Unique Selling Points (Основные особенности игры)
Основные особенности игры (USP) часто путают с фичами. Разница — в детальности и обобщённости. Основные особенности игры — это уникальные черты геймплея, которые определяют общую интересность проекта для игрока (грубо говоря, USP — это приманка, на которую должен клюнуть изголодавшийся игрок).
Пример. Допустим, по ходу прохождения, игрок может влиять на судьбу персонажей, злостно убивать их, гнусно грабить, подло забираться в чужие дома, свободно вытворять неприятные вещи, самодовольно не обращать внимания на основную сюжетную линию и лениво бросать выполнение квеста на полпути. Всё это — фичи игры.
Одна из USP игры будет таковой: «Высокая степень свободы действий». Эта основная особенность игры включает в себя обобщённое описание всех вышеперечисленных фичей проекта.
Так как список USP — это, фактически, лицо проекта, то он, сей список, а в частности каждая основная особенность должны быть краткими, лаконичными, объективными, понятными для любого игрока.
P.S.: Краткость, лаконичность, объективность и понятность каждой (но желательно, одной основной) особенности игры можно проверить простейшим образом: отловите своего знакомого, расскажите ему эту особенность (можно повторить два раза, для верности) и, если через день знакомый сможет повторить ваши слова, то это означает, что основная особенность игры краткая, лаконичная, объективная и понятная. В каждой шутке, скажу честно, лишь доля шутки и вышеописанный метод всегда имеет место быть.
Что такое Unique Selling Points (Основные особенности игры)?
2 августа 2005 (Обновление: 23 сен. 2020)
Теоретический вопрос: насколько верно переводить Unique Selling Points как Уникальное торговое предложение?
И, по-моему, вариант перевода как «Уникальное торговое предложение» лучше отражает суть термина, чем «Основные особенности игры». Или тут интерпретация зависит от контекста? (где-то просто кратко описать фишки игры, а где-то продать потенциальному покупателю т.н. продающий текст)
Unique Selling Points, это пиарход, на самом деле никаких подкупающих особенностей у игры может и не быть, но надо горомко кричать о том, что они есть и рассказывать о них.
«Основные особенности игры» однозначно не эквивалентный перевод понятия Unique Selling Points.
Так как нулевое качество, ужасная графика, тупой AI, и забаженность тоже могут быть основными особенностями игры, но не USP.
И все таки я не вижу четкого разграничения между USP и фичами
Unique Selling Points (Основные особенности игры)
Основные особенности игры (USP) часто путают с фичами. Разница — в детальности и обобщённости. Основные особенности игры — это уникальные черты геймплея, которые определяют общую интересность проекта для игрока (грубо говоря, USP — это приманка, на которую должен клюнуть изголодавшийся игрок).
Пример. Допустим, по ходу прохождения, игрок может влиять на судьбу персонажей, злостно убивать их, гнусно грабить, подло забираться в чужие дома, свободно вытворять неприятные вещи, самодовольно не обращать внимания на основную сюжетную линию и лениво бросать выполнение квеста на полпути. Всё это — фичи игры.
Одна из USP игры будет таковой: «Высокая степень свободы действий». Эта основная особенность игры включает в себя обобщённое описание всех вышеперечисленных фичей проекта.
Так как список USP — это, фактически, лицо проекта, то он, сей список, а в частности каждая основная особенность должны быть краткими, лаконичными, объективными, понятными для любого игрока.
P.S.: Краткость, лаконичность, объективность и понятность каждой (но желательно, одной основной) особенности игры можно проверить простейшим образом: отловите своего знакомого, расскажите ему эту особенность (можно повторить два раза, для верности) и, если через день знакомый сможет повторить ваши слова, то это означает, что основная особенность игры краткая, лаконичная, объективная и понятная. В каждой шутке, скажу честно, лишь доля шутки и вышеописанный метод всегда имеет место быть.
Что такое Unique Selling Points (Основные особенности игры)?
