transform forward что это

Transform.forward

Success!

Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable.

Submission failed

For some reason your suggested change could not be submitted. Please try again in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the quality of Unity Documentation.

Description

The blue axis of the transform in world space.

Manipulate a GameObject’s position on the Z axis (blue axis) of the transform in world space. Unlike Vector3.forward, Transform.forward moves the GameObject while also considering its rotation.

When a GameObject is rotated, the blue arrow representing the Z axis of the GameObject also changes direction. Transform.forward moves the GameObject in the blue arrow’s axis (Z).

For moving the GameObject on the Z axis while ignoring rotation, see Vector3.forward.

Did you find this page useful? Please give it a rating:

Thanks for rating this page!

What kind of problem would you like to report?

Is something described here not working as you expect it to? It might be a Known Issue. Please check with the Issue Tracker at

Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.

If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.

Is something described here not working as you expect it to? It might be a Known Issue. Please check with the Issue Tracker at issuetracker.unity3d.com.

Copyright © 2017 Unity Technologies. Publication: 2017.2-001U. Built: 2017-12-08.

Источник

Transform.forward

Success!

Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable.

Submission failed

For some reason your suggested change could not be submitted. Please try again in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the quality of Unity Documentation.

Description

The blue axis of the transform in world space.

Manipulate a GameObject’s position on the Z axis (blue axis) of the transform in world space. Unlike Vector3.forward, Transform.forward moves the GameObject while also considering its rotation.

When a GameObject is rotated, the blue arrow representing the Z axis of the GameObject also changes direction. Transform.forward moves the GameObject in the blue arrow’s axis (Z).

For moving the GameObject on the Z axis while ignoring rotation, see Vector3.forward.

Did you find this page useful? Please give it a rating:

Thanks for rating this page!

What kind of problem would you like to report?

Is something described here not working as you expect it to? It might be a Known Issue. Please check with the Issue Tracker at

Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.

If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.

You’ve told us this page needs code samples. If you’d like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you’d like to see:

Читайте также:  какие три периода имеют синкопальные состояния

You’ve told us there are code samples on this page which don’t work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:

You’ve told us there is information missing from this page. Please tell us more about what’s missing:

You’ve told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:

You’ve told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:

You’ve told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what’s wrong:

You’ve told us this page has a problem. Please tell us more about what’s wrong:

Thanks for helping to make the Unity documentation better!

Is something described here not working as you expect it to? It might be a Known Issue. Please check with the Issue Tracker at issuetracker.unity3d.com.

Copyright © 2018 Unity Technologies. Publication: 2018.1-002N. Built: 2018-12-04.

Источник

Transform forward что это

В прошлом посте, описывая подготовку модели к экспорту из 3Ds Max в Unity, я упомянул о проблеме, связанной с неправильным определением движком её передней части, т.е. того направления вектора, выходящего из центра модели, которое Unity считает «передним». Оно может не совпадать с вашими ожиданиями и смотреть совсем в другую сторону. Это особенно актуально, если модель была создана в редакторе из нескольких частей, если к ним применялись модификации вращения и т.п.

В чем проблема?

Применив правильные настройки при экспорте модели из 3Ds Max, вы добавили её в Unity3d. Вроде бы, все выглядит, как и должно быть: модель стоит прямо, смотрит в том же направлении, что и в редакторе… Но идиллия сохранится ровно до попытки взаимодействия с объектом. Как только вы попробуете «подтолкнуть» модель кодом вроде следующего:

Модель может начать двигаться в неожиданном направлении. В моём случае, танк поехал боком.

Как решить?

Чтобы избежать подобных оказий, в 3Ds Max, перед экспортом, во вкладке Utilities нужно кликнуть Reset XForm, выделив предварительно все полигоны, и нажать Reset Selected:

Как это работает?

Говоря простым языком, команда Reset XForm приводит все произведённые модификации над разными частями модели к одной системе координат и стороннее ПО при импорте не будет путаться, какую модификацию в каком порядке нужно применить к модели, чтобы она отобразилась в своём конечном состоянии.

Опытные люди рекомендую после Reset XForm выполнить также Collapse на той же вкладке Utilities.

После всех этих нехитрых операций, Unity должен начать корректно определять направление «вперед» для вашей модели. Конечно, для «бывалых» моделлеров это не новая информация, но новичкам она может помочь быстрее влиться в ряды «гейм-девелоперов», без особых проблем экспортировать свои модели из 3Ds Max в Unity3d и получать удовольствие от разработки игр.

Полезная статья? Их будет больше, если вы поддержите меня!

Источник

Unity — Движение персонажа по вектору камеры (3D)

Долго-долго откладывалась эта тема для публикации, но сейчас было накоплено уже немеренно материала, которым будет интересно поделиться. Тема этой статьи «Движение персонажа по вектору камеры» или «Движение персонажа «куда смотрит камера»». Сам очень долго искал материалы на эту тему и решил начать именно с нее, так как потратил достаточно много времени и в итоге все равно пришлось брать несколько решений и адаптировать под свои нужны. Сразу скажу, статей будет много. Это инди-проект по разработке игры. Сама по себе концепция простая, но делался он для получения опыта. Проект написан не на var-ах и хорошо прокомментирован. Хотелось сделать хорошо настолько, насколько позволяли представления о игростроении. Язык использовался — C#/C Sharp.

Читайте также:  лоев гомельская область что посмотреть

Движение персонажа по вектору камеры в Unity.

