thief о чем игра

Thief

Eidos Montreal; Nixxes Software BV (PC)

Windows, Xbox 360,Xbox One, PS3,PS4

25 февраля 2014 (Северная Америка) 27 февраля 2014 (Австралия)28 ферваля 2014 ( Европа)

[скрыть] Рецензии
Зарубежные издания
Издание Оценка
Game Informer 8.0/10 [2]
GameSpot 6/10 [3]
GameZone 6.5/10 [4]
IGN 6.8/10 [5]
PC Gamer UK 79% [6]
Kanobu.ru 6/10 [7]
Рейтинг на основании нескольких рецензий
Агрегатор Рейтинг
Game Rankings 70.83% [8]
Metacritic 70/100 [9]

Thief (рус. «Вор») — мультиплатформенная компьютерная игра в жанре стелс-экшен от первого лица, четвертая по счету из серии игр Thief, разрабатываемая компанией Eidos Montreal и издаваемая Square Enix для платформ PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 и Xbox One. Выход игры состоялся в конце февраля 2014 года. Thief официально была анонсирована 11 мая 2009 года.

Содержание

Сюжет

Геймплей основан на «выборах». На уровнях перед Гарретом лежит несколько возможных путей и подходов. Герой может пользоваться особенностями окружающей среды и обкрадывать персонажей. Если охранники и другие NPC заметят, что Гаррет пытается что-то украсть, то ему грозит опасность. Разные NPC по-разному будут искать героя. Искусственный интеллект знаком с дизайном уровней, поэтому его поведение будет моделироваться по различным алгоритмам.

Игровой мир

Вымышленный мир Thief создан под влиянием эстетики стимпанка и Викторианской эпохи. Умелый вор Гаррет после долгого отсутствия возвращается в свой родной «Город». Оказывается, что теперь здесь правит тиран по имени Барон. В Городе бушует чума, но богачи продолжают вести привольную жизнь. Гаррет решает выжать из ситуации кое-какие личные выгоды.

Нововведения и отличия от игр серии

Разработка игры

В начале 2008 года ходили различные слухи о четвёртой части Thief, которая якобы находилась в разработке. Генеральный менеджер Eidos Montreal Стефан Д’Асту в интервью, посвящённом игре Deus Ex: Human Revolution, обмолвился, что второй по важности бренд компании, чей сайт «начинается на букву ‘T’», получит дальнейшее развитие «где-нибудь в следующем году» или около того.

11 мая 2009 года информация об игре была официально раскрыта, а Д’Асту на главной странице писал, что разработка новой Thief на данный момент находится в самом начале.

С начала разработки и до 2013 года разработчики экспериментировали, пробовали различные варианты, и только с 2013 была начата разработка игры.

С начала разработки игры процесс сопровождался техническими и идейными сложностями. Команда разработчиков полностью сменялась несколько раз. Так, композитор менялся дважды.

Сегодняшняя команда состоит в основном из бывших сотрудников команды Assassin’s Creed.

Критика

Основываясь на оценках игровых критиков, игра получила мета-рейтинг 72 балла из 100.

Источник

Неплохой стелс, плохое продолжение серии. Обзор Thief (2014)

Представим себе на секунду, что вы разработчик игры. Не, ну а что, в комментариях то всегда полно знатоков. И есть у вас в меру известная франшиза. Есть харизматичный герой, проработанная вселенная с разными фракциями, уникальные геймплейные механики. И все что вам нужно – это перезапустить эту серию спустя десять лет, дабы показать новоявленным конкурентам, кто тут важная веха в жанре. Что для этого нужно сделать? Правильно – вселенную переписать, конфликт фракций убрать, а геймплей максимально обезличить. Именно по такой методичке, судя по всему, работали Eidos-Montreal, когда перезапускали Thief.

По результатам всех изменений я даже удивлен, что разработчики ожидали чего-то, кроме полного провала. Игра слабо продалась, получила посредственные оценки и была подвергнута анафеме со стороны фанатов. Могила Thief – отличное предостережение всем некромантам, которые хотят в своих ремейках и перезапусках сделать крутой поворот в сторону от оригинала.

Что ещё смешнее, я все же считаю, что Thief 2014 – это неплохая игра. Да-да, уже готов к гневным комментариям и дизлайкам. Но я доверяю в первую очередь своим ощущениям. И они говорят мне, что это вполне сносный стелс. Да, оригинальная вселенная почти что убита – позор тому, кто принял это решение. Да, сценарий убог, а геймплей уступает что новинкам вроде Dishonored, что вечной классике в лице оригинальных Thief. Но в то же время, в эту игру местами вполне приятно играть. Здесь есть интересные истории и идеи, здесь есть не худший игровой процесс. Новый Thief не стоит на вершине жанра, но вполне может потягаться со среднячками вроде того же Styx. И поэтому я считаю, что эта игра спустя годы заслуживает снисходительного взгляда. Детали же – дальше.