2 августа 2005 (Обновление: 23 сен. 2020)
Теоретический вопрос: насколько верно переводить Unique Selling Points как Уникальное торговое предложение?
И, по-моему, вариант перевода как «Уникальное торговое предложение» лучше отражает суть термина, чем «Основные особенности игры». Или тут интерпретация зависит от контекста? (где-то просто кратко описать фишки игры, а где-то продать потенциальному покупателю т.н. продающий текст)
Unique Selling Points, это пиарход, на самом деле никаких подкупающих особенностей у игры может и не быть, но надо горомко кричать о том, что они есть и рассказывать о них.
«Основные особенности игры» однозначно не эквивалентный перевод понятия Unique Selling Points.
Так как нулевое качество, ужасная графика, тупой AI, и забаженность тоже могут быть основными особенностями игры, но не USP.
И все таки я не вижу четкого разграничения между USP и фичами
Usp игры что это
Это фишка вашей игры (грубо говоря, USP — это приманка, на которую должен клюнуть изголодавшийся игрок, причина по которой он должен играть именно в вашу игру, а не во что то ещё), USP вещь которая отличает вашу игру от другой, скажем в GTA это возможность воровать машины, а в Prince Of Persia это пускать время в спять и т.д. Наличие USP в вашей игре, говорит о том, как сильно она зацепит игроков, как хорошо они её запомнят и расскажут друзьям.
USP часто путают с фичами. Разница — в детальности и обобщённости. Основные особенности игры — это уникальные черты геймплея, которые определяют общую интересность проекта для игрока (грубо говоря, USP — это приманка, на которую должен клюнуть изголодавшийся игрок).
Пример. Допустим, по ходу прохождения, игрок может влиять на судьбу персонажей, злостно убивать их, гнусно грабить, подло забираться в чужие дома, свободно вытворять неприятные вещи, самодовольно не обращать внимания на основную сюжетную линию и лениво бросать выполнение квеста на полпути. Всё это — фичи игры.
Основные особенности игры (USP) — список основных (повторюсь, основных!) особенностей игры, которые игроку будут интересны и за которые он выложит деньги. Лучше всего, если в игре будет Одна Главная Особенность.
Одна из USP игры будет таковой: «Высокая степень свободы действий». Эта основная особенность игры включает в себя обобщённое описание всех вышеперечисленных фичей проекта.
Так как список USP — это, фактически, лицо проекта, то он, сей список, а в частности каждая основная особенность должны быть краткими, лаконичными, объективными, понятными для любого игрока.
Гейм дизайн в жизнь. Пример разбора механики игры
Немного об авторе: меня зовут Мария, начинающий гейм дизайнер. С этой статьи начинаем цикл статей по применению теории гейм дизайна в жизни. В этой статье попытаемся разобрать механику игры на примере Northgard от студии Shiro Games (находящуюся на стадии раннего доступа на момент написания статьи – прим.автора). Игра была анонсирована в Стиме 22 февраля 2017 года и представляет собой стратегию, с пошаговым завоеванием земель.
Игра была выбрана для разбора, т.к. имеет не сильно сложную механику и экономику.

Об игре
Название: Northgard
Жанр: Стратегия с пошаговым завоеванием территории
Сеттинг: Викинги, скандинавская мифология
Платформа: Steam
Модель монетизации — btp (buy to play)
Геймплей: Управляя юнитами завоёвывать новые земли, добывать ресурсы
Управление: Смешанное (клавиатура + мышь)
USP игры
USP проекта — это его уникальные особенности, отличающие его от других игр. Когда игр было 5, то выделить уникальные особенности не составляло проблемы. Сейчас игр сотни в одинаковых сеттингах, жанрах. Поэтому проекты берут какой-то уже известный usp и преобразует его под себя.
Посмотрим, что Northgard сделал своими USP и как обыграл их:
Одноуровневое улучшение зданий, юнитов, земли, т.е. повысить их можно только один раз и получить бонус так же один раз. Относительно апгрейда земли это даёт +1 к количеству разрешённых к строительству домов.
