web моделирование что это

Что такое проектирование сайта и почему его нужно делать

О пользе проектирования

Исключение, пожалуй, составляют недорогие сайты — с бюджетом 5-15 тысяч рублей — где проектирование становится нерентабельным, увы.

Как проектировать сайт

Целеполагание

Целеполагание необходимо для определения того, зачем мы делаем сайт и каких именно результатов хотим достичь. Это служит ориентиром для всей дальнейшей работы: что бы мы ни делали — будь то моделирование, создание интерфейсов, добавление новых функций или изменение старых — всё это должно соответствовать целям.

В будущем они же помогают оценить успешность проекта.

Первый шаг в целеполагании сделан в видении проекта. На этапе же проектирования цели формулируются более точно и подробно, а также определяются задачи сайта, выполнение которых будет работать на достижение каждой цели.

Исследование контекста

Польза исследования контекста

Контекст проекта помогает нам понять целевую аудиторию и то, каким нужно сделать сайт: как его позиционировать, какая информация на нём должна быть и на каком языке он должен говорить с ЦА (это называют коммуникативной стратегией), как он будет отличаться от конкурентов (естественно, в выгодную сторону).

Кроме того, исследование погружает команду проекта в тему, позволяет где-то даже на подсознательном уровне видеть/принимать правильные решения.

Где брать данные

В идеале, данные о контексте мы должны получить от клиента, но если таких данных у клиента нет, то исследование контекста предстоит провести самим.

Создание концепции сайта

Моделирование сайта

Моделирование — это создание модели сайта, которая описывает функциональные возможности и информационную структуру.

Функциональная часть модели

В функциональной части модели мы описываем возможности, которые сайт предоставляет своим пользователям: например, выкладывать, группировать и комментировать фотографии (социальная сеть) или заказывать и оплачивать товар (интернет-магазин). Важно понимать, что возможности являются инструментами решения задач. Если придуманная возможность не решает ни одну из задач — это может означать, что она лишняя. В проектном задании мы описываем возможности на достаточно высоком уровне абстракции — не так детально, как мы сделаем это в «Техническом задании на программирование», поскольку здесь это просто не требуется.

Информационная структура

Информационная структура — это схема, показывающая, из каких разделов состоит сайт, какие задачи они решают, и как пользователь будет перемещаться по сайту (схема навигации).

Резюме

Если вам эта статья показалась полезной, отпишите в комментариях, о каких этапах проектирования вы хотели бы узнать подробнее.

Источник

Web дизайнер или 3D дизайнер?

Всем привет!
Мне 24. С 18 лет работал в сфере совершенно отдаленной от web или it. В последний год у меня стойкое ощущение что нужно менять профессию, да бы не остаться за бортом, да и моя нынешняя профессия не так что бы доставляет мне удовольствие, она на прямую связана с физической деятельностью, а хочется работать головой.
Поясню: я считаю что за IT будущее и точно понимаю что нужно идти туда, а еще то что все в наших руках и научится можно абсолютно всему, вопрос только в желании.

Долго не думая я приступил к изучению сфер в it. Выделил для себя веб дизайн. Начал изучать HTML и CSS, но быстро понял что мне нравится больше продумывать и придумывать концепцию дизайна, чем верстать.(писать код) Приступил к изучению более узкопрофильной деятельности UX/UI дизайн и мне нравится. Могу часами этим заниматься. НО:
Я обратил внимание на 3d дизайн(туда же я отношу и 3д моделирование и 3д визуализирование)и мне кажется что именно за ЭТИМ будущее, в особенности VR/AR которое на прямую связано с 3д моделингом.
А в случае с web дизайномнаоборот, мне кажется что в ближайшее время это станет неактуально и этим будут заниматься только большие компании, которые на рынке лет по 10.
По словам экспертов в веб дизайн порог вхождения легче чем освоение 3д моделирование и дальнейшей разработке приложений VR или всем нам привычных игр, а именно туда мне хочется.
Вопрос во времени: его не так много, подсобирал какие то деньги что бы хватило на пол года освоения новой профессии.
Теперь решаю за что все таки взяться?За чем перспектива?
Освоить сначала веб дизайн для того что бы начать что то зарабатывать, а потом перейти в 3д моделирование?
Мне кажется я потрачу много времени на веб и наоборот упущу время с 3д, потому что пока это ниша не так сильно занята и она всегда будет перспективна.
Стоит ли заниматься web дизайном из-за его легкого порога вхождения?есть ли там будущее?
Или лучше пока я не стал углубляться начать изучать 3д?, но на освоение его нужно много времени которого нет.
Заранее прошу прощения если я где-то не совсем точно выразился и за этот большой текст.

