Знакомство с Timeline в Unity
[В туториале около 50 МБ изображений, в том числе анимированных GIF]
Чтобы рассказать часть сюжета игры или увлечь игрока, разработчики часто используют катсцены. В некоторых играх создают специально отрендеренные анимированные сцены с моделями высокой детализации, в других же применяют настоящие внутриигровые модели. Благодаря использованию внутриигровых моделей можно сэкономить много средств и времени, потому что вам не придётся создавать новые модели, риги и анимации исключительно для катсцен. Но даже если вы используете уже готовые модели, то это не означает, что нужно жертвовать спецэффектами или драматизмом! В Unity есть мощный инструмент, позволяющий создавать захватывающие катсцены — Unity Timeline!
В этом туториале вы познакомитесь с Timeline и узнаете, как создавать катсцены с анимациями и сменами камер.
Приступаем к работе
Скачайте проект-заготовку и готовый проект отсюда.
Откройте файл Starter Project и загрузите сцену Main. Она будет нашим фундаментом. В ней есть герой, стоящий на башне и глядящий на мир:
С вашей помощью он сможет спрыгнуть с башни, развернуться, подойти к сундуку с сокровищами и пинком открыть его. При этих анимациях камера тоже будет менять своё положение. Вот, как выглядит готовая сцена:
Что же такое Timeline?
В этом туториале мы будем работать с Unity Timeline — но что такое timeline? Timeline — это GameObject с компонентом timeline, который можно редактировать в окне Unity Timeline, управляющем ключевыми кадрами анимации и циклами жизни объектов. При создании катсцены с помощью Unity Timeline, мы задаём ключи анимации и определяем, когда они должны сработать. В этом туториале мы также будем использовать AnimationController, который можно воспринимать как надмножество ключевых кадров анимации.
Когда персонаж выполняет анимацию, например, ходьбы, каждой отдельной подвижной вершине объекта необходимо указать её путь. В этом туториале мы не будем заниматься созданием модели и риггингом анимаций — всё уже сделано за нас. Но полезно будет знать, что когда вы вручную задаёте ключевой кадр анимации или используете анимацию AnimationController, то по сути они являются одним и тем же: позицией объектов в заданный момент времени. Timeline управляет всеми этими движениями для создания сцены. Всё это вы поймёте, когда начнёте разбираться в Unity Timeline.
Но прежде чем погрузиться в изучение, полезно сделать краткий обзор окна Timeline. Посмотрите на изображение и прочитайте описания под цифрами:
Свет, камера, МОТОР!
Загрузив основную сцену, нажмите Play. Вы должны увидеть героя, стоящего на вершине башни:
Это анимация по умолчанию, заданная в Animation controller. В этом туториале мы будем использовать заранее созданные анимации, поэтому вам не нужно беспокоиться о внутреннем устройстве моделей, анимаций или контроллеров. Но если вы хотите разобраться в этом процессе, то можете изучить наш туториал Introduction to Unity Animation.
Создание GameObject типа Timeline
Первым шагом будет создание GameObject Timeline. Создайте пустой GameObject, нажав правой клавишей мыши (на Mac — с зажатым Command) на окне Hierarchy и выбрав Create Empty. Так мы добавим в сцену GameObject и выберем его:
Не снимая выделения с GameObject, откройте меню Window и выберите Timeline. Откроется окно Timeline. Нажмите на кнопку Create, откроется диалоговое окно Save. Измените название файла на Timeline и нажмите на Save:
Переименуйте GameObject в Timeline, щёлкнув по нему, нажав клавишу F2 и введя Timeline:
Мы создали GameObject Timeline, который будет координировать все анимации и смены камеры в катсцене. Внутри движка Unity сохранил на диск файл ассета под названием Timeline.playable. В GameObject Timeline Unity добавил компоненты Playable Director и Animator.
Компонент Playable Director содержит поле Playable, привязанное к только что сохранённому нами ассету Timeline. Добавленный Unity компонент Animator в теории должен позволить нам анимировать GameObject Timeline, но мы этого делать не будем, так что можно просто её проигнорировать.