Про сюжет и мир

Разработчики и сценарист решили, что ну его к черту, эту готовую вселенную. Зачем нам средневековье с примесью магии и стимпанка, зачем нам Хаммериты, Язычники и Хранители. Давайте лучше подсмотрим у Dishonored викторианский стиль, а заодно чуму в городе. Что самое смешное, мир вроде бы оставили тот же самый, но перенесли действие в отдаленное будущее. Внимательный игрок может найти кучу отсылок и деталей, которые напомнят ему о былой эпохе – вплоть до механического глаза оригинального мастера-вора.

Но кардинальные изменения в сюжете и мире можно было бы простить, если бы им была представлена достойная замена. На первый взгляд, почва благодатная – промышленная революция, конфликты сторонников прогресса и традиционных взглядов, коррупция, бушующая болезнь. Но по итогу авторы выжали из себя сюжет, от которого испытываешь только стыд. Крайне линейный, предсказуемый и посредственный. Все хорошие задатки, что были заложены в сеттинг, реализованы посредственно, а герои явно разделены на хороших и плохих. Даже классическая для серии идея о том, что Гаррет избегает ненужных жертв, подана искусственно и натянуто.

Впрочем, у сюжета есть и плюс – он занимает в игре не так уж и много места, давая возможность отдохнуть и все-таки поиграть в саму игру.

Игровой процесс

Суть игры осталась той же – мастер-вор Гаррет проникает куда-то, где ему не рады, и занимается хищениями в особо крупных размерах. Все как в старые времена – крадешься по теням, взламываешь замки, обшариваешь карманы. Говоря о ключевых стелс механиках, нельзя не отметить полную деградацию звукового стелса. Теперь практически ничего не зависит от типа поверхности, по которой вы идете, а моховые стрелы канули в Лету. Лишь кое где можно встретить ковры или разбитое стекло, которые влияют на вашу слышимость. А вот в сфере визуального стелса в игру добавили короткий рывок, который не выводит из скрытности — за одно его наличие я готов простить этой игре пару проблем. Пользоваться им, во-первых, полезно, ведь он дает столь желанную возможность быстро переходить из тени в тень, а во-вторых просто приятно – настолько хорошо выполнена его анимация.

Прокрались проблемы и в арсенал Гаррета. Все активные предметы вроде зелий и мин исчезли, даже световые гранаты переползли в раздел стрел. Стрелы остались – но польза от них в большинстве случаев сомнительная, особенно если вы проходите без убийств. Хорошо хоть, никуда не делась возможность с помощью выстрела нажимать на кнопки и пластины. Досталось и канатным стрелам – их вернули, но размещать их теперь можно только в заранее установленных разработчиком местах, что поставило крест на любом свободомыслии.

Отдельно стоит поговорить про вертикальный геймплей. С одной стороны, из игры была убрана «свободная» акробатика. Нельзя больше запрыгивать на любую крышу или ящик, кроме тех, что заранее подготовлены разработчиком. С другой стороны, разработчиком подготовлено весьма многое. Одна из вещей, которые были удачно подсмотрены у Dishonored – это концепция того, что герой не инвалид. Он не просто может залазить на крыши домов, перепрыгивать с балки на балку или перелазить через забор. Гаррет теперь делает это быстро и красочно, не давая геймплею застопориться. Особенно хорошо ощущается в сравнении с тем же Thief: Deadly Shadows(TDS), где у тебя была возможность лазать где угодно – но при этом это было дико неудобно.

Все остальное осталось примерно таким же, как и раньше. Кража стала немного сложнее, ведь при присвоении добра проигрывается анимация. Если нужно украсть много – например, обшарить стол – то в ходе дела вас могут и поймать. Взлом замков стал немного хуже, чем в TDS, но лучше, чем в первых двух частях. Мне больше импонировал подход третьей части в том плане, что ты мог ускорить процесс взлома, если знал модель замка – здесь же уязвимые места всегда случайные. Появилась также возможность подсматривать в замочные скважины – впрочем, пользы от этого немного.

О локациях

Вопрос об уникальности и увлекательности локаций тоже стоит достаточно остро. Ни капельки не позаимствованная у Dishonored миссия в борделе не даст соврать. В игре вообще мало запоминающихся локаций – пожалуй, приютом Мойры можно было бы список и ограничить. Да, копипаста колыбели Шейлдбридж из TDS, да, хуже оригинала – но все равно весьма неплохо. Остальные же уровни при всей своей визуальной проработанности все равно оказываются второстепенными в своем дизайне. Уж слишком мало интересных идей и ситуаций.

Город и дополнительные задания

Одна из немногих вещей, которые новая часть смогла не только не забыть, но и улучшить – это путешествие по городу между заданиями. Город как такой появлялся ещё в первых двух частях, но там был доступен только как часть некоторых миссий. Да и редко в какой дом можно было заглянуть, здания по большей части были лишь декорациями. Впервые в виде отдельной локации Город появился в TDS, но насколько же он был мал. Технические ограничения третей части сильнее всего ударили по локациям-улицам, которые ощущались скорее парой соединенных коридоров.