Источник

Трехмерное моделирование в современном мире

Сегодня я расскажу вам о том, что такое 3D-моделирование, каким оно бывает, где его применяют и с чем его едят. Эта статья в первую очередь ориентирована на тех, кто только краем уха слышал, что такое 3D-моделирование, или только пробует свои силы в этом. Поэтому буду объяснять максимум «на пальцах».

Сам я технический специалист и уже более 10 лет работаю с 3D-моделями, поработал более чем в 10ке различных программ разных классов и назначений, а также в различных отраслях. В связи с этим накопился определенный helicopter view на эту отрасль, с чем и хотел с вами поделиться.

3D-моделирование прочно вошло в нашу жизнь, частично или полностью перестроив некоторые виды бизнеса. В каждой отрасли, в которую 3D-моделирование принесло свои изменения, имеются как свои определенные стандарты, так и негласные правила. Но даже внутри одной отрасли, количество программных пакетов бывает такое множество, что новичку бывает очень трудно разобраться и сориентироваться с чего начинать. Поэтому, для начала давайте разберем какие же бывают виды 3D-моделирования и где они применяются.

Можно выделить 3 крупные отрасли, которые сегодня невозможно представить без применения трехмерных моделей. Это:

Полигонами называются вот эти треугольники и четырехугольники.

Чем больше полигонов на площадь модели, тем точнее модель. Однако, это не значит, что если модель содержит мало полигонов (low poly), то это плохая модель, и у человека руки не оттуда. Тоже самое, нельзя сказать про то, что если в модели Over999999 полигонов (High poly), то это круто. Все зависит от предназначения. Если, к примеру, речь идет о массовых мультиплеерах, то представьте каково будет вашему компьютеру, когда нужно будет обработать 200 персонажей вокруг, если все они high poly?

Читайте также:  win 10 pro vl что означает vl

Полигональное моделирование происходит путем манипуляций с полигонами в пространстве. Вытягивание, вращение, перемещение и.т.д.

Пионером в этой отрасли является компания Autodesk (известная многим по своему продукту AutoCAD, но о нем позже).
Продукты Autodesk 3Ds Max, и Autodesk Maya, де-факто стали стандартом отрасли. И свое знакомство с 3D моделями, будучи 15-летним подростком, я начал именно с 3Ds Max.

Что же мы получаем на выходе сделав такую модель? Мы получаем визуальный ОБРАЗ. Геймеры иногда говорят: «я проваливался под текстуры» в игре. На самом деле вы проваливаетесь сквозь полигоны, на которые наложены эти текстуры. И падение в бесконечность происходит как раз потому, что за образом ничего нет. В основном, полученные образы используются для РЕНДЕРА (финальная визуализация изображения), в игре / в фильме / для картинки на рабочем столе.

Собственно, я в свое время и пытался что-то «слепить», чтобы сделать крутой рендер (тогда это было значительно сложнее).
Кстати о лепке. Есть такое направление как 3D-sсulpting. По сути, тоже самое полигональное моделирование, но направленное на создание в основном сложных биологических организмов. В ней используются другие инструменты манипуляций с полигонами. Сам процесс больше напоминает чеканку, чем 3D моделинг.

Если полигональная модель выполнена в виде замкнутого объема, как например, те же скульптуры, то благодаря современной технологии 3D-печати (которая прожует почти любую форму) они могут быть воплощены в жизнь.

По сути, это единственный путь для полигональных 3D моделей оказаться в реальном мире. Из вышеописанного можно сделать вывод, что полигональное моделирование нужно исключительно для творческих людей (художников, дизайнеров, скульпторов). Но это не однозначно. Так, например, еще одной крупной сферой применения 3D моделей является медицина, а именно- хирургия. Можно вырастить протез кости взамен раздробленной. Например, нижняя челюсть для черепашки.

У меня нет медицинского образования и я никогда ничего не моделил для медицины, но учитывая характер форм модели, уверен, что там применяется именно полигональное моделирование. Медицина сейчас шагнула очень далеко, и как показывает следующее видео, починить себе можно практически все (были бы деньги).