При каждой новой игровой сессии карта формируется случайным образом. Распределение “особенностей карты”, нейтральных рас и противника всегда новое. Вы можете как оказаться в выгодном положении, так и гулять по всей карте, в поисках камня/оленей.
Сами по себе перечисленные пункты не являются чем-то новаторским, но, соединённые вместе, они создали интересный и увлекательный продукт.
Кривая сложности. Как удержать игрока
В игровой практике существует несколько видов кривой сложности, но самой притягательной считается «маятник». Суть в том, чтобы игрок мог и порадоваться и пострадать. Подробнее можно прочитать тут и в книге «The art of Game Design. A Book of Lenses» Jesse Shell.
В Northgard кривая сложности имеет не такие резкие перепады и вряд ли завлечёт хардкорщиков стратегий. Рассмотрим поближе действие кривой.
Всё начинается с запуска игры. Первая боль – отсутствие тутора, только пара подсказок. Боль 1 – 0 Игрок.
Кривой на графике отмечена кривая сложности, прерывистой линией – тренд (линейной развитие).
График примерный, для наглядности. Первый «бугор» — развитие игрока, накопление запасов, рост населения. Снижение графика – наступление зимы, полное использование земли, истощение ресурсов (камень для улучшения).
После первого минуса игрок начинает играть агрессивнее – захватывать территории, изучать новые, улучшать здания для прироста добычи ресурсов, нанимать новые войска, повышать счастье. Затем его снова кидают вниз – ИИ обгоняет по одному из критериев победы, найдены нейтральные кланы, с которыми можно торговать, защита территории и т.д.
Во время игры эти переходы воспринимаются плавно, т.е. график не имеет «острых углов», скорее похож на небольшие волны. Но такие падения и взлёты заставляют игрока думать и рационализировать всё созданное, затягивая его в состояние «потока» — неустанной игры.
Core gameplay
Теперь стоит уделить внимание ядру игры — без чего нет игры (core gameplay) и что дополняет её (базовые фичи). Как найти ядро в чужой игре? Попробуйте мысленно убрать фичу из игры и прикинуть — останется ли игра прежней? К примеру, что будет, если убрать крафт клановых доспехов из Ведьмака? Сможем ли мы играть без них? Останется ли игра прежней? Да, абсолютли.
Ядром игры в Northgard’е будем называть механику ситибилдера.
Базовые фичи — разведка территорий, апгрейды юнитов и зданий, противостояние с ИИ, квесты.
Дополнительными фичами можно считать: установление экономических взаимоотношений с нейтральными расами (Йотуны и Кобольды), захват территорий с бонусами.
Всё на вышеуказанном рисунке строится по принципу “кнута и пряника”. Не успел запастись едой/древесиной — получаешь голод и отток поселенцев, которые при минусовом счастье не восполняются. Завоевал территорию “Лес” — получил +10% к добыче древесины, смог улучшить строения. И тому подобное. Игрок не только получает fun (удовольствие — прим.автора), но и приобретает навыки ведения экономики и оптимизации. В игре, особенно на первых парах, часто стоит вопрос ребром — улучшить здание или захватить новую территорию с ресурсом.
Подведём итог
На основе проведённого анализа механик Northgard можем сделать вывод, что это игра для мидкорных игроков или для расслабления хардкорщиков. В игре нет резкости или накала страстей, в ней все течёт плавно и циклично. Давайте выделим отдельно “+” и “-” игры.
Usp игры что это
Войти
Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal
Основы дизайн-документации
Когда идея наконец сформирована в голове необходимо записать ее на бумаге. Или в Word. Или в Google Docs. Лично я рекомендую последнее по ряду причин:
Google документы имеют еще ряд преимуществ, но перечисленного должно быть достаточно.