Прежде чем двигаться дальше, я хочу перетащить вкладку Timeline в нижнюю часть экрана. Это позволит нам одновременно открыть окна Scene и Timeline:
Выберите GameObject Timeline и вернитесь в окно Timeline. На данный момент нам есть дорожка Animation Track для GameObject Timeline. Она нам не понадобится, поэтому можно выбрать её и нажать Delete, чтобы удалить:
Анимируем прыжок!
Теперь мы готовы приступить к анимациям. Разверните GameObject Hero, чтобы увидеть GameObject Model. Выберите GameObject Timeline. Перетащите GameObject Model в окно Timeline; при этом откроется меню дорожки, поэтому выберите Animation Track. Повторите этот шаг для GameObject Hero:
Примечание: мы добавили и Hero, и Model для того, чтобы правильно использовать ноль локального пространства. GameObject Hero — это контейнер для GameObject Model, что позволяет воспроизводить анимации, не влияя на позицию, с которой они воспроизводятся. Когда нам нужно будет перемещать героя, мы будем анимировать GameObject Hero. Когда героя нужно анимировать — что можно делать и во время движения — мы воспользуемся GameObject Model. Без этой родительско-дочерней связи воспроизводимые объектом Model анимации будут неправильно переопределять параметры движения объекта Hero, если не настроить его в качестве дочернего элемента.
Записываем ключевые кадры
Поскольку дорожка GameObject Hero представляет собой позицию героя, нам нужно задать его позицию в качестве начального ключевого кадра.
Вернитесь в окно Timeline и нажмите кнопку Record на дорожке Hero, чтобы завершить запись. Так мы добавили ключевой кадр для начальной позиции героя:
В нашем проекте герой уже находится в позиции, с которой должен начинать. Однако пока мы не изменим позицию, она не будет зарегистрирована при записи как ключевой кадр. Поэтому если вам когда-нибудь понадобится задать ключевой кадр при записи для позиции, в которой уже есть ключевой кадр, просто переместите его и верните обратно, чтобы он зарегистрировался.
Далее нам нужно, чтобы герой подождал 100 кадров, прежде чем спрыгнет с башни. В настоящий момент мы задали только начальную позицию героя, но нам нужно задать герою ту же самую позицию (т.е. на вершине башни) через 100 кадров. В противном случае Unity сразу же начнёт интерполировать движение.
Как и раньше, выберите GameObject Timeline, однако на этот раз нужно нажать на поле кадров вверху окна и ввести «100». Так мы переместим ключевой кадр в кадр 100.
Итак, мы настроили начальный ключевой кадр Hero и готовы продолжить работу с анимациями.
Добавляем анимационные клипы
Задание данных позиции
Сначала нам нужно задать данные позиции.
Нажмите на GameObject Timeline, чтобы выбрать его. В окне Timeline добавьте к дорожке Model анимацию Animation, нажав правой клавишей мыши (на Mac — щёлкнув с зажатым Command) на дорожку Model и выбрав Add From Animation Clip. Теперь выберите анимацию Idle:
Далее мы анимируем прыжок героя с башни, но сначала нам нужно переместить его вверх и над перилами, а затем вниз к земле.
Для этого сначала выберите окно Timeline, а затем перейдите к кадру 138. Нажмите в дорожке Hero кнопку Record. Теперь выберите GameObject Hero. В поле Transform окна Inspector, задайте Y Position значение 3.934, а Z Position — значение 1.97.
Вернитесь в окно Timeline и перейдите к кадру 176. Снова выберите GameObject Hero и задайте Y Position значение 0, а Z Position значение 5.159. Завершите запись, нажав на кнопку Record:
Сохраните сцену и нажмите Play, чтобы увидеть результат своей работы!
Мы задали данные позиции, но не выполняемые с ними анимации. Сейчас мы займёмся этим.
Выбрав окно Timeline, нажмите правой клавишей мыши (на Mac щёлкните с зажатым Command) на дорожке Model и щёлкните на Add From Animation Clip, а затем выберите Jump. Так вы добавите анимацию Jump сразу после анимации Idle.