Конечно, используя полигональное моделирование, можно построить все эти восстанавливающие и усиливающие элементы, но невозможно контролировать необходимые зазоры, сечения, учесть физические свойства материала и технологию изготовления (особенно плечевого сустава). Для таких изделий применяются методы промышленного проектирования.

По правильному они называются: САПР (Система Автоматизированного ПРоектирования) или по-английский CAD (Computer-Aided Design). Это принципиально другой тип моделирования. Именно на нем я специализируюсь уже 8 лет. И именно про него я буду вам в дальнейшем рассказывать. Чем этот метод отличается от полигонального? Тем, что тут нет никаких полигонов. Все формы являются цельными и строятся по принципу профиль + направление.

Базовым типом является твердотельное моделирование. Из названия можно понять, что, если мы разрежем тело, внутри оно не будет пустым. Твердотельное моделирование есть в любой CAD-системе. Оно отлично подходит для проектирования рам, шестеренок, двигателей, зданий, самолётов, автомобилей, да и всего, что получается путем промышленного производства. Но в нем (в отличии от полигонального моделирования) нельзя сделать модель пакета с продуктами из супермаркета, копию соседской собаки или скомканные вещи на стуле.

Цель этого метода — получить не только визуальный образ, но также измеримую и рабочую информацию о будущем изделии.

CAD – это точный инструмент и при работе с CAD, нужно предварительно в голове представлять топологию модели. Это алгоритм действий, который образует форму модели. Вот, как раз по топологии, можно отличить опытного специалиста от криворукого. Не всегда задуманную топологию и сложность формы можно реализовать в твердотелке, и тогда нам на помощь приходит неотъемлемая часть промышленного проектирования — поверхностное моделирование.

Топология в поверхностях в 10 раз важнее, чем при твердотельном моделирование. Неверная топология – крах модели. (напоминаю, что это статья обзорная и для новичков, я не расписываю тут нюансы). Освоение топологии поверхностей на высоком уровне, закрывает 70% вопросов в промышленном моделировании. Но для этого нужно много и постоянно практиковаться. В конечном итоге, поверхности все равно замыкаются в твердотельную модель.

Со временем приходит понимание наиболее удобного метода при моделировании того или иного изделия. Тут полно лайф-хаков, причем у каждого специалиста есть свои.

ВАЖНО: использование CAD без профильного образования не продуктивно! Я сам много раз наблюдал, как творческие люди, или мастера на все руки пытались проектировать. Да, конечно они что-то моделировали, но все это было «сферическим конем в вакууме».
При моделировании в CAD, помимо топологии, необходимо иметь конструкторские навыки. Знать свойства материалов, и технологию производства. Без этого, все равно, что подушкой гвозди забивать, или гладить пылесосом.

В CAD мы получаем электронно-геометрическую модель изделия.

(Напоминаю, что при полигональном моделировании мы получаем визуальный образ)

Источник

3D в вебе — выбор технологии

Вместо предисловия

Это первая статья из небольшой серии, которая написана разработчиками трехмерного javascript-движка на базе WebGL. Эта статья — обзорная, но в последующих планируется рассказать уже о самом движке и его возможностях — с примерами, демонстрациями и проч. И автор будет благодарен, если кто-нибудь поделится для него инвайтом, чтобы он мог не только отвечать на возможные вопросы в комментариях, но и последующие статьи на эту тему мог бы публиковать не через меня, а самостоятельно.

Обзор 3D в Web

Привет всем хабражителям. В этой статье я хочу немного рассказать о состоянии дел в области трехмерной графики в Web, и о том, что может предложить наша команда для тех, кто бы хотел реализовать проект, связанный с 3D, в вебе, но сомневается в выборе технологии или просто не знает в какую сторону «копать». Также надеюсь, что статья будет интересна всем, кто следит за развитием веб-технологий.

Несмотря на то, что технологии трехмерной графики, используемые в десктопных приложениях, довольно долгое время шагают семимильными шагами, и за прошедшие 10 лет успело смениться несколько поколений 3D API и графического железа, веб-разработчики не имели родной для веба технологии, позволяющей работать с 3D.