Содержание и структура любого дизайн-документа отличается в зависимости от целей, которые написание этого самого докумета преследует. Однозначной классификации документации я не встречала, но можно выделить три основных типа документации:
1. Концепт-документ
2. Питч
3. Рабочий дизайн-документ
Кто-то может сказать, что эти документы не нужны, что важент только рабочий диздок и будет по-своему прав. Если говорить о концепт-документе, то он очень важен на ранних этапах работы, когда вам нужно собственные мысли собрать в кучку. Во-вторых, я твердо убеждена, что команда работает гораздо более эффективно и слаженно, если у любой задачи есть понятная и внятная цель. Начав знакомить сотрудников с концепт-документом, вы сможете впоследствии абсолютно ествественно делиться с ними и диздоком, избавившись от проблемы покрытых паутиной диздоков. А что касается питча, то он пригодится даже если у вас уже есть инвестор или издатель: это ваша визитная карточка, ответ на вопрос “а чем вы там занимаетесь?”. К тому же, вы сильно удивитесь тому, насколько мало людей обладают умением питчить игру: не растекаясь мыслью по древу описать на пяти страницах все самое интересное и вкусное, что есть в игре, и описать так интересно, чтобы документ этот закрывать не хотелось.
Примерное оглавление обоих документов будет выглядеть следующим образом:
1. Среда разработки, целевая аудитория, системные требования
2. Список фич
3. USP
4. Для питча: похожие проекты мреди успешных (отметить, какие есть плюсы у них, которые также есть и у вас).
5. Сюжет
6. Контент, очень кратко, ( для питча нужно сделать дополнительный акцент на времени разработки и стоимости разработки)
7 Монетизация и виральность
8. Примеры графики
Далее остановимся на этих пунктах поподробнее.
1. Среда разработки (мобильная платформа, или ПК, а может быть консоль или соцсети).
Это, собственно, определит очень многое. Некоторые компании или издатели работают только с конкретными платформами. Выбор платформы также поможет определить среду разработки и выбрать игровой движок, что в свою очередь создаст определенные требования к программистам на проекте. Впрочем, если у вас уже есть команда, то лучше всего посоветоваться с ними. Выбор платформы также определяет рекламную кампанию, и направление для маркетинговых работ. На данный момент модными и окупаемыми являются кроссплатформенные приложения, так что можете здесь в скобках указать те платформы, на которые вы потом планируете портировать свой проект.
2. Жанр, целевая аудитория.
Об особенностях целевой аудитории имеет смысл поговорить отдельно, что я и сделаю в ближайших уроках. Сейчас лишь отмечу важность этого пункта. Выбор целевой аудитории также даст представление о том, как в дальнейшем продвигать проект, о том, какую нишу он займет на рынке игр, и даже о некоторых игровых механиках вашей игры.
“Что мне нравися в игровых механиках больше всего?”
“Когда я рассказываю другим людям о своей идее, что они выделяют как самое интересное в первую очередь?”
5. Сюжет, история мира.
Здесь нужно дать общее представление о сюжете и о том как механики, описанные выше обоснованы сюжетно. Можно также указать ключевых персонажей вашей истории с кратким описанием их характеров. Можно упомянуть основные конфликты, интересные сюжетных ходы, чтобы дать наиболее полное представление об игровом мире.
6. Контент.
При знакомстве с игрой очень важно понять, какой объем работы вы предполагаете для команды. Объем контента таже сможет дать больше представления о самом игровом процессе. Здесь нужно перечислить игровые сущности и приблизительное их число. Например:
50 уникальных локаций;
30-40 игровых квестов;
8. Стиль графики с реферансами (примерами).
Теперь, когда понятно как, во что и про что играть, для завершения полной картины надо понять, как это все будет выглядеть. Лучше всего дать вашей графике небольшое текстовое описание, и попросить художников сделать для вас несколько красивых скетчей. Помимо этого, было бы неплохо проиллюстрировать все предыдущие пункты, снабдив их скриншотами или даже просто скетчами по теме.