И вот здесь новая часть показывает весьма неплохой результат. Пусть город и разбит на несколько частей, но каждая из них достаточно велика. А главное – в них есть чем заняться. Есть множество путей, по которым можно пройти, множество тайников и скрытых мест. В каждой локации найдется как минимум пяток квартир, в которые можно влезть – а ведь есть ещё и дополнительные задания. Кроме того, именно в городе лучше всего проявляет себя вертикальный геймплей. На крышах Гаррет проводит времени больше, чем на мостовой. Мне очень понравилась проработанность городских локаций – именно так им и стоило выглядеть ещё в TDS.

Читайте также:  мой милый что я наделала

В Городе можно не только бегать и воровать все, что попадется под руку, но и выполнять дополнительные задания. Их можно разбить на две группы. Первая – мелкие заказы, которые выдает вам ваш скупщик Бассо. Они обычно достаточно просты – есть короткое текстовое описание и точка на карте, которую нужно посетить. На месте обычно вас ждет небольшая комнатка или квартира, которую нужно обшарить в поисках нужного предмета. Иногда реализовано неплохо, но в среднем это обычный филлер, добавляющий больше точек интереса в городе.

А вот на что однозначно стоит обратить внимание, так это на вторую группу: уникальные задания от Эктора и Витторио. Каждый из них имеет линейку уникальных квестов, рассказывающих свою историю. Задания Эктора рассказывают нам о группе ученых, нанятых Бароном для создания механического человека. Витторио же дает квесты по возвращению экспонатов его ярмарки. Каждое задание отправляют Гаррета в отдельную – пусть и небольшую – локацию, в которой рассказывается своя история.

И эти побочные задания – лучшее, что есть в новой Thief. Такое впечатление, что за них отвечали совсем другие люди и другой сценарист. Пусть и небольшие, они постоянно стремятся удивить игрока. Вот например, вам нужно проследить за пьяным вором до его тайника, чтобы украсть у него нужную вам штукенцию. Вот только ваш протеже постоянно где-то останавливается – то со стражей заговорит, то с ночной бабочкой, то дверь открыть не сможет. Вам же нужно попытаться незаметно его наставить на путь истинный. Или же вы отправляетесь в дом Механика, в котором стены могут двигаться, меняя форму помещения – и это за два года до особняка Джиндоша в Dishonored 2. Очень жаль, что ввиду своей второстепенности все эти задания достаточно короткие и маленькие. Я верю, что если бы их создатели отвечали и за основной сюжет, эта игра была бы значительно лучше.

О врагах

Противники в игре тоже выполнены на спорном уровне. С одной стороны, есть и прогресс – они адекватно реагируют на потушенные факелы и открытые двери. То, что теперь они не застревают в дверях и узких проходах, прогрессом назвать язык не поворачивается – это проблема прошлых частей, а не прорыв новой. А вот заметить, что их напарник пропал, у них не получается — что часто играет с ними злую шутку. К пропаже мелочевки вроде чашек и подсвечников прямо у них под носом они тоже слепы.

Но вот с чем в новой части все совсем печально, так это с разнообразием врагов. У нас есть стража, разбойники, бунтовщики да выродки магического происхождения. Причем поведением отличаются лишь выродки – они почти слепые, но очень хорошо слышат. Все же остальные отличаются лишь внешним видом. Разнообразие врагов и фракций, присущее оригинальное трилогии, здесь сошло на нет. И это весьма печально.

Технические детали

Одна из немногих действительно сильных сторон проекта – техническое исполнение. Графика крайне приличная, как и общая стилистика. Художникам отлично удалось передать мрачную и гнетущую атмосферу города, его узких улочек и острых крыш. Кроме того, все это чудо ещё и весьма хорошо оптимизировано. Даже на моем древнем железе игра идет весьма плавно – получше чем TDS, которая на десять лет старше.

Отдельно хотелось бы похвалить анимации Гаррета — они просто великолепны. Казалось бы, какая мелочь — герой стал красивее двигаться. Но это очень хорошо влияет на погружение. Забудьте про кражу, при которой предметы просто исчезают или улетают внутрь вашей модельки… Теперь каждый предмет Гаррет берет и кладет куда-то в свои бездонные карманы. Даже не знаю, как аниматоры смогли за столь короткое время передать столько эмоций, но у них это получилось. Идея, отмечу, тоже подсмотренная у Dishonored — уж очень схожи ощущения с тем, как приятно было обращаться с клинком в последнем. Единственный минус анимаций — невозможность их ускорить, иногда они уж слишком медленные и затягивают игровой процесс.

А вот звук в игре – это отдельная рана на душе. Нет, сделан он неплохо – но он потерял именно то, что так отличало Thief от других игр. Глубина звука и его роль в геймплее ушли в прошлое. Определять обстановку по звуку стало в разы сложнее. Кроме того, иногда он плохо настроен – громкость диалогов может внезапно падать без видимой причины. Персонажи, которые находятся буквально за углом, могут звучать так, словно до них метров пятьдесят.

Итоги

В то же время, если абстрагироваться от названия… то это вполне неплохой стелс. Далекий от идеала, но в то же время и не столь плохой, как может показаться по отзывам. Есть некая атмосфера, есть крайне приятное управление и картинка, есть стандартные для жанра механики. Жаль конечно, что сюжет такой посредственный, но на него можно спокойно забить.