Перетащите правую сторону анимации Jump, чтобы она находилась в кадре 176. Теперь мы добавим ещё один Animation Clip, но на этот раз мы будем добавлять анимацию Land (её длину изменять не нужно, просто добавьте её):
Сохраните сцену, нажмите Play и посмотрите на результат!
Добавляем камеры
Немного сложно следить за действием после прыжка героя с башни, поэтому настало подходящее время для работы с камерами.
В окне Hierarchy переименуйте MainCamera в Camera1. Выберите GameObject Timeline. Перетащите Camera1 в окно Timeline, при этом откроется меню выбора дорожки; выберите Activation Track. Перетащите полосу Active дорожки Camera1 так, чтобы она заканчивалась на кадре 157:
Подсказка: маркер текущего кадра можно задавать с помощью поля счётчика кадров в Timeline Inspector. Если установить маркер на кадр, в который вы хотите перетащить дорожку, то дорожка прикрепится к маркеру кадра.
Активностью или неактивностью GameObject во время сцены управляет Activation Track. Наша основная камера теперь отключится после кадра 157. Нажмите Play и посмотрите на результат:
Теперь мы добавим ещё одну камеру, только она будет смотреть сверху вниз, чтобы показать героя после прыжка через перила башни.
В окне Hierarchy выберите Camera1 и создайте её дубликат, нажав Control-D (Command-D на Mac). Переименуйте дубликат в Camera2 и отключите его.
В этом туториале мы используем ещё две камеры, поэтому создадим их сейчас, повторив тот же алгоритм; переименуйте их в Camera3 и Camera4 и отключите. После этого все игровые объекты Camera, кроме Camera1, должны оказаться отключенными. Вот, как должна выглядеть иерархия:
Теперь мы расположим Camera2. Выберите Camera2 и в поле Transform окна Inspector задайте Y Position значение 10.75, а Z Position значение 2.84. Параметру X Rotation задайте значение 79.5:
Что касается Camera1, то выберите окно Timeline и перетащите в него из Hierarchy объект Camera2; при этом снова появится меню выбора дорожки, поэтому выберите Activation Track. Перетащите полосу Active так, чтобы она начиналась сразу после завершения активации Camera1 (кадр 158). Перетащите правую сторону дорожки Active для Camera2 так, чтобы она заканчивалась на кадре 216.
Сохраните сцену, нажмите Play и понаблюдайте за сменой камер в вашей сцене.
Настало время добраться до сокровища!
Смотрим на сундук
Теперь, когда наш герой приземлился на землю, он должен повернуться к сундуку с сокровищами и начать идти.
Выберите GameObject Timeline и установите кадр 202. Нажмите на кнопку Record в дорожке Hero, чтобы начать запись.
Примечание: задание ключевых кадров позиции и поворота происходит независимо друг от друга. Раньше, когда мы задавали начальную позицию героя, ключевой кадр для поворота не сохранялся, поэтому нам нужно задать новый кадр, прежде чем перейти к нужному повороту в направлении сокровища.
Кроме того, герой должен в этот момент находиться в состоянии ожидания, поэтому добавьте в дорожку Model Animation Track анимацию Idle и сделайте так, чтобы она длилась до кадра 216:
Итак, наш герой приземлился и готов искать сокровище. Настало время направиться к нему и открыть сундук!
Подсказка: если дорожка Timeline становится слишком большой, то можно покрутить колесо мыши, чтобы изменить его масштаб. Для перемещения влево или вправо, нажмите и удерживайте среднюю клавишу мыши, перемещая её влево или вправо.
Приближаемся к сокровищу
Выберите GameObject Timeline и установите кадр 216. Нажмите на кнопку Record на дорожке Hero, чтобы начать запись.
Выберите GameObject Hero и в поле Transform окна Inspector задайте X Position значение -1, а затем снова вернитесь к 0, чтобы установить ключевой кадр начальной позиции. Далее на Timeline выберите на дорожке Hero кадр 361.
Вернитесь к GameObject Hero и в поле Transform окна Inspector задайте X Position значение -6. Вернитесь к дорожке Hero и завершите запись.
