void unity что это

Функции событий

A script in Unity is not like the traditional idea of a program where the code runs continuously in a loop until it completes its task. Instead, Unity passes control to a script intermittently by calling certain functions that are declared within it. Once a function has finished executing, control is passed back to Unity. These functions are known as event functions since they are activated by Unity in response to events that occur during gameplay. Unity uses a naming scheme to identify which function to call for a particular event. For example, you will already have seen the Update function (called before a frame update occurs) and the Start function (called just before the object’s first frame update). Many more event functions are available in Unity; the full list can be found in the script reference page for the MonoBehaviour class along with details of their usage. The following are some of the most common and important events.

Обычные Update события

Физический движок также обновляется фиксированными по времени шагами, аналогично тому как работает отрисовка кадра. Отдельная функция события FixedUpdate вызывается прямо перед каждым обновлением физических данных. Т.к. обновление физики и кадра происходит не с одинаковой частотой, то вы получите более точные результаты от кода физики, если поместите его в функцию FixedUpdate, а не в Update.

Также иногда полезно иметь возможность внести дополнительные изменения в момент, когда у всех объектов в сцене отработали функции Update и FixedUpdate и рассчитались все анимации. В качестве примера, камера должна оставаться привязанной к целевому объекту; подстройка ориентации камеры должна производиться после того, как целевой объект сместился. Другим примером является ситуация, когда код скрипта должен переопределить эффект анимации (допустим, заставить голову персонажа повернуться к целевому объекту в сцене). В ситуациях такого рода можно использовать функцию LateUpdate.

События инициализации

Зачастую полезно иметь возможность вызвать код инициализации перед любыми обновлениями, происходящими во время игры. Функция Start вызывается до обновления первого кадра или физики объекта. Функция Awake вызывается для каждого объекта в сцене в момент загрузки сцены. Учтите, что хоть для разных объектов функции Start и Awake и вызываются в разном порядке, все Awake будут выполнены до вызова первого Start. Это значит, что код в функции Start может использовать всё, что было сделано в фазе Awake.

События GUI

В Unity есть система для отрисовки элементов управления GUI поверх всего происходящего в сцене и реагирования на клики по этим элементам. Этот код обрабатывается несколько иначе, нежели обычное обновление кадра, так что он должен быть помещён в функцию OnGUI, которая будет периодически вызываться.

You can also detect mouse events that occur over a GameObject as it appears in the scene. This can be used for targeting weapons or displaying information about the character currently under the mouse pointer. A set of OnMouseXXX event functions (eg, OnMouseOver, OnMouseDown) is available to allow a script to react to user actions with the mouse. For example, if the mouse button is pressed while the pointer is over a particular object then an OnMouseDown function in that object’s script will be called if it exists.

События физики

Физический движок сообщит о столкновениях с объектом с помощью вызова функций событий в скрипте этого объекта. Функции OnCollisionEnter, OnCollisionStay и OnCollisionExit будут вызваны по началу, продолжению и завершению контакта. Соответствующие функции OnTriggerEnter, OnTriggerStay и OnTriggerExit будут вызваны когда коллайдер объекта настроен как Trigger (т.е. этот коллайдер просто определяет, что его что-то пересекает и не реагирует физически). Эти функции могут быть вызваны несколько раз подряд, если обнаружен более чем один контакт во время обновления физики, поэтому в функцию передаётся параметр, предоставляющий дополнительную информацию о столкновении (координаты, “личность” входящего объекта и т.д.).

Читайте также:  какие упражнения надо делать чтобы не горбиться

Источник

Функции событий

Скрипт в Unity не похож на традиционную идею программы, где код работает постоянно в цикле, пока не завершит свою задачу. Вместо этого, Unity периодически передаёт управление скрипту при вызове определённых объявленных в нём функций. Как только функция завершает исполнение, управление возвращается обратно к Unity. Эти функции известны как функции событий, т.к. их активирует Unity в ответ на события, которые происходят в процессе игры. Unity использует схему именования, чтобы определить, какую функцию вызвать для определённого события. Например, вы уже видели функцию Update (вызывается перед сменой кадра) и функцию Start (вызывается прямо перед первым кадром объекта). В Unity доступно гораздо большее количество функций событий; полный список с дополнительной информацией по их применению можно найти на странице документации класса MonoBehaviour. Далее указаны одни из самых важных и часто встречающихся событий.

Обычные Update события

Физический движок также обновляется фиксированными по времени шагами, аналогично тому как работает отрисовка кадра. Отдельная функция события FixedUpdate вызывается прямо перед каждым обновлением физических данных. Т.к. обновление физики и кадра происходит не с одинаковой частотой, то вы получите более точные результаты от кода физики, если поместите его в функцию FixedUpdate, а не в Update.

