азиатскими мотивами была хоть и столь же красивой, но более привычной и обыденной, что ли. Темные Земли хочется исследовать даже при отсутствии видимой цели, просто потому, что раньше ничего подобного в World of Warcraft не было. И поэтому я уже точно знаю, как проведу девятый, десятый и еще сотни последующих дней после релиза Shadowlands.

Источник

Информ портал о технике и не только