Меня терзает лишь один вопрос — если разработчики решили так далеко отойти от канонов серии и превратить это в какой-то стелс-боевик, зачем цеплять плашку «Thief»? По мне, именно название – самая большая проблема этой игры. Ведь большинство негативных отзывов связано именно что с неоправданными ожиданиями, а не ошибками и недочетами новой части. Если абстрагироваться от сравнения с прошлыми частями, у этой игры не так уж много проблем. И я даже мог бы её рекомендовать – особенно людям, не знакомым с оригиналом. Но по итогу издатель, попытавшийся усидеть на обоих стульях, упал между ними – крутого боевика из него не вышло, а фанаты обиделись. Вот и лежит теперь Thief где-то на задворках, забытый всеми. Печальный исход прекрасного начинания.

Источник

О Thief. Чтобы быть одиночкой, надо чтобы было кого сторониться

Момент До

У Thief (2014) не получилось со временем стать недооценённой классикой, как это иногда бывает с не самыми популярными проектами. Не приняли игроки новую интерпретацию известной серии под патронажем Square Enix, от студии Eidos Montreal. Даже сейчас, несмотря на не самую репрезентативную выборку, основываясь на отзывах игроков здесь и сейчас, можно легко отследить тенденцию — игру принято ругать. И не важно, проходил ли ты её, не проходил, ругать можно и нужно. Хвалить, впрочем, тоже, но лишь с рядом оговорок.

Низкие оценки и плохая пресса лишнее тому доказательство.

Признаться, и я придерживался позиции, что Thief — это какая-то уж очень сомнительная субстанция, притрагиваться к которой, наверное, не стоит. В результате чего основательно познакомиться с игрой получилось только сейчас, спустя семь лет после релиза. По итогу первые впечатления из 2014-го оказались ложными, а игра не такой, чем представлялась изначально. Почему?

В одном из недавно мною просмотренных видеоматериалах наткнулся на очень правдоподобное суждение. Первое, на что люди обращают внимание перед тем, начинать ли проходить ту или иную игру — жанр и сеттинг. Некая интерпретация всеми известной пословицы «Встречают по одёжке, а провожают по уму», только применимая к видеоиграм. И нужно ли говорить, что стелс — это не самый популярный жанр. Он живой сейчас, по сути, только как второстепенная механика, как альтернативная возможность прохождения, пользоваться которой, по мнению дизайнеров, будут лишь энтузиасты.

С сеттингом тоже промах. Thief предлагает отправиться в путешествие по классическому чумному городу викторианской эпохи, только вместо чумы тут другая зараза, мрак. Город тёмный, пасмурный, душный. Это не тот интерьер, который можно было бы вставить в рекламный ролик и продать людям. В нём нет, как это называется, киллер-фичи. Убийственной фишки, способной продать игру. В Dishonored, например, были интересные бойцы на металлических ходулях, узнаваемый дизайн локаций из Half-Life 2, не менее узнаваемый, гротескный визуальный стиль, а лицо главного героя закрывала пафосная маска. В дизайне Thief ничего подобного нет. Единственное, за что цепляется здесь глаз, так это усики главного героя.

Вопросы могут возникнуть и к второстепенным аспектам. Первый из них — частые подзагрузки. Мир в игре представляет собой несколько взаимосвязанных локаций, и не является открытым, хоть и полностью доступен для изучения. Очевидно, это сделано из-за того, что Thief выходил сразу на двух поколениях консолей, и старое железо не было способно подгружать большие пространства и такой уровень графики одновременно. Приходилось чем-то жертвовать. Ещё один такой несущественный раздражитель — взлом замков. После игр Bethesda, где можно было банально сломать отмычку и которая предлагала какой-никакой, но челлендж, местная беспроигрышная миниигра кажется какой-то убогой.

Боевая система, коль она есть, также выглядит предельно странно. В мире, где игроков разбаловали кровавыми побоищами разной степени зрелищности и масштабности, Thief предлагает отбиваться от врагов дубинкой, по очереди нажимая кнопку уворота и атаки. А стелс на первый взгляд кажется максимально примитивным и неинтересным.

Но это лишь первое впечатление. Стоит дать игре шанс, и, окажется, что не всё так просто.

Момент После

За разные стили прохождения положена разная награда. Конечно же, игра больше поощряет именно бесшумный стиль.

Cтелс тоже раскрывается не сразу. Позже, когда сюжетная кампания предлагает широкие уровни и довольно сложные условия, игра в «кошки-мышки» с врагами начинает приносить удовольствие.

На помощь игроку приходит прокачка способностей и апгрейд снаряжения.

Порадовал ИИ врагов. Привычное дело для стелс игр — бросаешь бутылку в сторону, враги дружно идут изучать место её падения, ты тем временем проходишь сцену. В Thief не так. Отвлечь удастся лишь одного охранника, когда как другой скажет: «Иди проверь, а я тут останусь». Преследование тоже не так-то просто сбросить. Если игрок решил уйти из боя, то следует принять в расчёт, что враги очень настырные, и забегом до ближайшего поворота дело не ограничится. Кроме того, на шум и рискованные действия со стороны игрока ИИ реагирует более чем адекватно.