Наконец задайте объекту Model анимацию Walk, выполнив те же действия, что и раньше, а затем растяните его до кадра 361:
Вы можете заметить, что герой как будто проходит сквозь сокровище, но на самом деле это проблема с предварительным просмотром Timeline, потому что, как мы вскоре увидим, герой подходит прямо к сундуку и останавливается.
Чтобы камера Camera2 не следила за всем путём героя, теперь мы можем использовать камеру Camera3 для съёмки из-за спины героя.
Для этого в основном меню окна Hierarchy выберите и перетащите Camera3 на GameObject Model, который находится внутри GameObject Hero, чтобы сделать камеру его дочерним элементом.
Задайте Camera3 позицию (X:0, Y:2.06, Z:-2.5). Задайте ей поворот (X:0, Y:0, Z:0). Иерархия должна выглядеть следующим образом:
Благодаря тому, что Camera3 теперь является дочерним элементом GameObject Model, она будет повторять все движения GameObject Model, глядя на него сзади. Однако для Camera3 по-прежнему нужна дорожка активации, чтобы она активировалась в нужное время.
Перетащите GameObject Camera3 на Timeline и выберите Activation Track, как мы делали это с Camera1 и Camera2. Задайте в качестве начального кадра Camera3 конечный кадр Camera2, а в качестве конечного кадра Camera3 задайте 361:
Теперь сохраните сцену, нажмите Play и посмотрите, как всё получается:
Мы уже почти всё сделали! Теперь герой просто должен открыть сундук… конечно же, пнув по нему!
Открываем сундук
Для последнего ракурса мы используем камеру Camera4, настроив её так, как мы это сделали с Camera1 и Camera2.
Перетащите Camera4 в Timeline и добавьте Activation Track. Установите начальный кадр Camera4 в конец фазы активности Camera3 и растяните его до кадра 555. Это должно выглядеть так:
Добавьте анимацию Kick. Нажмите правой клавишей мыши (на Mac щёлкните с зажатым Command) на дорожке Model. Выберите Add Animation From Clip, а затем выберите Kick. Не изменяйте длительность. Теперь дорожка Model должна выглядеть следующим образом:
Нам нужно открыть сундук, поэтому теперь мы добавим анимацию его крышки. Настройка этой анимации похожа на то, что мы делали раньше.
Разверните GameObject ChestBottom в окне Hierarchy. Перетащите GameObject ChestLid в Timeline и выберите Animation Track. В Timeline установите кадр 389. Теперь выберите дорожку ChestLid. Нажмите на кнопку Record.
Теперь, когда запись выполняется, выберите GameObject ChestLid в окне Hierarchy window и задайте X Position значение -1, а затем вернитесь к 0, чтобы задать исходное положение. В окне Timeline установите кадр 555. Наконец, в поле Transform окна Inspector задайте Y Position ChestLid значение 6. Снова нажмите кнопку Record на дорожке, чтобы завершить запись.
Так мы анимируем крышку сундука, чтобы она пролетела сквозь стену.
Теперь надо разместить Camera4 так, чтобы она находилась над сундуком, когда крышка улетает. Мы снова повторим те же шаги, что и для предыдущей камеры, поэтому я не буду подробно описывать каждое действие.
Задайте объекту Camera4 позицию (X:-9.00, Y:5.4, Z:5.18). Задайте Camera4 поворот (X:90, Y:0, Z:0).
Как и в случае со всеми другими добавленными камерами, добавление анимации делает сцену более интересной, поэтому стоит сделать наезд камеры после открытия сундука.
В окне Timeline перетащите Animation Track в кадр 555.
Наконец задайте Y Position объекта Camera4 значение 3.74:
Сцена наконец завершена. Нажмите на Play и оцените её!
Управляемся со сложностью: группирование дорожек
Это была короткая анимация всего с парой «актёров», поэтому нам было довольно легко отслеживать игровые объекты и дорожки. Но при создании более сложных сцен со множеством подвижных частей и актёров ими становится очень сложно управлять. Именно поэтому очень необходима упорядоченность. Хотя сцена уже готова, давайте потратим несколько минут на её упорядочивание — в будущем вы ещё поблагодарите себя за это.