Читайте также:  какие требования устанавливаются к наружной поверхности трубопроводов

Компании, создающие проекты с трехмерной графикой вынуждены были разрабатывать собственные плагины к браузерам, либо использовать сторонние, обеспечивающие отображение 3D графики. Эти подходы сопряжены с необходимостью либо содержать отдельную команду для поддержки плагина, либо быть ограниченным тем уровнем функционала и поддержки, который предлагали компании создающие решения для 3D графики в браузере.

Ситуация начала исправляться пару лет назад, когда Apple предложила API для работы с 3D в Web. Начинание Apple поддержали Google и Mozilla, и, несколько позднее, Opera. Так родилась спецификация WebGL.

Приблизительно в то же время Adobe объявила о том, что Flash 11 будет иметь API для работы с трехмерной графикой. На мой взгляд, несмотря на имеющиеся неоспоримые достоинства, Flash является плагином и также как и любой другой плагин не является родной для веба технологией. Он очень слабо интегрирован с экосистемой браузера, и фактически выживается с мобильных платформ. Кроме того Stage3D API не базируется на каком-то устоявшемся и популярном 3D API, а значит требует много времени для изучения и понимания возможностей, узких мест, например затруднен перенос существующих исходных кодов шейдеров. Кроме того, при создании проектов на Flash сложно опираться на HTML-инструментарий для сложной верстки и затруднено согласование (наложение, взаимодействие) DOM страницы и контента, сделанного с использованием Flash, а при разработке на ActionScript невозможно воспользоваться всем богатством библиотек созданных сообществом Web-разработчиков.

На мой взгляд, WebGL имеет больше перспектив. Надеюсь, я смогу убедить вас в этом.

Обзор WebGL

В основе WebGL лежит API OpenGL, и с некоторой долей условности можно сказать, что WebGL – это биндинг OpenGL для JavaScript. WebGL ориентируется на набор возможностей предоставляемых OpenGL ES 2.0, что позволяет использовать его на широком спектре оборудования: как на десктопах, так на мобильных платформах. Разумеется, возможности настольных компьютеров в большинстве случаев существенно превышают то, что может дать WebGL. Но такое решение позволило создать некоторое единообразие с мобильными платформами, где ускорители трехмерной графики обосновались относительно недавно и на данный момент по уровню функционала и производительности примерно соответствуют графическим ускорителям среднего класса для десктопных компьютеров 5-7 ми летней давности.

Как и OpenGL, WebGL – это довольно низкоуровневый API, и для того чтобы создавать проекты, используя его непосредственно, нужно довольно хорошо разбираться во многих непростых аспектах трехмерной графики. Однако история показала, что высокоуровневые 3D API плохо приживаются в среде разработчиков, так, например, канул в лету Direct3D 7 Retained Mode, к 8-й версии Direct3D Microsoft перестала его развивать. На мой взгляд, причина тому – очень сильные различия в задачах, стоящих перед 3D-разработчиками. Перед многими стоит задача создать максимально реалистичную графику, работающую в режиме реального времени, и никто не желает жертвовать существенной частью производительности ради универсальности или несколько большей простоты. При работе с низкоуровневым API зачастую имеются возможности сделать менее универсальное (но решающее поставленную задачу), зато в разы более быстрое и/или даже простое решение. Многие могут напомнить мне известную фразу Дональда Кнута: «Преждевременная оптимизация – корень всех бед», но в случае с трехмерной графикой выводить минимум 30, а лучше 60 кадров в секунду – не просто желание, это – необходимость. При этом требуется обеспечивать привлекательный и конкурентный уровень графики приложения.

Разработчики стандарта WebGL при рассмотрении этих противоречий рассчитывают на то, что сложность работы с WebGL непосредственно будет компенсирована большим числом библиотек. Таким образом, будут удовлетворены и опытные разработчики, создающие сложные приложения, и начинающие – они смогут создавать проекты, не вникая сразу во все детали низкоуровневого API, а будут использовать те или иные библиотеки/фрэймворки.

В настоящий момент WebGL уже поддерживается браузерами Google Chrome и Mozilla Firefox для Windows, Linux и MacOS, и браузером Firefox for Android. Opera в 12-й версии также представила реализацию WebGL (хоть и довольно сырую), в ночных сборках Safari для MacOS имеется возможность включить поддержку WebGL. В iOS можно активировать WebGL в компоненте UIWebView, правда пока что с использованием приватных API (соответственно такое приложение не может быть опубликовано в AppStore).