Читайте также:  какие требования безопасности должен выполнять оперативный персонал при исчезновении напряжения

По вариативности прохождения игра тоже держит планку. Может, местный левел-дизайн и не настолько широкий, как в серии Dishonored, но не редки случаи, когда один и тот же этап предусматривает несколько путей прохождения. Так на одной локации, как раз после покупки специальных ножниц, позволяющих обезвреживать ловушки, в труднодоступную комнату я попал, перерезав нужный проводок в механизме. И уже после этого проверил, как сюда можно было попасть другим способом. На другом же уровне, к примеру, можно вообще облегчить себе прохождение, усыпив всех его обитателей. Не говоря уже о разных вентиляционных ходах или о удачно расположенном уступе, дающем доступ к более безопасному маршруту. В общем, тщательное изучение окружения позволяет находить разные лазейки.

Не стоит забывать, что играем мы за вора, и пополнение кошелька является нашей профессиональной обязанностью. А поэтому исследовать уровни стоит не только для поиска потайных путей, но и для собственного обогащения. Не проходите мимо записок. Возможно, там скрыта не только частичка лора, а ещё и заветный ключ от запертого сейфа.

Наверное, больше всего в Thief меня впечатлила сюжетная кампания, а именно разнообразие миссий. Где-то игроку предложат драйвовую погоню, пускай и не сложную, где-то поместят в условия, когда нужно быстро искать выход, т.к. со временем кончается здоровье. Где-то игра предложит логическую загадку, а где-то самый настоящий хоррор, от которого по-настоящему пугаешься и вздрагиваешь. В игре даже босс-файт есть, и в отличие от стоковой версии Human Revolution, его можно пройти без боя, о чём любезно предупредит главный герой игры. В этом аспекте видно, что разработчики реально хотели сделать так, чтобы игроку не было скучно. И, по моему скромному мнению, у них это удалось. Восьмичасовая кампания получилась насыщенной, интересной и разнообразной.

Работа Рианны Пратчетт

Я специально умолчал об одной из причин, почему Thief не был принят игровым сообществом. То, что игра не такая, как её предшественники из 90-ых, меня совершенно не волнует. Я сужу по тому материалу, что у меня есть здесь и сейчас. Разное время, разный контекст, разные авторы — сравнивать следует предельно осторожно, чтобы не оказаться в пресловутом «Раньше было лучше, потому что раньше». Или «Раньше было лучше, потому что канат можно было везде повесить». Но вот «глупый» сюжет от «глупой» Рианны Пратчетт игнорировать уже не получится.

Про Рианну Пратчетт я уже писал когда-то следующее:

…Например, поэтому я не считаю работу Рианны Пратчетт в «Rise of the Tomb Raider» плохой вопреки общественному мнению, ведь в тамошнем сюжете автор последовательно задаёт контекст происходящему, а Лара Крофт из фанатичного персонажа, для которого цель имеет первостепенную важность, обращается в персонажа принимающего позицию, что объёмы оправданных средств нужно тоже иметь ввиду. В последующей главе, в «Shadows of the Tomb Raider», такого контекста уже нет, а сценарист поменялся. Там в худших традициях летних боевиков билдап героев ни к чему не приводит, смысл всему дают не действия, а проговоренные в слух цитаты, неожиданные повороты ничего не значат, и вообще история за всё хорошее и против всего плохого.

Но геймеры в ярости, сюжет в Rise of the Tomb Raider тупой! Как же так?

На самом деле, всё одновременно и просто, и сложно. Причины недовольства работой Рианны Пратчетт можно обозначить как одним словом, «BadComedian, нелогично, я бы так не поступил», так и углубляясь в самые глубокие недры, обозначив проблематику понимания и непонимания искусства; углубляясь в нюансы потребительского отношения, тенденции нежелания думать, а просто расслабится, и, в конце концов, в определение того, что такое творческое произведение на самом базовом уровне. Я больше чем уверен, что для этой темы лучше подойдёт формат полноценной книги. Уж настолько она интересная и обширная. Но ограничимся малым.

Рианна Пратчетт пишет хорошо. Это факт. Разбирая её работы с академической точки зрения, можно чётко отследить состояние «до» и состояние «после», выделить основную тему повествования и определить роли персонажей в истории.

Честно признаться, с интерпретацией Rise of the Tomb Raider мне было просто. Она сама шла ко мне в руки во время прохождения игры и не требовала дополнительных усилий. С Thief так не получилось, но как это иногда бывает, нужные ниточки нашлись чуть позже и клубок начал распутываться.

В следующих двух абзацах могут быть незначительные спойлеры. Но, поверьте, ничего страшного. В основном это завязка и небольшая интерпретация.