Для начала давайте определимся с системой. Она должна работать по следующему принципу:

Итак, что мы сделали: составили техническое задание с проработанной логикой движения и применение физики для персонажа. Прежде, чем браться за задачу — ее нужно описать. Далее — если все то, что тут написано, вам необходимо — начинаем кодить. Кстати, учтем, что персонаж должен обладать скоростью передвижения. Это важно, т.к. это отдельная переменная, участвующая в расчетах остальных формул.

Окей, свои «хотелки» мы описали. Поехали:

Теперь давайте разбираться.

Инициализируются стандартные значения, а именно:

В методе Update() проверяется значение нажатой клавиши (W,A,S,D), так же проверяется флаг проиграна ли игра и далее начинается что-то странное скажите вы… Но нет, проверяется далее значение «на земле ли персонаж». Если значение «true», то к компоненту rb (RigidBody) применяется физическая сила.

«MainCamera.transform.forward/right» — отвечает за определение вектора взгляда камеры.
«speed» — скорость.
«Time.deltaTime» — отвечает за плавность (так как все применяется не в 1/1000 секунды, а сила применяется каждую секунду, плавно и красиво.

Далее мы видим, что проставляется флаг движения, но он относится к прыжкам, которые появятся в следующей статьей. Дальше идет else, который сообщает, что делать, если физическое тело находится не на земле. Соответственно в попытках применить физическую силу на тело ничего не произойдет — потому что такова логика, вектор по нулям — rb.AddForce(0f, 0f, 0f); (Важно: это не ОФ, а ноль и латинская ЭФ)

После чего скобочки и занавес… Вешаете этот скрипт на персонажа. У вас должно в Unity Inspector (правая панель с компонентами, текстурами и т.д.) в окне со скриптом появиться 2 новых поля с названиями: Main Camera и Player. Камеру и персонажа аттачите в соответствующие поля. Далее можно проверять работоспособность кода в плеере. Можете брать этот код и адаптировать под свои нужды. В одной из следующих статей по Unity, я опишу скрипт, который заставляет камеру двигаться за спиной вашего персонажа, она будет такой второй частью или продолжением. Надеюсь, что для вас данная статейка была полезна. Буду искренне рад, если внизу увижу много фидбэка 🙂

Подписывайтесь на нашу группу в ВК и канал Youtube! Большое спасибо за внимание!

ПыСы. Поверьте в поисках решения, которое описано здесь, было перелопачено невероятное количество страниц интернета. Поэтому в какой-то степени это уникальный материал, который вы врятли где-то сможете еще найти. Дело в том, что примеров неполного кода очень много и похожие скрипты есть. Но в этой статье представлен полностью работоспособный код, который строит логику движения персонажа по направлению взгляда камеры в Unity.

Источник

Unity Quick – The most common ways to rotate an object

Aside from movement, rotations are also often required in games. Sometimes you want objects to look at another object, or to face a specific direction when they are moving. Here is a small writeup on the most common ways to move objects, both oriented towards 2D and 3D. In case you haven’t read the post about moving an object, you can find it here.

Читайте также:  асбоцементный лист что это

The most common way to move an object in Unity is to set the rotation of an object by accessing gameObject.rotation. Altough you cannot simply set this to an vector. If you want to use vectors to set a gameObject’s rotation you have to use Quaternion.Euler(x,y,z). So in order to make a object look to the right of your screen you would call “this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0,-90f,0);”. In case you want to make a object face another object directly you can call “this.transform.LookAt(location)”. In case you want to ease the rotation to gradually start looking at a position you can use “Quaternion.LookRotation(location, up)” and use “Quaternion.Lerp(rotA,rotB,t)”. The easing of objects can often be a hassle to code, because of this I reccomend using a tweening library like DoTween.

Using Rotate() to rotate an object

The rotate method has a lot of use cases, although be mindful that it always adds a rotation. Methodologies without additive rotations can be found next on this page.

Example of rotating using axis (left: up, mid: forward, right: right)

Setting the rotation directly

The quickest way of directly modifying a rotation of a object is by setting it directly. You can do this by setting “transform.rotation” to a new Quaternion. The quickest way to create a new Quaternion struct is by calling a static function that has been provided by Unity. Called Quaternion.Euler(x,y,z).

Example of what the code above does. It rotates the cube 90 degrees horizontally each second. The pause is caused by the video refresh.

Another way of setting the rotation directly is by setting any of the following properties to a directional vector:

transform.right Setting this aligns the right side of the object to a direction.
transform.up Setting this will make the top “head” of the object align to a direction.
transform.forward Setting this will make the object face to a specific location.

This makes rotating very easy in general, eliminating the need to tinker with Quaternions. Especially for 2D games. For instance if you want to align a cannon to a target in a game that has Y as up, and X as right. Then you can simply make it aim towards that target by writing “transform.right = targetPosition – cannonPositon;”

You can see three cubes all setting the rotations based on a different axis. In the following order Up, Forward and Right.

Gradually moving the rotation to a target

You can easily ease the transform.forward, transform.up and transform.right to a specific location using “Vector3.MoveTowards(a,b,t)” In the example below I also use “transform.RotateAround(point, axis, amount)” to showcase how the easing towards the target works. In case you still want to

Easing using tranform.forward

Easing with Quaternions

The speed has been lowered to demonstrate that it is rotating to the target in steps

Источник

Информ портал о технике и не только