Один из способов упорядочивания работы — группирование дорожек. Сначала нажмите правой клавишей мыши под дорожками в окне Timeline и выберите Track Group. Нажмите на Track Group и в Inspector измените её имя на Activations:
Повторите этот процесс и создайте Track Group под названием Animations. Теперь Timeline должна выглядеть так:
Теперь перетащите все дорожки с разделами Active в группу Activations, а все остальные в группу Animations. Теперь вы сможете открывать и закрывать каждую группу для удобства работы с ними:
Не забывайте сохранять свою работу. Откиньтесь на спинку своего режиссёрского кресла и похвалите себя — вы закончили свою первую Timeline.
Куда двигаться дальше
Если вы пропускали некоторые части туториала, то не забудьте, что можете скачать и заготовку, и готовый проект отсюда.
Мы хорошо потрудились и создали катсцену с использованием анимаций модели, сменой камер и обновлениями жизненных циклов объектов, однако здесь ещё многое можно изучить. Один из самых важных аспектов, связанных с Timeline — это создание собственных скриптов, в которых можно связать анимации с кодом, который можно выполнять вместе с ними. Подробнее о скриптах можно узнать здесь. Если вы уже хорошо освоились, то попробуйте добавить в сцену скрипт после открытия сундука с сокровищами.
Если вам интересно больше узнать об анимациях в Unity в целом, то изучите наш замечательный туториал Introduction to Unity Animation.
Чтобы узнать больше о создании 3D-моделей и об окне Animation, изучите подробную серию туториалов разработчиков Unity, представленную здесь.
И последнее — если вас интересует создание игр, то можете приобрести нашу книгу Unity Games By Tutorial. В ней рассказывается о создании с нуля четырёх типов игр с подробным описанием каждого этапа процесса.
Venngage Blog
Venngage Infographics
36 примеров таймлайнов, шаблоны и советы по дизайну
Таймлайн идеально подходит для визуализации процессов и проектов и последовательного изложения событий. С помощью таймлайна можно сделать обзор, показать поворотные моменты или же выявить упущенные аспекты.
Взяв за основу креативный и привлекательный шаблон таймлайна, вы cможете создать таймлайн, который будет вызывать живой интерес.
Вместе с тем выбор шаблона таймлайна определяется вашими конкретными целями.
Вот неполный список лучших шаблонов таймлайнов, которые вы найдете в этой статье:
Как использовать шаблон таймлайна:
Ниже вы найдете 36 шаблонов таймлайнов с примерами использования.
1. Обозначайте временные отрезки различными цветами, чтобы сделать таймлайн более легким для чтения
Выделение отрезков времени в таймлайне различными цветами — простой и эффективный способ сделать таймлайн более простым для восприятия. Используйте новый цвет для каждого временного отрезка, важнейших дат и событий, которые хотите выделить.
Посмотрите, как цвета используются для обозначения разных годов в этом простом шаблоне таймлайна, посвященном истории появления соцсетей:
А в этом шаблоне таймлайна цвета используются для обозначения недель. В результате при первом же взгляде на таймлайн становится ясно, что первый и второй этапы проекта запланированы на первую неделю (зеленый цвет).
В шаблоне таймлайна ниже каждый год помещен в круг определенного цвета.
2. Планируйте проекты с помощью шаблонов таймлайнов спринтов
Использование шаблона с визуализацией — это эффективный способ планирования бизнес-целей. Он позволяет четко обозначить все цели, кратко сформулировать этапы их достижения и использовать визуальные элементы для выделения определенных моментов.
Посмотрите, например, как в шаблоне таймлайна ниже представлен 8-недельный спринт по разработке продукта:
Можно также взять за основу для таймлайна этапы проекта и указать количество дней, отведенных на их выполнение. Посмотрите, как это сделано в следующем шаблоне таймлайна строительства дома:
Вы можете пойти дальше и составить план-график на весь предстоящий год. Спланируйте важнейшие этапы по месяцам:
В этом шаблоне таймлайна используется тот же подход, только месяцы и текст обозначены разными цветами:
Совет. Шаблоны таймлайнов особенно полезны консультантам и фрилансерам. С помощью таймлайнов удобно показывать, какие действия необходимы для реализации проектов и насколько каждый этап влияет на следующий. Клиенту удобно сверяться с таймлайном с целью уточнения, что, когда и за чем следует. А для вас это означает меньше электронных писем и звонков. По крайней мере, мы на это надеемся.