В целом, как я вижу эту историю, Thief про противопоставление нового и старого, инноваций и традиций. Эта тема прослеживается в диалогах, в персонажах, в событиях, в визуальных образах. Так, к примеру, финальная миссия проходит на большом, полуразрушенном судне, напоминающем Ноев Ковчег. Чёткую авторскую позицию по данному вопросу сложно вычленить, но принимая в расчёт действия персонажей в финале, склонен думать, что она находится где-то посередине. То есть традиции — это, безусловно, важно, но про точки роста забывать тоже не стоит, и исключения могут быть. Тот же Гарретт не является героем, не является спасителем, но в ответственный момент, когда это нужно, готов поступиться правилами. В отличие от Гарретта в прологе, который не понял и не принял во внимание индивидуальный подход Эрин и её стремление сделать что-то по-своему. Персонаж стал гибче. «Чтобы быть одиночкой, надо чтобы было кого сторониться» — фраза из игры идеально описывает эту концепцию. Как и другая брошенная фраза, что новые города стоят на камнях старых.

Я не могу сказать, что это какой-то верх сценаристики, но сюжет интригует. Мне было интересно узнать, что будет происходить дальше, кто такой Барон, что на самом деле стало с Эрин и откуда взялась болезнь в городе. Никаким провалом, или же «тупым сюжетом» нарратив Thief не назову. Свою функцию, как минимум, он выполняет. Единственное, где я соглашусь с игроками, концовка реально скомкана. Не хватило ей послесловия, но с этим можно жить. Мои критерии работа Рианны Пратчетт проходит. В том числе и работа над постановкой роликов, в которой она принимала участие.

Второй шанс

Я сам долго сторонился Thief и с внушительной долей скепсиса смотрел в её сторону всё это время. Но в итоге ошибался, и безумно рад тому, что в конечном счёте удалось познакомиться с игрой. Оказалось, что это по-настоящему недооценённый проект, затерянный где-то на задворках истории и непринятый игровым сообществом. Сегодня, когда индустрия сильно поменялись, на первый взгляд когда-то проходная игра подарила то, чего мало кто сейчас может предложить — насыщенное, интересное приключение и уникальный игровой опыт. То, ради чего лично я играю в видеоигры. Возможно, в некоторых своих аспектах она не столь сильна, не зря ведь выше вспоминал и Dishonored, и Assassin’s Creed, и игры от Bethesda, но её шарм заключается в другом. В густой атмосфере, в иммерсивном игровом процессе, в детально проработанных анимациях, в интересном ролевом отыгрыше и разноплановых, запоминающихся заданиях. Thief просто очень красивый, принимая во внимание, конечно же, год своего выхода.

Обратите внимание на проект. Дайте второй шанс Вору. Будьте гибкими, и не становитесь заложниками своих же взглядов и мнений.

Это что, пост от Ловегруба, который не закидали кучей минусов? Непоряяяяядок

А вот это прям хорошо! Без шуток и однозначно.
Хоть до профессионального обзора не дотягивает, но количество перечисленных особенностей, способов и личных примеров дают более чёткое понимание, как в это играть. Как оно выглядит, как оно ощущается, что применять можно и не можно. Из этого складывается образ, а не расплывчатые очертания! И при этом всё та же фирменная глубина и рассуждения автора. И меньше ошибок.
Возможно, в это и правда стоит поиграть. Спасибо

Хотя меня всё равно коробит, когда к игре обращаются в другом роде, нежели в женском. Понятно что thief/вор — он, но игра-то — она.

Ещё с прошлых блогов момент «когда как».

Ну и так, местами я бы другой предлог использовал, запятые иначе расставил, предложение переформулировал. Лень всё перечислять.
На глаза попалось значительно меньше ошибок, чем в прошлых текстах. Это похвально.

Значение слова ТОГДА. Что такое ТОГДА?

Мне Thief 2014 понравился. Прошёл полностью и получил удовольствие. Есть косяки и бесящие вещи (отсутствие прыжка, постоянные подгрузки между локациями, неудобная карта, скомканное повествование сюжета. ). Но в целом крутые основные миссии (в борделе и психушке прям СУПЕР!), неплохой саундтрек, есть прикольные побочки, крутая графика.

Я бы не отказался от ремастера с исправлением недочётов

Очень понравился обзор — он мне «продал игру». Обязательно закину в свой длинный список. Помню как в свое время по ней жестко прессом прошлась пресса, включая самого Патриарха игрожура)

Хм, забавно, купил игру в 14 году, но так и не решился допройти ее по тем же причинам, что написаны у тебя. Сейчас буквально думал, а не пройти ли ее и наткнулся на твой материал) Надо таки дать шанс игре

Игра — плоха, абсолютно ничего в ней не понравилось. Те двенадцать часов в ней — самый неприятный опыт прошлого года. Блогу плюс.

Честно говоря, я не понимаю, за что в принципе игру можно хвалить, кроме густой атмосферы и уровня в сумасшедшем доме. Нелинейность там, если и есть, то минимальная. Типа — можешь пойти налево или направо, но ты все равно будешь идти вдоль узкого коридора. Локации, как автор сам отметил, маленькие, с постоянными подзагрузками. Стелс — максимально примитивный.