Обзор IEWebGL

Внимательный читатель к этому моменту уже наверняка заметил, что я обошел стороной вопрос поддержки WebGL со стороны Microsoft. К сожалению, по ряду причин, обсуждение которых выходит далеко за рамки этой статьи, в Microsoft решили, что WebGL недостаточно соответствует духу Web, и идеям, на которых вырос современный Интернет, а также, что стандарт WebGL в существующем виде имеет ряд проблем с безопасностью.

Это не может не огорчать любого, кто имеет достаточный опыт веб-разработки и знает, как тяжело строить свои решения на технологиях, которые имеют существенно отличающийся уровень поддержки среди производителей браузеров.

Наша команда рада предложить возможное решение для тех, кто хочет создавать проекты на WebGL и в то же время не хочет упускать пользователей браузеров Internet Explorer. Наша разработка – IEWebGL. Это ActiveX плагин для IE, работающий во всех версиях браузера с 6-й по 10-ю и реализующий API WebGL. IEWebGL абсолютно бесплатен. Вы можете использовать его для создания своих проектов без ограничений. Плагин работает как в 32-х, так и в 64-х битных версиях браузеров Internet Explorer на операционных системах начиная с Windows XP и заканчивая Windows 8 (за исключением Metro-style IE и ARM-версии Windows 8, но об этом подробнее в следующей статье).

Расскажу немного подробнее о том, как устроен IEWebGL.

Возможно, вы знаете что, для нормальной работы OpenGL в Windows необходимо устанавливать драйвер от производителя видеокарты, так как драйверы, входящие в комплект Windows обеспечивают только аппаратное ускорение Direct3D. В связи с этим Google и Mozilla разработали библиотеку с открытым исходным кодом ANGLE, которая эмулирует API OpenGL посредством Direct3D и таким образом не зависит от наличия OpenGL драйвера в системе. ANGLE-рендерер используется браузерами Chrome и Firefox в Windows по умолчанию. ANGLE также содержит в своем составе транслятор языка шейдеров GLSL (используемый в OpenGL/WebGL) в язык HLSL, используемый Direct3D. В настоящий момент реализация стандарта OpenGL ES 2.0 библиотекой ANGLE, проходит все тесты на совместимость ES 2.0.3.

Читайте также:  какие супер навыки качать сину в каросе

Плагин IEWebGL построен на основе ANGLE и поэтому предоставляет высококачественную реализацию стандарта WebGL, сравнимую по качеству с реализациями в Google Chrome и Mozilla Firefox. Кроме того, в современных версиях IE используются новые API для аппаратно-ускоренного композитинга страницы и графического контента плагина, таким образом обеспечивается высокая скорость работы и низкое потребление энергии, так как графический контент не покидает пределов видеоадаптера и не требуется его обработка центральным процессором.

Код для браузеров со встроенной поддержкой WebGL:

Код для браузеров Internet Explorer:

IEWebGL также реализует полную поддержку стандарта TypedArray в IE до 9-й версии включительно. В IE10 IEWebGL использует реализацию TypedArray встроенную в браузер. Таким образом, даже если ваш сайт не работает с 3D графикой, вы можете использовать IEWebGL, для того, чтобы добавить возможность работы с бинарными данными в IE версий 9 и ниже используя стандартные API.

Подводя итог, хочу сказать, что на сегодняшний день при выборе технологии для отображения 3D в Web, стоит рассмотреть WebGL как реальную альтернативу старым подходам, надежно работающую в большинстве браузеров.

В следующей статье мы расскажем уже непосредственно про наш javascript-движок, использующий возможности WebGL для трехмерной визуализации.

Источник

3D моделирование и с чем его едят

Привет, друзья! Угораздило меня брякнуть в комментах, что я практикующий 3д моделер, который зарабатывает этим себе на жизнь. Теперь придется отодвинуть свою лень и выкатить несколько постов о том, что ж такое моделирование, где используется и т.п. Ни в коем случае я не могу претендовать на абсолютную истину моей точки зрения и моего понимания вещей. Данный пост будет первым, в котором я попытаюсь поверхностно рассказать желающим начать свой путь в этом деле, какие виды моделирования бывают, какой софт для этого используют и для чего делаются модели. Картинки будут нагло взяты с интернетов и из личного архива. Постараюсь избегать терминов и сленга для более легкого понимания о чем идет речь(но получится не везде).