Предлагаем также прочесть статью с более чем 15 шаблонами таймлайнов проектов, посвященную планированию бизнес-целей. А еще вы можете просмотреть наши шаблоны диаграмм Гантта, чтобы получить дополнительные идеи по визуализации проектов.
3. Повысьте вовлеченность аудитории, включив в презентацию слайд с таймлайном
Презентация без картинок — это скучно. Таймлайн-инфографика — это идеальный способ сделать информацию визуально привлекательной. Оптимизируйте таймлайн под формат PowerPoint, Google Slides или SlideDeck, задав альбомную ориентацию страницы и выделив важный текст крупным жирным шрифтом.
Используйте градиентную цветовую схему для плавного перехода от первых событий таймлайна к последним.
4. Информируйте участников события с помощью таймлайна-расписания
Хотите, чтобы мероприятие прошло гладко? Предоставьте участникам таймлайн с расписанием событий дня. Это позволит людям заранее узнать, чего ожидать.
Непременно укажите в расписании информацию о том, где именно будет проходить каждое событие. Включив в расписание фотографии или иллюстрации, дающие представление об особенностях и месте проведения мероприятия, вы повысите заинтересованность и вовлеченность участников.
Совет. С Venngage консультанты и организаторы мероприятий могут менять шаблоны любым образом и добавлять в них фирменную символику. После внесения в шаблон всех необходимых изменений его можно сохранить для многократного использования в будущем. Это позволит сэкономить значительное количество времени.
5. Отслеживайте еженедельный прогресс с помощью профессионального шаблона таймлайна
Отслеживайте еженедельный прогресс команды с помощью простого, хорошо структурированного шаблона таймлайна. Используйте значки для разбивки задач по категориям и обеспечения возможности быстрого нахождения нужной информации.
Для фона чередуйте два нейтральных цвета, чтобы повысить удобочитаемость.
Совет. Для консультантов шаблон таймлайна может стать отличным решением для создания и представления промежуточных отчетов для стейкхолдеров. Клиенты сразу увидят, какие результаты были достигнуты, и смогут быстро оценить прогресс проекта. Не заставляйте клиентов копаться в сложных многостраничных отчетах, используйте удобочитаемые, простые для понимания таймлайны!
6. Составьте карту пути клиента с помощью простого таймлайна
Понимание пути клиента — это ключевой компонент высокого качества обслуживания клиентов. Создайте инфографику, в которой визуализированы различные категории ваших клиентов. Используйте значки для выделения ключевых этапов путей клиентов.
Посмотрите, как в этом шаблоне таймлайна используются значки, чтобы сделать каждый путь клиента простым для понимания:
Нажмите на шаблон выше, чтобы перейти в конструктор карты пути клиента. Измените шаблон по своему усмотрению, дизайнерский опыт для этого не требуется.
7. Используйте иллюстрацию в качестве фона таймлайна
Вся прелесть таймлайна в том, что вы можете создать дизайн, отражающий характер ваших данных.
Вставьте в будущий таймлайн тематически нужный значок и растяните его так, чтобы заполнить страницу. Затем добавьте временную шкалу контрастного цвета, текст и небольшие иллюстрации.
Посмотрите, как в этом шаблоне таймлайна в качестве фонового изображения используется значок человеческого тела:
8. Планируйте свой день с помощью шаблона таймлайна-планировщика
Хотите, чтобы ваша команда — и вы сами — не выбивалась из графика? Простой таймлайн плана дня — это отличный способ резюмировать события и задачи важного дня.
Прежде всего укажите точные сроки и важные детали, о которых необходимо помнить. Например, так, как это сделано в шаблоне плана свадебного дня ниже:
Этот шаблон понедельного плана можно легко переделать в почасовое расписание дня:
Например, выберите нажатием текст Week 1 и замените его на «9:00». Консультанты могут включить шаблон этого таймлайна в маркетинговый план, чтобы помочь клиенту изменить какой-либо рабочий процесс. Более эффективный рабочий процесс позволит клиенту и его команде точнее следовать вашим рекомендациям.