Если в Deus Ex ты мог использовать импланты, чтобы обходить/ликвидировать противников, а в Dishonored — магические умения, которые сильно разнообразили игровой процесс и действительно давали вариативность, то тут ты тупо ныкаешься в тенях. Даже у гоблина в Стикс (это, к слову, тоже чистокровный стелс, но при этом полюбился народу) инструментов для решения задач было больше, чем у Гаррета.

Читайте также:  болит сустав на среднем пальце ноги что делать

Аргумент про сеттинг я вообще не понял.

«С сеттингом тоже промах. Thief предлагает отправиться в путешествие по классическому чумному городу викторианской эпохи, только вместо чумы тут другая зараза, мрак. Город тёмный, пасмурный, душный. Это не тот интерьер, который можно было бы вставить в рекламный ролик и продать людям».

Люди визжали от восторга (я в том числе), когда нам впервые показали Ярнам в Бладборн. Мрачняк и депрессуха не отпугнули людей от A Plague Tale: Innocence. Наоборот, подобный сеттинг — это то, что притягивает людей.

Поэтому я повторю простую и очевидную мысль — главная проблема Вора — это слабый геймдизайн. И «недооцененной классикой» игра не станет именно поэтому.

Игры, они плохие стали, вот раньше делали, эээх. Сейчас одни проходняки: Ведьмак 3, Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077. Разработчики не делают заставки в Hitman 2, это многое говорит о нашем обществе. Я не могу спокойно оставаться Gamer’ом, когда делают всякий ширпотреб по типу Prey и Deus Ex, как же тяжело жить в игровом индустриальном обществе… Задумались? Согласны? Видеоигры думают, что я тупой, надежды больше нет, только депрессия и страдания.

Шикарно! Пост с первых строк так меня заинтересовал, что я прочёл всё до конца!

Поздравляю, блог недели у тебя)

Вот значит как «ЛавградБи»

Нежно люблю эту игру и периодически перепрохожу её. Не сравниваю её со старыми частями и воспринимаю как вещь в себе.

Меня подкупила именно атмосфера, объединение викторианских локаций и механизмов, эти серые доски домов, подслушанные разговоры нпс на улицах. Саундтрек пусть не запоминается, но совершенно не отвлекает.

Да, карта — это катастрофа, облапывание окон и балок при подзагрузках спустя время начинает раздражать, но это не отвратит меня от возможности ещё раз побегать по крышам в Стоунмаркете или рыбацком квартале.

Люблю вариативность прохождения, отвёртка — первое, что хочется купить. Отдельный поклон за бритву и коллекцию картин, которую можно с её помощью вырезать из рам, себе бы такую собрал.

Не стану рекомендовать всем, но если хочется чего-нибудь тягучего с возможностью потопать по черепице чужого дома —пожалуйста.

Я знал о серии «Вор» давно, но моей первой игрой был именно вор 2014. И я согласен с автором, чисто игромеханически игра мне тоже понравилась, я люблю стелсить. тем не менее эти искусственные ограничения перемещения, ввиду четко обозначенных мест для каната, карнизов специальных и так далее, как то напрягали. Чего только стоит момент где я смотрю под ноги и вижу кнопку-ловушку, примерно 50х50 см и ввиду отсутствия «прыжка» просто не могу на нее не наступить, ну это же глупость… Как я уже написал выше, это был мой первый Вор, и тогда я к этому снисходительно отнесся, все же игра доставляла какое никакое удовольствие, но затем я прошел оригинальную трилогию и после Thief 2, которая вышла почти на 15 лет раньше, эта игра просто кажется недостойной своего названая. Это что касается геймплея.

А вот по сюжету… Складывается ощущение что это просто набор филеров. Может я просто чего то не понимаю, и готов признать свою неправоту если мне ясно ответят на вопросы: Что конкретно делает эта прималь? Зачем и что это был за ритуал в начале? Что произошло по факту с Эрин? Что было с Гареттом целый год? У меня были еще какие то вопросы но уже не помню, проходил игру года 3-4 назад.

До Тифа нужно просто дорасти. Большинству больше нравится быть супергероями и выносить всех противников на карте, а Гаррет, как в старых, так и в новой версии — приземленен. Да, он не лишен доли тщеславия, но всё же не стремится бахвалится своей альфа-самцовостью.

В игре даже босс-файт есть, и в отличие от стоковой версии Human Revolution, его можно пройти без боя, о чём любезно предупредит главный герой игры.

Тут имеется в виду битва с капитаном стражи? Просто, как по мне, Эрин является финальным боссом а не он. Поправьте если ошибаюсь

Прошел Thief первый раз буквально в начале этого года. Начал играть где-то в ноябре 2020, потом был перерыв на другие игры и закончил в январе. Это было первое мое знакомство с серией в целом. И я нисколько не пожалел, что прошел эту игру, она мне очень зашла! Да, может это не ААА проект, но в таких играх «поменьше» всегда можно найти свой шарм, изюминку и какой-то ламповый уголок, который обязательно зацепит игрока. И вот Thief оказался для меня смесью всего этого лампового, не помпезного и раскрученного проекта, но очень хорошей историей, за развитием которой было очень интересно следить. И геймплэй в целом тоже на добротном уровне. Игра от первого лица, но очень удобно играется на PS4 (на чем я и проходил ее) и управление с геймпада выполнено тоже очень удобно. Так что, моя личная оценка этой игре — Похвально, и очень даже! 🙂

Вкусовщина конечно все в этом мире, но Thief я прошел не отрываясь, а Dishonored так и не осилил.