Также иногда полезно иметь возможность внести дополнительные изменения в момент, когда у всех объектов в сцене отработали функции Update и FixedUpdate и рассчитались все анимации. В качестве примера, камера должна оставаться привязанной к целевому объекту; подстройка ориентации камеры должна производиться после того, как целевой объект сместился. Другим примером является ситуация, когда код скрипта должен переопределить эффект анимации (допустим, заставить голову персонажа повернуться к целевому объекту в сцене). В ситуациях такого рода можно использовать функцию LateUpdate.

События инициализации

Зачастую полезно иметь возможность вызвать код инициализации перед любыми обновлениями, происходящими во время игры. Функция Start вызывается до обновления первого кадра или физики объекта. Функция Awake вызывается для каждого объекта в сцене в момент загрузки сцены. Учтите, что хоть для разных объектов функции Start и Awake и вызываются в разном порядке, все Awake будут выполнены до вызова первого Start. Это значит, что код в функции Start может использовать всё, что было сделано в фазе Awake.

События GUI

В Unity есть система для отрисовки элементов управления GUI поверх всего происходящего в сцене и реагирования на клики по этим элементам. Этот код обрабатывается несколько иначе, нежели обычное обновление кадра, так что он должен быть помещён в функцию OnGUI, которая будет периодически вызываться.

Вы также можете определять события мыши, которые срабатывают у GameObject’а, находящегося в сцене. Это можно использовать для наведения орудий или для отображения информации о персонаже под указателем курсора мыши. Существует набор функций событий OnMouseXXX (например, OnMouseOver, OnMouseDown), который позволяет скрипту реагировать на действия с мышью пользователя. Например, если кнопка мыши нажата в то время, когда курсор мыши находится над определённым объектом, то, если в скрипте этого объекта присутствует функция OnMouseDown, она будет вызвана.

События физики

Физический движок сообщит о столкновениях с объектом с помощью вызова функций событий в скрипте этого объекта. Функции OnCollisionEnter, OnCollisionStay и OnCollisionExit будут вызваны по началу, продолжению и завершению контакта. Соответствующие функции OnTriggerEnter, OnTriggerStay и OnTriggerExit будут вызваны когда коллайдер объекта настроен как Trigger (т.е. этот коллайдер просто определяет, что его что-то пересекает и не реагирует физически). Эти функции могут быть вызваны несколько раз подряд, если обнаружен более чем один контакт во время обновления физики, поэтому в функцию передаётся параметр, предоставляющий дополнительную информацию о столкновении (координаты, “личность” входящего объекта и т.д.).

Источник

Функции событий

A script in Unity is not like the traditional idea of a program where the code runs continuously in a loop until it completes its task. Instead, Unity passes control to a script intermittently by calling certain functions that are declared within it. Once a function has finished executing, control is passed back to Unity. These functions are known as event functions since they are activated by Unity in response to events that occur during gameplay. Unity uses a naming scheme to identify which function to call for a particular event. For example, you will already have seen the Update function (called before a frame update occurs) and the Start function (called just before the object’s first frame update). Many more event functions are available in Unity; the full list can be found in the script reference page for the MonoBehaviour class along with details of their usage. The following are some of the most common and important events.

Читайте также:  Что такое моральный климат

Обычные Update события

Физический движок также обновляется фиксированными по времени шагами, аналогично тому как работает отрисовка кадра. Отдельная функция события FixedUpdate вызывается прямо перед каждым обновлением физических данных. Т.к. обновление физики и кадра происходит не с одинаковой частотой, то вы получите более точные результаты от кода физики, если поместите его в функцию FixedUpdate, а не в Update.

Также иногда полезно иметь возможность внести дополнительные изменения в момент, когда у всех объектов в сцене отработали функции Update и FixedUpdate и рассчитались все анимации. В качестве примера, камера должна оставаться привязанной к целевому объекту; подстройка ориентации камеры должна производиться после того, как целевой объект сместился. Другим примером является ситуация, когда код скрипта должен переопределить эффект анимации (допустим, заставить голову персонажа повернуться к целевому объекту в сцене). В ситуациях такого рода можно использовать функцию LateUpdate.

События инициализации

Зачастую полезно иметь возможность вызвать код инициализации перед любыми обновлениями, происходящими во время игры. Функция Start вызывается до обновления первого кадра или физики объекта. Функция Awake вызывается для каждого объекта в сцене в момент загрузки сцены. Учтите, что хоть для разных объектов функции Start и Awake и вызываются в разном порядке, все Awake будут выполнены до вызова первого Start. Это значит, что код в функции Start может использовать всё, что было сделано в фазе Awake.

События GUI

В Unity есть система для отрисовки элементов управления GUI поверх всего происходящего в сцене и реагирования на клики по этим элементам. Этот код обрабатывается несколько иначе, нежели обычное обновление кадра, так что он должен быть помещён в функцию OnGUI, которая будет периодически вызываться.