9. Используйте значки, чтобы читателям легче было находить нужную информацию
Значки позволяют визуализировать данные минимальными графическими средствами. Вот почему они идеально подходят для включения в таймлайн. Выбирайте значки, которые понятны большинству читателей (например, логотипы соцсетей), чтобы в таймлайне легко было находить нужные разделы.
Например, в этом таймлайне, посвященном истории появления соцсетей, значки сразу дают понять, к какой платформе относится каждая дата:
А в этом таймлайне проекта этапы выделены с помощью Т-образных линий:
В этом шаблоне таймлайна легко узнаваемые значки соцсетей помогают структурировать информацию:
Совет. Таймлайны прекрасно подходят для консультантов, желающих зарекомендовать себя в качестве идейных лидеров. Выберите тему, показывающую развитие идеи или продукта в вашей отрасли. Визуализируйте ее в шаблоне таймлайна и используйте его в постах для своего блога, в гостевых постах или в социальных сетях. Вы также можете включить таймлайн в проектный документ.
10. Используйте фотографии, снятые в разные годы, чтобы показать изменения
Людям нравится узнавать, как с годами меняются вещи — техника, одежда, пищевые продукты. Создайте таймлайн, в котором с помощью фотографий будет показано, как с годами изменилась та или иная вещь. С этой целью можно использовать шаблон сравнительной инфографики.
Например, в этом таймлайне показано, как менялся с годами фотоаппарат. Под каждым изображением — краткая справка:
А в этом шаблоне таймлайна значки помогают рассказать о развитии электронной почты:
11. Используйте временные блоки, чтобы упорядочить расписание на день, неделю и месяц
Разделение ежедневного расписания на блоки может быть эффективным способом установить приоритетность задач. Используйте блоки разных цветов для разных типов задач и встреч. Для обеспечения простоты восприятия информации можно также использовать значки.
В следующих двух шаблонах таймлайнов проекты разделены на месячные этапы:
В этом шаблоне плана строительства используются цветные текстовые блоки, отражающие распределение этапов проекта по месяцам:
Совет. Консультирующие специалисты могут использовать шаблоны таймлайнов для контролирования хода проекта, особенно когда в нем участвует множество сторон (субподрядчики, различные стейкхолдеры и т. д.). Поручая задачи исполнителям (людям или компаниям), можно использовать цветовую маркировку для лучшего контроля над ситуацией (например, отмечать свои задачи зеленым цветом, задачи клиента — красным).
P.S. Если вы ищете бесплатное приложение для планирования встреч, которое поможет вам эффективно планировать встречи без излишней переписки, обратите внимание на инструмент HubSpot.
12. Покажите в таймлайне, сколько времени требуется для выполнения каждой задачи
Если вы занятой человек, дорожащий своим временем, укажите в таймлайне, сколько времени отводится на выполнение каждой задачи в таймлайне. Один из способов сделать это — использовать столбцы разной высоты для визуализации временных интервалов.
Посмотрите, например, как с помощью цветных блоков представлен распорядок дня в следующем шаблоне таймлайна:
13. Расскажите историю кого-нибудь/чего-нибудь популярного с помощью таймлайна и тематического дизайна
Люди любят истории о людях, местах и вещах, которые им интересны. Например, в следующем шаблоне таймлайна показаны все важнейшие анонсы продуктов на конференциях Google I/O, начиная с первого года проведения.
В таймлайне используются цвета значка Google. Значки и логотипы позволяют читателям с легкостью находить на таймлайне любимые продукты.
В этом шаблоне таймлайна используется схожий подход: значки и цвета делят конференции WWDC Apple по годам:
14. Визуализируйте процессы с помощью шаблонов таймлайнов с фирменной символикой
Иногда структура процесса может показаться слишком сложной, особенно если она включает в себя множество этапов. Некоторые этапы из-за этого могут быть упущены. Таймлайн процесса помогает визуализировать процесс, распланировать этапы и показать взаимосвязи между ними. Нумерация всех этапов делает таймлайн особенно доходчивым и удобочитаемым.