Уровень в психушке помню до сих пор.

Привет! А ты в первые три вора играл?

Ты её спидранил чтоли.

Позволю себе аргументированно не согласиться с автором.

Thief (2014) является скрытым сиквелом оригинальных частей, что подтверждается несколькими вещами. Присутствие древнего храма Хаммеритов, присутствие заброшенной цитадели Хранителей в старом Городе, существование лечебницы Мойры (вдовы, которую старый Гарретт обокрал), основали которую аккурат в период действия оригинальных частей. Вишенкой на торте являются многочисленные упоминания о некоем Sneak Thief, который давным-давно являлся мастером-вором, который обокрал Мойру и у которого был механический глаз. Этот глаз, кстати, можно найти, он в подвале лечебницы.
Эти вещи не позволяют отделить новую часть игры от старых. Они действительно являются частью единой вселенной. На это даются и другие намёки — цикличность событий в Городе и существование Гарретта — элемента баланса фракций в этом мире.

На секунду отмечу, что арт-дизайн в игре очень красивый и на многие локации приятно смотреть, так что за это — плюс.

Теперь немного по непосредственному сюжету. К сожалению, несмотря на его возможную артистическую и эстетическую прелесть, он крайне предсказуем. Сразу с начала миссии в первый раз проходя игру в 2014 году, я понял, что миссия провалится. Для этого не нужно быть Шерлоком, достаточно посмотреть на персону нашей спутницы Эрин, которая сразу заявляет и кричит всем своим поведением, что она не справится. Да, действительно, перепалка началась из-за Гарретта, но у того были все и каждая причины, чтобы сказать, «Сворачиваемся.» — барон, культ, МакГаффин.

«Неожиданно» ритуал идёт не по плану. «Неожиданно» Эрин на самом деле жива. «Неожиданно» покровитель и заказчик Гарретта — предатель. Каждый ключевой момент истории можно описать фразой, «Вот это поворот!» — и это не комплимент.

За этим просто не интересно следить.

Благо мы в Thief не из-за сюжета идём, а из-за игрового процесса. Однако здесь с игрой шутка приключилась, злая такая. Она называется Thief. Она несёт в себе определённое культурное наследие стелс-игр. Если бы она называлась как угодно по-другому, цены бы ей не было.

Почему проблемы? Начнём с дизайна уровней. Невероятная коридорность и линейность локаций просто поражает, простора для движения попросту нет. Это дизайн стелса в духе Splinter Cell и Deus Ex, где локации тоже были коридорными с ответвлениями, но это определённо не дизайн Thief. Thief известен за свои открытые локации со множеством коридоров, независимых патрулей, скрытых углов и проходов. Локацию было необходимо изучать, самому искать ценности и МакГаффин. В игре необходимо было думать и это давало ей свой шарм, из-за этого игра работала. Потому что игрок был вором. Он думал как вор и вёл себя так же.
Дизайн же Thief (2014) предполагает ведение игрока за руку. Контраст ощутим особенно остро если фанат прошёл все предыдущие части чтобы напомнить себе про Thief, чем же она была. Сменой жанра данный переход не оправдан, Prey 2016 года — прекрасная игра, точно так же являющаяся immersive-sim’ом.

Другой момент заключается в печальности самого стелса. Thief была стелсом не только о поле зрения (как Dishonored или Deus Ex), она была ещё и о звуке. Каждая поверхность уникальна и издавала собственный звук, по которому можно было отследить не только своё положение, но и положение на карте врагов. В Thief (2014) звук не используется вообще. Игру можно спокойно пройти без звука. Я пробовал (+ без интерфейса). Прошёл один уровень и мне чуток надоело. Не суть.

Очень часто патрули располагаются в такой последовательности, что пройти мимо чисто физически неосуществимо. Уровень, на котором это особенно сильно заметно — бордель. Противники стоят вплотную, пройти мимо них нельзя (заметят на харде), а если отвлекать, то заветный значок Призрака ты не получишь. Оппортунист вы, батенька. И вся игра проходится оппортунизмом.

Игра элементарно не заточена под прохождение призраком без излишней боли в области пятой точки, именно излишней, а не честной. Я не спорю, её можно пройти так, но удовольствия от этого мало, правда. Это похоже на изнасилование с применением кухонной утвари.

С учётом вышеперечисленного, я придерживаюсь мнения, что Thief (2014), назовись она как угодно по-другому, была бы лучше. Не было бы груза, можно было бы делать любое видение, но наследие накладывает определённые рамки.

С удовольствием подискутирую и выслушаю ваши мнения.

Источник

Информ портал о технике и не только