You can also detect mouse events that occur over a GameObject as it appears in the scene. This can be used for targeting weapons or displaying information about the character currently under the mouse pointer. A set of OnMouseXXX event functions (eg, OnMouseOver, OnMouseDown) is available to allow a script to react to user actions with the mouse. For example, if the mouse button is pressed while the pointer is over a particular object then an OnMouseDown function in that object’s script will be called if it exists.

События физики

Физический движок сообщит о столкновениях с объектом с помощью вызова функций событий в скрипте этого объекта. Функции OnCollisionEnter, OnCollisionStay и OnCollisionExit будут вызваны по началу, продолжению и завершению контакта. Соответствующие функции OnTriggerEnter, OnTriggerStay и OnTriggerExit будут вызваны когда коллайдер объекта настроен как Trigger (т.е. этот коллайдер просто определяет, что его что-то пересекает и не реагирует физически). Эти функции могут быть вызваны несколько раз подряд, если обнаружен более чем один контакт во время обновления физики, поэтому в функцию передаётся параметр, предоставляющий дополнительную информацию о столкновении (координаты, “личность” входящего объекта и т.д.).

Источник

Функции

Функции

Представь, что у тебя есть задача, которая должна выполняться в скрипте много раз. Чтобы постоянно не писать одни и те же команды, тебе достаточно сгруппировать их в функцию и использовать ее столько раз, сколько нужно, просто обращаясь к ней в нужный момент. Например:

Читайте также:  Что такое миды в кроссовках

Как ты видишь, мы дважды наносим урон — один раз Игроку, другой раз Противнику. Представь, что тебе предстоит делать это раз за разом и всегда писать одну и туже команду, а если расчет нанесенного урона будет сложнее, не в одно действие? Тогда тебе и пригодиться Функция:

Слово float означает, что функция вернет назад переменную типа float, DamageDeal(float damage, float armor, float resistance) — название функции и описание того, что она принимает на вход три числа.

Теперь та же программа будет выглядеть таким образом:

Функции событий

Unity немного не похож на традиционную идею программы, где код работает постоянно в цикле, пока не завершит свою задачу. Вместо этого, Unity периодически передаёт управление скрипту при вызове определённых объявленных в нём функций. Как только функция завершает исполнение, управление возвращается обратно к Unity. Эти функции известны как функции событий, так как их активирует Unity в ответ на события, которые происходят в процессе игры. Unity использует схему именования, чтобы определить, какую функцию вызвать для определённого события.

Например, ты уже видел функцию Update и функцию Start. Разберем несколько из самых важных и часто встречающихся событий, а вообще в Unity доступно гораздо большее количество функций.

Update

Игра — это что-то вроде анимации, в которой кадры генерируются на ходу. Ключевой концепт в программировании игр заключается в изменении позиции, состояния и поведения объектов в игре прямо перед отрисовкой кадра. Такой код в Unity обычно размещают в функции Update. Update вызывается перед отрисовкой кадра и перед расчётом анимаций.

Start

Функция Start вызывается до обновления первого кадра(first frame) только если скрипт включен.

Для объектов добавленных на сцену, функция Start будет вызываться во всех скриптах до функции Update. Естественно, это не может быть обеспечено при создании объекта непосредственно во время игры.

OnTriggerEnter

OnTriggerEnter вызывается, когда Collider other входит в триггер. Код, который будет размещен в этой функции, будет выполнен один раз.

OnTriggerExit

OnTriggerEnter вызывается, когда Collider other выходит из триггер. Код, который будет размещен в этой функции, будет выполнен один раз.

OnTriggerStay

OnTriggerStay вызывается почти каждый кадр, пока Collider other находится в триггере. Код, который будет размещен в этой функции, будет выполнятся до тех пор, пока Collider other не выйдет за пределы триггера.

Источник

Шпаргалка по Unity и краткий справочник

Для всех желающих теперь доступны шпаргалка и краткий справочник по Unity!

Если вы задаете одни и те же вопросы при использовании Unity снова и снова, то эта информация станет для вас спасательным кругом в сложных ситуациях.

Работая над проектами Unity, многие пользователи задают снова и снова одни и те же вопросы:

На эти простые вопросы можно ответить с помощью обычного поиска в Google, но этот процесс может занять много времени, а также нарушить ход рабочей сессии. Поэтому гораздо удобнее и практичнее использовать шпаргалку, которая поможет не нарушать поток.

PDF версию вы можете скачать по этой ссылке.

В этот документ входят наиболее часто применяемые функций в Unity с использованием C#.

Порядок выполнения событий MonoBehaviour

Упорядочено от первого до последнего метода выполнения:

Немного позже вы сможете посмотреть информацию раздела «Physics Events» для быстрого ознакомления со связанными физическими методами.

Действия с GameObject

Справочник по работе с векторами

Переменные времени

Физические события

Сопрограммы

Данные для вызова справки

Горячие клавиши

Что делать дальше?

Хотите узнать больше возможностей Unity? Обратите ваше внимание на серию уроков по этому движку

Источник

Информ портал о технике и не только