Хотелось бы отметить, что для освоения сего ремесла не обязательно (как правило, есть исключения, такие как КАД) профильное образование, какие-то особые навыки и умения. У Вашего покорного слуги вообще образование философского факультета, в будущем я расскажу как я докатился до жизни такой. Погнали.

Сборка реактивного двигателя из интернетов.

В основном используется для проектирования и прототипирования разнообразных механизмов, устройств, корпусов для них, узлов, агрегатов и т.п.. Так же, современные программы умеют анализировать ваши модельки на предмет аэродинамических свойств, термических свойств, крепости конструкций, деформации от нагрузок и т.д.

Что потом делать с моделькой?

— Выводить чертежи (кад моделирование можно назвать самым точным из видов, чертежи во многих программах формируются практически автоматом)

— Печатать свои модели на 3д принтере и собирать прототипы устройств.

— Продавать модель на спецплощадках.

— Создавать управляющую программу для станков с ЧПУ.

Классическое моделирование, полигональное моделирование.

Модель мотоцикла Harley-Davidson 10e из личных архивов.

Визуализация автомобиля ГАЗ М-1 из личных архивов.

Лоуполи (низкополигональное), моделирование под риалтайм.

Низкополигональная модель пистолета ТТ из личного архива.

Это зависит напрямую от того, что вы хотите делать. Но освоить какую-то 1 программу вам точно не хватит, т.к. Процесс моделирования чего угодно делится на этапы (подробнее расскажу в последующих постах, но условно, для геймдева это хайполи, оптимизация до лоуполи, UV развертка, перенос текстурных карт, текстурирование, импорт и настройка в движке)

3ds max, Maya, Cinema4d, Blender и т.п. Я адепт 3д макса, поэтому, если буду писать какие-то гайды и обучалки, то с упором на него. Но это не значит, что в других программах нельзя сделать то же самое.

Zbrush, Mudbox, 3dcoat

Photoshop, Substance painter / designer, Mari

Motion builder, akeytsu

Презентация своих творений:

Vray, Corona, Arnold и др.

Самые актуальные и востребованные 3д игровые движки:

Unity, Unreal Engine 4

А че мне потом делать с моделями?

Да хоть что. Модель можно выставить на торговую площадку и получать с нее какую-то копеечку регулярно (к меня есть опыт). Можно продать модель целиком, но лучше все же моделить под заказ. Можно делать мульты. Вставить в вашу уникальную классную игру. Распечатать на 3д принтере и засунуть в жо.. Сделать классное портфолио, найти работу и съехать наконец от родителей. Тысячи применений в общем.

Есть так же много пакетов для специализированных вещей, например, проектирование мебели (Базис мебельщик, Pro100 и т.п.), Rino3d, который используется для дизайна ювелирки, marvelous designer для дизайна одежды, выкроек.

А где мне научиться?

Я учился сам. По книгам, как ни странно.. Но просто в то время у меня не был подключен интернет, да и он только-только шел в массы. Сейчас множество курсов, как платных, так и бесплатных. Часть из них полезны, часть мусор. Я рекомендую основам научиться самому по туториалам с ютуба, статьям на профильных сайтах типа рендер ру и т.п. Далее, как определитесь со сферой в которой хочется начать работать, уже можно проходить курсы. Из профильных вузов классическое 3д моделирование обычно в творческих, типа архитектурных. Кад, соответственно, на технических специальностях. Говоря о классике, я не видел никаких преимуществ над самоучками у людей с профильным образованием.. Обычно получалось наоборот, но я не думаю, что это закономерность.

Куда идти работать?

Очень много вакансий. Вы можете выбрать интересную вам сферу и развиваться в ней. Что для этого нужно? Портфолио. В этой сфере всем плевать, сколько вам лет, мужчина вы или женщина, что вы там окончили. Главное, показать то что вы реально умеете, можете и в какие сроки. Ваша работа не привязана к конкретной локации, вы можете работать удаленно (я сейчас полностью переведен на удаленную работу, ЗП по трудовому договору официальная), при том не только в той стране, где находитесь. Для наработки портфолио рекомендую поучаствовать в марафонах, джемах и других событиях. Можно попробовать пофрилансить и заработать деньжат (но цены там конечно капец. Студенты демпингуют.)

Спасибо, что читали, смотрели.

З.Ы. Как же трудно писать. Я с универа столько не писал.

Источник

Информ портал о технике и не только