Используйте свои брендовые цвета, шрифты и логотип для повышения узнаваемости бренда и контента, распространяемого по разным каналам.
Совет. Специалисты-консультанты и фрилансеры без дизайнерских навыков могут использовать функцию «Брендинг-комплект» для импорта цветов бренда и логотипов с любого сайта. Или добавлять их вручную. Вы можете импортировать элементы как своего фирменного стиля, так и фирменного стиля клиента. Это легкий способ впечатлить клиентов с помощью готовых дизайнерских решений!
15. Используйте таймлайн для освещения важных дат истории
Напомните читателям о важнейших датах истории с помощью таймлайна. Выделите определенные даты крупным шрифтом яркого цвета. Добавьте к датам краткое описание, объясняющее их важность.
Если данные скомпилированы из авторских источников, не забудьте указать их в нижней части инфографики. При публикации инфографики на странице сообщества Venngage вы можете даже включить для удобства читателей активную ссылку на источник с более подробной информацией.
В этом шаблоне таймлайна заключенный в круги текст и закольцованные стрелки естественным образом управляют вниманием читателя:
Совет. Используйте шаблон таймлайна, чтобы рассказать историю своего бизнеса. Разместите таймлайн на странице сайта «О нас» для привлечения внимания посетителей. Вы также можете включать таймлайн в коммерческие предложения и питч-деки.
16. Сделайте календарь эффектнее с помощью цветных значков
Возьмите обычный календарь и сделайте его эффектнее с помощью значков. Подбирайте значки, которые служат символами событий… и смело комбинируйте цвета! Простые визуальные элементы помогают лучше запоминать информацию, так что время, уделенное выбору подходящих значков, точно принесет пользу.
Выбрать соответствующие событиям значки можно в библиотеке Venngage, содержащей более 40 000 значков.
17. Объединяйте года в таймлайне, чтобы показать периоды времени в истории
Хотя в большинстве таймлайнов для демонстрации прогресса во времени обычно используется вертикальная соединительная линия по центру, вы можете объединять года с помощью горизонтальных линий. Группируйте временные отрезки в соответствии с технологическими прорывами, политическими движениями или трендами в моде и искусстве.
Не бойтесь отойти от классического дизайна таймлайна. Будьте креативны, располагайте события в разных вариациях на странице и экспериментируйте с разными макетами.
18. Выделяйте определенные части таймлайна с помощью нестандартных элементов дизайна
Если какие-то даты или события являются особенно важными, выделите их, сделав их большего размера по сравнению с другими датами/событиями. Вы можете использовать для этого значки и шрифты большего размера. Вы также можете выделить самую важную информацию с помощью контрастных цветов.
Использование нестандартных элементов дизайна не только выделит определенные части таймлайна, но также сделает его более интересным.
19. Ранжируйте факты с помощью шаблона таймлайна с пронумерованными элементами
Таймлайн — это не всегда последовательное изложение событий. Таймлайн также отлично подходит для перечисления каких-либо фактов с использованием обратной нумерации. Возьмем, к примеру, следующий шаблон таймлайна, в котором перечислены факты, связанные с историей празднования Нового года. Вертикальная линия по центру направляет внимание читателя от факта к факту.
Вы можете использовать подобный шаблон для ранжирования продуктов, сайтов, кинофильмов… да чего угодно!
20. Резюмируйте сложные истории с помощью шаблонов простых таймлайнов
Невозможно затронуть абсолютно все аспекты истории в одном таймлайне, но можно выделить важнейшие, определяющие события. Расскажите историю человека, места или явления, показав поворотные моменты и предложив читателю объяснение, почему эти моменты столь значимы.
Используйте значки ярких цветов для выделения или иллюстрирования информации. Если есть возможность, предоставьте читателям ссылку на ресурс, на котором они могут получить более подробную информацию; укажите ее в нижней части инфографики.
Эти шаблоны политической инфографики могут послужить хорошим началом.
В этом шаблоне таймлайна внимание читателя удерживается за счет ярких прямоугольников вокруг текстовых блоков, интересных значков и четких описаний:
