the path о чем игра

The Path

Стартовым «меню» можно любоваться просто так, не играя. Пока вы не выбрали героиню, девушки увлечены своими делами.

Клип группы Rammstein на песню Du Riechst So Gut открывается сценой, где сквозь темный лес на лошади скачет девушка в красном. Кажется, кто-то укусил ее за шею…

После поверхностного знакомства с игрой The Path мы хотели охарактеризовать ее следующим образом: если ваш организм в период весеннего авитаминоза ощущает острый недостаток в готике, то лучше всего обратиться к упомянутому выше клипу. Там Красная Шапочка, волки и трагический финал аккуратно упакованы в четыре с лишним минуты. В The Path тот же химический состав, только эффект наступает лишь через несколько часов, потраченных на прохождение. А потом мы свою точку зрения изменили. Ощущения, полученные от The Path, не сравнятся ни с чем.

В зависимости от того, как вы понимаете понятие «геймплей», The Path можно считать игрой или же каким-то неопределенным интерактивным произведением. Ее создатели, бельгийцы Tale of Tales, в равных пропорциях смешивают в ней два своих прошлых проекта: The Endless Forest и The Graveyard. В первом мы оленем резвились в волшебном лесу, катались по траве и били копытом вместе с другими такими же оленями со всего света; во втором вели пожилую женщину по кладбищу в постоянном ожидании, что она с минуты на минуту присоединится к молчаливым обитателям этого мрачного места.

Изображение все время рябит, создается эффект старой пленки. На самом деле дефекты — это рисунки: след поцелуя, отпечаток волчьей лапы и так далее.

В наследство от The Endless Forest игре достался волшебный лес — бесконечный, но не залитый солнцем, а погруженный во мрак. Старушка из The Graveyard также оставила свой след: каждая из шестерых девчонок идет по лесу той же неспешной походкой, что и та самая бабушка.

В начале игры вы выбираете одну из них, а затем решаете, как идти: прямо по тропинке или же через лес, где девушку поджидает ее суженый — Волк. Никто не погонится за вами, не будет стелс-миссий в кустах, даже загадок — и тех нет. Выражаясь нашими терминами, The Path — это, буквально, симулятор блужданий по лесу. Конечных целей две — встретиться с Волком и добраться до бабушкиного дома. При этом каждая встреча, каждая деталь непременно несут в себе скрытый смысл, понять который нам и предлагают.

Даже не пытаясь вникнуть в замысел авторов, вы можете наслаждаться знакомством с The Path. Так же как и The Endless Forest, ее вполне можно использовать как скринсейвер. Благодаря специальной системе искусственного интеллекта девушки самостоятельно реагируют на то, что происходит в лесу. Оставьте подопечную на несколько секунд без присмотра, и она тут же засмотрится на пролетевшую ворону, сорвет цветок или начнет играть в ладушки с таинственной девочкой в белом, которая все время следит за вами.

Несмотря на устаревшую технологию, выглядит The Path завораживающе. Жуткий лес манит; момент входа в чащу оформлен потрясающе: мгновенно изменяется музыка, краски мира выцветают. Игра великолепно генерирует панику заблудившегося человека: вы всего на несколько шагов отошли от тропы, но уже дезориентированы, не можете понять, где находитесь. Даже зная, что в игре нет никаких монстров и вообще врагов, вы будете вздрагивать от каждого куста, вам начнут мерещиться чудовища, которые наверняка поджидают где-то там, в чащобе…

Краткое содержание сказки про Красную Шапочку… с несчастливым концом.

1 — Точка «сброса» — конец шоссе и начало лесной тропинки. В поисках приключений можете попробовать идти в обратную сторону. Что-то подсказывает нам, что шоссе бесконечно. Но кто знает, вдруг вас оно куда-то приведет?

2 — Стоит на пару метров сойти с тропы, как вы попадаете в самую чащу. Солнце тут же куда-то пропадает, хотя только что, казалось, был светлый полдень. По лесу разбросано множество различных предметов, каждая из девушек реагирует на них по-своему.

3 — Закончив осмотр окрестностей, можно двинуться к месту встречи с волком. Отмечено оно очень элегантно — далеким сиянием, пробивающимся сквозь листья деревьев. Правда, сияние может и обмануть, если вы придете к «чужому» волку — тогда вы лишь увидите особую локацию, но ее обитателя не найдете.

4 — Даже дойдя до точки рандеву, есть шанс вернуться на тропу. Либо вы сами просто развернетесь и уйдете, либо милая девочка в белом схватит вас за руку и утянет обратно к тропинке. Иногда ей просто хочется поиграть. А иногда и сама героиня не желает с ней общаться.

5 — Если же искушение слишком велико или вам просто нечем больше заняться, пора познакомиться с волком. У каждой девушки он свой. Чаще всего нужно только подойти к нему, и сразу начнется ролик.

6 — Посмотрев ролик, вы оказываетесь у ворот бабушкиного дома. Дальше наступает тягостный момент — девушка будет очень долго ковылять до входа, а потом еще несколько минут бродить по дому, изучая интерьер. В конце концов она дойдет до нужной комнаты, где нам дадут понять, что героиня погибла.

Классный сюжет — да

Оправданность ожиданий: 90%

Интерфейс и управление 7

Дождались? The Path – это настоящая арт-игра, переосмысляющая сказку о Красной Шапочке. Без геймплея в привычном для нас понимании, зато со скрытым смыслом и сложносочиненным символизмом.

Источник

The Path

Жанр adventure, получив пару лет назад молодецкий пинок от Fahrenheit, опять благополучно закис. Silent Hill пребывает неизвестно где, Resident Evil перекрестился в экшены, остался разве что Alone in the Dark, в котором, среди прочего, обещают гоночные элементы. Помощь, как водится, приходит от инди-экспериментаторов, не обремененных гигантскими бюджетами и обязательствами перед издателем. Бельгийская студия Tale of Tales своим устройством, идеологией и творческим подходом напоминает в первую очередь российскую Ice-Pick Lodge, только с богатым мультимедийным опытом.

Tale of Tales (название навеяно мультфильмом Юрия Норштейна «Сказка сказок») сформирована двумя бывшими интерактивными художниками и веб-дизайнерами — Майклом Самином и Орией Харви. Несколько лет они благополучно занимались флэш-технологиями, необычными скринсейверами, создавали веб-представительства различных музеев и жили преимущественно на государственные гранды. Пока не открыли для себя прекрасный мир интерактивных развлечений. Вдохновленные рядом безусловных шедевров (в диапазоне от первого Tom Raider до Ico), они организовали вышеозначенную студию и опубликовали страстный манифест Realtime Art Manifesto. В нем авторы разъясняют, что 3D в реальном времени — замечательная новая творческая технология, порицают вторичность и ненужную сложность и превозносят артистизм. Основной тезис — игрок должен переживать сложные эмоции, а не решать примитивные задачи.

Их сайт www.tale-of-tales.com с трудом можно назвать стандартным веб-представительством игровой студии. Там регулярно публикуются статьи о различных аспектах геймдизайна, авторы сами берут интервью у популярных разработчиков (среди последних — у Американа Макги) и вступают в дискуссии на собственном форуме.

Между жаркими обсуждениями и публикацией манифестов бельгийцы как-то еще умудряются делать игры. Два предыдущих опуса Tale of Tales описаны ниже по курсу, но нас в первую очередь заинтересовал их недавно анонсированный проект The Path, который авторы называют своей первой коммерческой игрой, намекая на то, что у нее появится издатель и она будет продаваться в магазинах рядом с Crysis и BioShock. Мы с интересом рассмотрели опубликованные скриншоты, прочитали на сайте вдохновляющий концепт и связались с Tale of Tales для выяснения подробностей.

Жила-была Красная шапочка

Давно известно, что мировая сокровищница сказок не так безобидна, как кажется. Почти любое детское произведение начинено скрытым смыслом. Вот, к примеру, Ганс Христиан Андерсен, по некоторой версии, был садистом и педофилом. Сказки сочинял соответствующие — вспомнить хотя бы «Стойкого оловянного солдатика». С «Красной шапочкой» Шарля Перро дела обстоят чуть поспокойнее — это всего лишь песнь матриархату (напутствия матери нужно рассматривать как предостережения против случайных связей, волк-мужчина показан беспощадным животным, а камни, которыми набили ему живот, — символ бесплодия и недвусмысленное поучение — рожать, мол, могут только женщины).

Вот эти милейшие люди превращают «Красную шапочку» в хоррор про мужское вероломство и соблазны.

Игровая индустрия тему двойственности детских сказок эксплуатирует давно и со вкусом. Первой ласточкой была American McGee’s Alice, психоделический пересказ «Алисы в Стране Чудес» Льюиса Кэрролла (также, по некоторым сведениям, педофила). А вот вторая — это, похоже, The Path, не то survival horror, не то квест по мотивам «Красной шапочки».

[Игромания]: Добрый день, господа! Наши попытки понять, что за игру вы нам готовите, окончились провалом. Скриншоты, безусловно, прекрасные, но цельной картины нет. Расскажите нам, пожалуйста, о сюжете игры.

[Майкл и Ория]: The Path — это хоррор, вдохновленный сказкой о Красной шапочке. Так что сюжет соответствующий. Если вы вдруг забыли, напоминаем. Это история о том, как мама просит маленькую девочку отнести немного еды приболевшей бабушке. На своем пути девочка встречает волка и рассказывает ему о цели своего путешествия. Волк отправляется к дому бабушки и съедает ее. Позже, когда приходит девочка, он съедает и ее (дорогие бельгийцы подозрительным образом опускают один любопытный факт: на самом деле сказка заканчивается тем, что на помощь съеденной бабушке и внучке приходят охотники, которые высвобождают их из волчьей утробы. — Прим. «Игромании»).

Местами The Path практически цитирует Ico, японский PS2-шедевр.

В нашем случае «Красная шапочка» — это история о разрушительной силе соблазна, об обмане. Главный герой игры — маленькая девочка. В лесу обитают Волки. У нас это не животные, а мужчины. Они опасны, но и привлекательны. Вы должны противостоять им, но знайте, что противление соблазну иногда чревато смертельным исходом!

[Игромания]: Зигмунд Фрейд (австрийский психиатр, основатель психоанализа, утверждал, что почти все человеческое поведение определяется скрытым сексуальным подтекстом. Прим. «Игромании») по вам, конечно, плачет. А что вы можете сказать о геймплее The Path? Это будет скорее адвенчура или хоррор?

[Майкл и Ория]: Мы еще не знаем, так как не проектируем игры традиционным способом. То есть мы не начинаем с решения, в каком жанре будем работать. Скажем так — мы интересуемся развитием новых форм взаимодействия пользователя с игрой. Мы экспериментируем и пытаемся обнаружить, как эмоции лучше всего помогают раскрыть историю. Иногда наши эксперименты приводят нас к интересным геймплей-решениям, иногда к чему-то совершенно другому. Если вы хотите традиционный ответ, то The Path заимствует многие элементы от других жанров — адвенчур, survival horror и RPG.

Как тут не вспомнить Дэвида Линча?

[Игромания]: В таком случае, какие головоломки на протяжении игры предстоит решать игроку?

[Майкл и Ория]: Вероятно, загадок в игре не будет вообще. Решения, которые вы будете принимать, часто неочевидны. Иногда вы будете знать об их последствиях. А иногда и не будете.

Кроме упомянутого уже манифеста и двух проектов, Tale of Tales также являются авторами концепции Drama Princess (по аналогии с идиомой Drama Queen). Цель Drama Princess — создание универсального виртуального NPC. Не только для компьютерных игр. Виртуальный театр, инсталляции, искусство — Drama Princess задумана как интерактивный драматический инструмент.

[Игромания]: А что, диалогов в игре у вас тоже не будет?

[Майкл и Ория]: Мы не используем письменный или разговорный язык в наших играх, вместо них у нас есть наша разработка, Drama Princess. Ведь язык идет в комплекте с культурным багажом, которого мы хотим избежать. Точно так же в игре не будет использоваться стандартное управление, мы стараемся сместить акценты в сторону эмоционального напряжения.

Drama Princess — технология, при которой виртуальному актеру не нужны слова. Благодаря ей персонажи и мир кажутся живыми (нечто похожее в свое время провернули авторы Ico и Shadow of Colossus — уникальной дилогии, вышедшей на PS2. Там персонажи либо не вступали в диалоги вообще, либо изъяснялись на выдуманном языке. Но атмосфера, окружающее пространство и вообще цельность мира позволяли не запутаться в происходящем. — Прим. «Игромании»).

Они все умрут

[Игромания]: Раз с геймплеем все не очень понятно, расскажите тогда о героях The Path. Кто они? И кто эта большеглазая девочка, которую вы демонстрируете в промо-ролике?

[Майкл и Ория]: Эта девочка — маленькая Красная шапочка или, по крайней мере, одна из ее сестер. Каждая сестра имеет различный возраст и индивидуальность и относится к Волкам-мужчинам по-разному. Но они все без исключения умрут.

Судя по декорациям, действие переносится в наши дни.

Также будут персонажи-Волки. Они все убийцы. Есть бабушка. Она умрет. И есть мать. Вы никогда ее не увидите.

[Игромания]: Да, пессимизма вашей игре не занимать. А через что нам придется пройти по пути к финалу?

[Майкл и Ория]: Разумеется, через темный и жуткий лес. Если не сворачивать с пути, то достигнете дома бабушки быстро. Но, если вы войдете в лес, то найдете там много чего интересного. И встретите Волка. Собственно, вы должны найти Волка, чтобы пройти дальше. К сожалению, встреча с Волком также приведет к вашей смерти.

Структурно The Path состоит из трех актов, каждый из которых проходит в разной местности. Действие первого развернется в городе, в квартире сестер и их матери. Действие второго — в лесу. А третьего — в доме бабушки. В лесу будет несколько соблазнительных участков, вроде заброшенной детской площадки и лужайки со цветами. И конечно же, сам Путь (The Path то есть), ведущий от дома девочки до бабушки. На вашем пути встретятся лишь Волки и маленькая глухонемая девочка. Она странная, но хорошая. Она — ваш друг.

[Игромания]: Тизер The Path производит сильное впечатление. Удивительно мощная готическая атмосфера! Откуда вы черпаете вдохновение при работе над игрой?

[Майкл и Ория]: Ну, мы смотрели много фильмов ужасов! Они были очень полезны — в первую очередь, потому, что мы поняли, чего бы нам точно не хотелось сделать. Ведь мы не хотим создать просто страшную игру. Мы хотим создать более созерцательный объект, который заставит людей действительно задуматься о темах смерти, соблазна и обмана.

Процитирую Кобо Абе (знаменитый японский писатель-авангардист, автор «Женщины в песках» и «Человека-коробки». — Прим. «Игромании»): «Самый страшный из монстров — хорошо знакомый друг, только немного измененный».

[Игромания]: И последний, традиционный вопроскогда же The Path уйдет на «золото»?

[Майкл и Ория]: На это очень трудно ответить. Все зависит от того, какую игру мы закончим делать!

Эмо-культура Tale of Tales, похоже, не чужда.

Технически The Path бесконечно далека от нынешних стандартов, но в уникальном визуальном стиле Tale of Tales не откажешь.

Очень хочется, чтобы Tale of Tales действительно закончили The Path. Классическая история о Красной шапочке, специфическая мораль «не сворачивай с дороги, а не то растерзают волки-мужики», новаторский игровой процесс, любопытная графика. И конечно, эксперимент. The Path выглядит если не самой ожидаемой adventure-игрой следующего года, то уж точно самой необычной.

Будем ждать? Взгляд без розовых очков на классическую сказку о Красной шапочке. Странная готическая история о смерти и мужском вероломстве. Пожалуй, самый концептуальный квест на сегодняшний день.

Процент готовности: 20%

Если долго-долго-долго…

The Path — уже вторая попытка Tale of Tales превратить сказку в игру. Первенцем было вольное переложение «Спящей красавицы». Завязка классическая. У королевичей родилась давно ожидаемая дочь, родители на радостях созвали на пир семерых фей, восьмую проигнорировали, она обиделась и наложила на малышку проклятие — «умрет в 16 лет». Другая фея подкорректировала — «не умрет, а уснет, пока принц не разбудит поцелуем». Однако никому этого сделать не удается — злая колдунья специально присылает к принцессе лишь неудачников, которые не будят ее поцелуем, а лишь умирают.

Так прошло 500 лет, пока в полуразрушенном замке не оказалась маленькая глухонемая темнокожая девочка. Возможно, ей и дано исправить ситуацию. Игра задумывалась как нелинейная, с непрямым управлением персонажем: героиню предполагалось наделить вольным характером. Если вы ее оберегали, она удивлялась и слушалась, если пренебрегали ее безопасностью — дулась и искала новые способы развлечения (к слову, очень похожее управление будет использоваться в украинской игре «Алиса: Следуй за белым кроликом»).

Головоломок должно было быть немного, большая часть игры — раскрытие истории и использование заклинаний, которые восстанавливают дворец.

The Endless Forest

Уникальный онлайн-проект, доступный прямо сейчас по адресу www.tale-of-tales.com/TheEndlessForest. Про оленей. Tale of Tales сами не определились, что это — мультиплеер-скринсейвер или MMORPG в мире животных. Идея следующая. Прикинувшись оленем, мы просто скачем по миру, любуемся окрестными пейзажами и ищем себе подобных оленей. Никакого чата, разумеется, нет. Вся коммуникация происходит при помощи звериных жестов: стукнуть копытом о землю, наклонить рога, промычать на своем языке, ну и еще несколько действий. Лес постоянно развивается: на полученные от бельгийского правительства гранты Tale of Tales добавляют новые области (например, полуразрушенные руины, срисованные с реальных раскопок).

Кроме того, олени наделены магическими способностями. Например, потершись спиной о специальное дерево, вы можете отрастить новые рога, а старые отдать кому-нибудь другому. Или вот трансформация. Заманив пятерых оленей на волшебное поле и каким-то образом убедив их не двигаться пять минут (после этого животные засыпают), вы активируете заклинание трансформации.

Приключение автора этих строк, впрочем, происходило следующим образом. Вволю побегав по миру, я нашел парочку оленей, пританцовывающих на грибной полянке. Попытки что-нибудь с ними сотворить и поплясать ничего не дали — аватар просто уселся, а потенциальные друзья по-быстренькому слиняли.

Несмотря на, скажем так, специфический привкус, The Endless Forest (дословно — бесконечный лес) регулярно собирает в онлайне энтузиастов и недавно пополнился очередным аддоном. На текущий момент в системе зарегистрировано 14 250 оленей.

Источник

Руководство и прохождение по «The Path»

Женщины похожи на лес: они так же таинственны и полны волков.

Я мог бы сказать вам, что The Path плохая ролевая игра, потому что «сюжетная ветка» в ней проходится максимум за полчаса, а «побочных заданий» и вовсе нет. Не считать же таковыми «случайные встречи»? Кроме того, в ней нет никакой возможности выбрать варианты диалогов или поведения вашего персонажа.

Еще я обязательно сказал бы, что эта игра — плохой квест, потому что в ней нет ни единой головоломки. Никогда вам не придется решать какие-то сложные задачи, чтобы продвинуться дальше. Впрочем, и несложных решать тоже не придется.

Ну и наконец, я не преминул завершить разгромный текст абзацем о том, что The Path — плохой «ужастик», потому что на самом деле в нем нет ничего страшного. Ничто не может понизить «шкалу здоровья» героини, ничто не может ей навредить по-настоящему. Разве это страшно?

Все это я мог бы сказать вам, но не скажу. Вместо этого давайте я для начала просто расскажу вам сказку.

Девочка и Лес I

Давай вернемся? Просто дай мне руку.

Здесь деревья достают верхушками до неба. Здесь редкий луч солнца пробьется сквозь плотные кроны. Здесь по земле всегда стелется туман и никогда нельзя понять, идешь ты туда, куда собирался, или уже просто бредешь куда глаза глядят, стесняясь признаться самому себе в том, что ты заблудился.

Здесь никогда нельзя вернуться на тропинку, однажды сойдя с нее.

Здесь нужно сойти с тропинки, чтобы вернуться.

Трава мягко сгибается под ногами, налетает откуда-то порыв ветра, и вот уже ты несешься, раскинув руки, сквозь лес, не глядя по сторонам и не замечая, как тает позади тропинка. Еще несколько шагов, и ты останавливаешься, чтобы отдышаться. Делаешь вдох, оборачиваешься и понимаешь. Понимаешь, что тропы уже не видно, что она осталась где-то далеко-далеко вместе с асфальтом дорог, бетонными панелями домов, назойливыми телефонами и прочей цивилизацией.

Ты оглядываешься по сторонам и знаешь, что сейчас ты даже не одинока в лесу, сейчас вас двое — ты и Лес. Он стар и многое повидал, этот лес. Он принимает тех, кто входит в него, но не всегда соглашается выпустить их.

Или это лес испытывает тебя? Какой ты человек: веселый и беззаботный? Или мрачный и мечтающий о смерти? А может быть, ты просто хочешь, чтобы во всем был порядок? Лесу нужно это знать. Лес присматривается к тебе, изучает твой характер.

Сказка и быль

«Путь» начинается очень просто. Девочку в красном отправляют с гостинцами к бабушке, которая живет в маленьком домике посреди леса. Старая-старая, хорошо знакомая с детства сказка о Красной Шапочке. И вроде бы все понятно и известно: если сойти с тропинки, то обязательно спустя некоторое время встретишь Серого Волка, а он тебя съест.

Пусть Шапочка не одна — теперь их на выбор шестеро, от совсем маленькой девятилетней девочки до уж почти взрослой девушки, которой целых девятнадцать. Суть сказки-то от этого не меняется. И то, что каждой из «шапочек» обещан свой волк, тоже не ахти какое изменение оригинального сюжета.

Там, где другие меняют только форму, изображая Чеширского кота со злобной ухмылкой и серьгой в ухе или делая Храброго льва продажным юристом, создатели The Path заставляют старый сюжет играть новыми красками. Сказка о том, что нужно слушать, что говорит тебе мама, и не бродить по лесу, вместо того чтобы идти куда отправили, превращается в притчу о потерях и приобретении жизненного опыта, в историю о детстве и взрослении. Простая на первый взгляд игра становится тонким психологическим тестом: разработчики сознательно оставляют многое за кадром, и игроку приходится додумывать развитие событий самому. И естественно, сделает он это в соответствии со своими ожиданиями и предпочтениями.

Я не заблудилась. Правда не заблудилась!

Каждая из шести героинь выходит на тропу с одной и той же задачей. Но для каждой из них прогулка по лесу превращается во что-то другое, в соответствии с их характером. «Путь» — не ролевая игра в обычном понимании этого слова, но живости персонажей могут позавидовать многие. На самом деле здесь есть то, что можно назвать «развитием персонажа», — но это не просто увеличение каких-то определенных показателей, «силы» или «ловкости». По лесу то тут, то там разбросаны «случайные встречи» — места, в которых девушки находят что-то, что напоминает им о их жизни, будь это старый колодец или театр под открытым небом. Каждое из воспоминаний, положенное героиней в свою «корзину», открывает игроку часть ее личности, показывает ее характер. И по мере наполнения «корзинки» игрок начинает лучше понимать, кем именно он управляет, чего хочет его персонаж. Герои в этой игре развиваются «вглубь», становясь все более и более понятными и живыми.

Это развитие да еще стремление понять того, кем управляешь, — именно то, что двигает игру вперед. Игрок здесь не будет чувствовать себя хозяином положения. Он не всесильный бог в этом мире, он лишь наблюдатель и, может быть, партнер. Игрок не управляет девушкой в полном смысле этого слова, он лишь подталкивает ее в нужную сторону. А вот что она будет делать в той стороне — это она решит сама. Это впечатление усиливается еще и тем, что игра не предполагает ни выбора реплик в диалогах, ни диалогов как таковых. Девушки, как и прочие люди и существа, которых можно встретить в лесу, молчаливы и предпочитают изъясняться языком жестов и эмоций. Разве что, когда героиня кладет воспоминание в «корзинку», на экране проявляется надпись, примерно раскрывающая ее мысли по этому поводу. Но и эти мысли обычно оказываются загадочными и путаными — какими и должны быть чужие мысли. Чужая душа — потемки, что возьмешь.

Мы уже успели привыкнуть к тому, что если в жанре игры присутствует слово «horror», то нас ждет проход сквозь строй, состоящий из зомби, упырей и прочей нечисти. Или темные помещения с узкими коридорами, в которых наверняка прячется что-то злое. В этой игре так не будет. Не будет неожиданно выскакивающих из-за угла скелетов, не будет страшных воспоминаний, которые герой хотел забыть. Страхи, которые будит эта игра, спрятаны в людях гораздо глубже. Если вы не готовы заглянуть в глубь себя, чтобы найти их там. Что ж, тогда The Path, скорее всего, останется для вас просто очень странной игрой о шести «красных шапочках».

Девочка и Лес II

Оставьте меня одну. Просто уйдите все отсюда.

. А может быть, это и не лес вовсе? И ты сейчас не бежишь, петляя между деревьями в тщетной надежде вновь выбраться на спасительную тропинку, а тихо лежишь дома в постели и тебе все это снится? А может быть, ты. Может быть, все это — просто бред сумасшедшего сознания, копающегося в самом себе, перебирающего воспоминания, пытающегося себя понять?

Все возможно. Лес — это место, где все вымыслы могут оказаться правдой. И неожиданно яркая и залитая солнечным светом лужайка окажется вдруг последней точкой на твоем пути. А мрачное кладбище вполне может быть милым и привлекательным местом. А потом луг и могилы поменяются местами. А еще чуть позже к ним присоединится зачарованный пруд, укрытый от остального мира пеленой тумана. Или это пар? Или.

Лес не врет. Он просто говорит ровно столько, сколько нужно для того, чтобы понимание мелькнуло в твоей голове и растаяло последним снегом, оставив после себя только странное чувство потери. Может быть, когда ты попадешь сюда в седьмой или четырнадцатый раз, ты сможешь наконец что-то понять, но пока что Лес предлагает тебе вместо этого чувствовать. Он верит — ты сможешь.

Здесь очень тихо, и совсем никогда не говорят вслух. Лишь иногда где-то вдалеке слышится вздох или вскрик. И бежать на них бесполезно — там никого нет. Может быть, это кто-то другой, такой же, как и ты, заблудившийся? А может быть, это просто память леса о таких людях.

И еще один звук, который ты никогда ни с чем не спутаешь и никогда не забудешь. Рычание и скрежет зубов. Следы на земле наверняка подскажут тебе, что это за зверь.

Игра и анти-игра

Маска. Все мы носим маски. Все мы — маски.

Определить, к какому жанру отнести The Path, — занятие сложное и, я бы сказал, во многом бессмысленное. Суть в том, что «Путь» нарочно сделан так, чтобы не быть похожим ни на что другое. Иногда он прямо отрицает те правила, которые приняты «по умолчанию» в других играх.

Что делает «Путь»? В самом начале на экране монитора появляется огромная надпись: «Иди к дому бабушки. И ни за что не сворачивай!» Хорошо, думает игрок, привыкший получать прямые и недвусмысленные задания. В полном соответствии со сказанным он припускает бегом по хорошо освещенной и утоптанной тропинке и через несколько минут уже стоит у ворот заборчика, огораживающего тот самый бабушкин дом. Игрок открывает ворота, входит внутрь, и.

И тут игра заканчивается, показывая издевательскую надпись «Failed!», а девушка, которой управлял игрок, снова доступна для выбора на «главном экране». «Где ошибка? Что же не так, ведь я делал именно то, что мне было сказано?» — думает игрок.

Задумайтесь: если строго-настрого наказать ребенку не делать чего-то, например не ходить в лес, и оставить его одного, без присмотра, послушается ли он? Особенно если он очень-очень хочет узнать, что же там в лесу?

Не будет он слушаться. Свернет в сторону при первой же возможности. Вот и вы сверните вместе с ребенком. Потому что в «Пути» не нужно думать как игрок, здесь нужно думать как тот, кем вы управляете.

Второй пример «отрицания правил» не так велик, как предыдущий, но тем не менее заметен. В большинстве игр для того, чтобы персонаж что-то сделал, нужно нажать определенную клавишу или кнопку мыши. Хотите ударить — нажмите кнопку. Хотите поговорить — нажмите другую. Хотите дернуть за рычаг — правильно, еще одна кнопка вам в помощь.

«Путь» предполагает совсем другое. Для того чтобы любая из девушек что-то проделала, игрок должен оставить ее без присмотра. То есть вообще не нажимать никаких кнопок. И только тогда предоставленная сама себе героиня подберет нужную вещь или начнет «разговор» с незнакомцем. В общем, стоит дать марионетке волю, перестать дергать ее за ниточки — и она покажет свой характер, она начнет жить своей собственной жизнью, а не будет изображать жизнь по воле игрока.

Еще одна интересная особенность, отличающая «Путь» от других, — это зависимость обзора от того, идет ли героиня медленным шагом или бежит, не глядя по сторонам. Во многих играх — и ролевого жанра, и в квестах, — бег от ходьбы отличается только скоростью передвижения персонажа. Поэтому если в настройках игры есть пункт «всегда бежать», его обычно тут же включают — передвигаться быстро обычно выгоднее. Иногда бег специально ограничивают условной «шкалой выносливости», которая расходуется при быстрых движениях. «Путь» здесь сделал совсем другой поворот. Бегать можно сколько угодно — ни одна из девочек не устанет и не выдохнется после стометровой пробежки. Есть только одно «но»: стоит зажать клавишу и броситься вперед, как точка зрения камеры поднимается вверх, куда-то к кронам деревьев, сужая обзор. А предметы, которые разбросаны по лесу, вообще могут исчезнуть с экрана. Поэтому если хотите что-то разглядеть, ходите медленно.

Можно ли за это упрекнуть игру, сказав, что так она искусственно затягивается? Наверное, можно. Но с другой стороны — когда человек бежит, много ли он успевает увидеть? Тем более если бежит он по лесу, между деревьев, — будет ли у него время вертеть головой по сторонам в поисках «чего бы такого еще рассмотреть»?

Не знаю, откуда посреди леса взялось кресло, но отдых мне не повредит.

Прибавьте к перечисленному еще и то, что в «Пути» нет какой-то заданной последовательности действий. Нет ничего, что игрок должен делать. Есть только вещи, которые он может сделать, если хочет. Да, на финальной картинке подводится статистика — количество подобранных «воспоминаний», длина пройденного пути в метрах и общая оценка успешности. Но и это перечисление успехов и неудач игрока смотрится как насмешка над другими играми, в которых «собрать все предметы» становится самоцелью. А здесь даже автор игры не может точно сказать, возможно ли полностью заполнить «корзину» девушек.

«Путь» настолько резко отрицает обычные и кажущиеся незыблемыми «правила игры», что и «игрой» его можно назвать только по привычке. В него можно играть, но вряд ли можно «выиграть». Можно потратить кучу времени на сбор предметов или растущих в лесу цветов и. И ничего за это не получить и расстроиться, так и не поняв, что этими цифрами и статистикой «Путь» намеренно отвлекает игрока, маскируясь под обыкновенную игру.

На самом деле это просто «анти-игра». Анти-игра, которая, может быть, и могла бы играть сама в себя, но в нужный момент она обернется, посмотрит через плечо на игрока и подмигнет, приглашая помочь, подтолкнуть в нужную сторону. Анти-игра, одна из задач которой — хотя бы на секунду перевернуть ваше представление о том, что такое игры, с ног на голову. Может быть, в таком положении вы сможете взглянуть на этот мир чуть-чуть по-другому. И понять одну страшную правду: самый страшный «волк» в этой игре находится не в лесу, по ту сторону экрана, а сидит за клавиатурой по эту его сторону.

Девочка и Лес III

Тихо, тепло и спокойно. Так хорошо.

. Это волк. Но не надейся, что это будет обыкновенный серый волчара, которого ты могла видеть в зоопарке. О нет, Лес не был бы Лесом, если бы позволил себе это. Для каждого человека он припас своего зверя. Чего ты хочешь? К чему стремишься, о чем мечтаешь? Думаешь, что ты действительно желаешь этого? Лес недаром изучал тебя так пристально. И скоро ты получишь именно то, чего тебе хотелось. Мечтатели найдут наконец, волшебство, а те, кто хотел умереть. Что ж, вы действительно этого хотели?

И после этого Лес отпустит тебя. Все вокруг будет бесцветно-серым, будет лить дождь, а ты. Ты, еле передвигая ноги, подойдешь к воротам, толкнешь их и войдешь в дом. Дом, в который ты могла бы попасть уже давно, если бы не Лес.

Что с тобой случилось? Ты умерла? Или, может быть, просто оставила часть себя Лесу? Может, он просто взял с тебя плату за то, что ты так бесцеремонно вторглась в его владения, за то, что ты рвала цветы и бегала по нему, широко раскинув руки. И еще за то, что, ничуть не заботясь о последствиях, бросилась навстречу своей мечте.

А я вот сейчас как вылезу на дерево! Да как увижу все-все-все!

Где ты? Это действительно то место, куда ты хотела попасть? Или Лес не выпустил тебя на самом деле, дав только иллюзию освобождения, а сам уже давно врос в тебя, стал частью тебя, пустил корни. И теперь ты — только часть Леса.

Найденные тобой предметы уже заняли надлежащие им места в доме, который, похоже, тоже не прочь пошутить с твоими глазами. Едва ты стараешься вглядеться во что-то внимательнее, как неожиданно начинает темнеть и снова становится страшно. И ты идешь. Неважно, куда ты хочешь идти, — ты идешь вперед и только вперед. Свернуть с этого пути уже нельзя. Ты выбрала его раньше, когда зашла под кроны деревьев в тишину леса. Теперь все, что ты делала там, определяет твою дорогу здесь. И конец этой дороги.

Страшная сказка для взрослых, которая может быть истолкована совершенно по-разному. Что именно случилось с ее героями и каким был конец их пути, решать придется игроку. И каждое решение будет правильным.

Для тех, кто заблудился

Хотя большинство вопросов о The Path, скорее всего, сведутся к «а что мне вообще тут нужно делать?», несколько слов об управлении сказать все же стоит, потому что оно не всегда настолько простое, как может показаться.

Чтобы заставить любую из «шапочек» передвигаться, есть два варианта. Первый — зажать левую кнопку мыши. Второй — зажать кнопку W на клавиатуре. В любом случае девушка пойдет вперед, то есть от игрока.

Если для ходьбы используется мышь, то нажатием одновременно правой и левой кнопки вы заставите девушку перейти на бег. Для тех, кто предпочитает управлять с клавиатуры, за это отвечает кнопка Shift.

Средняя кнопка мыши и клавиша Enter обозначены в игре как «действие». Полезность их сомнительна, потому что героини проявляют характер и лучше знают, с какими предметами они будут взаимодействовать, а с какими — ни за что.

На заметку: еще одна управляющая клавиша, о которой игра «забывает» сообщить, — M. Ее функция — показать карту. Но доступна она далеко не всегда.

Главное, чтобы было весело! И пока я здесь — нам будет весело!

Близость активного объекта игра показывает, выводя на экран поверх основной картинки увеличенное полупрозрачное изображение предмета. Чем ближе вы подходите к вещи, с которой можно взаимодействовать, тем ярче становится «подсказка». Когда она примерно сравняется по яркости с основной картинкой — оставьте девушку ненадолго в покое, и она все проделает сама. Если ничего не происходит, то вполне может быть, что к предмету нужно подойти с другой стороны.

Но на самом деле главная проблема не в том, как подбирать и использовать предметы, а в том, как их найти. Лес хоть и не велик, но бесконечен. Если долго бежать в одну и ту же сторону, вы наверняка вернетесь на то же место, с которого начали. Пропустить что-то интересное в чаще деревьев и кустов — легче легкого. Но тут создатели игры решили все же немного пожалеть игроков, поэтому некоторые места, которые стоит посетить, отображаются на экране в виде небольших картинок. Если такой указатель окажется в середине верхнего края экрана — вы идете прямо к этому месту.

Большинство указателей — это места, где другие девушки встретили своего «волка». Единственное, чего нам никогда не покажут, — это местоположение «хищника» той из «шапочек», которой вы управляете.

Здравствуй, бабушка. Твоя внучка пришла. Ты не рада?

Второй вид «путевых указателей» — расположения предметов, которые можно «положить в корзинку». Появляются они не сразу, а только после того, как ваша подопечная соберет достаточное количество цветов, растущих в лесу. Эти цветы время от времени ярко вспыхивают, что делает их хорошо заметными даже издалека.

На заметку: если вы любите быстро бегать, помните: при переходе на бег цветы исчезают.

И наконец, еще один указатель — характерная завитушка — показывает, где сейчас находится «Девочка в белом». В игре она выполняет одновременно роль и доброго проводника, и «указателя», потому что очень любит находиться рядом с каким-нибудь интересным местом, где героиня может что-то найти, а чаще всего попасться «на зуб» волку. Если оставить «шапочку» возле нее на некоторое время, девочки начнут о чем-то говорить, а закончится это тем, что вас выведут обратно на тропинку, откуда можно снова начать исследовать лес или просто пробежаться до бабушкиного дома.

В главных ролях

Робин

Самой младшей из сестер всего девять лет. Мир для нее — огромное место для игр, полное таких замечательных игрушек! Но мама не разрешает играть там, где ей хочется. Мама не разрешает ей сходить с тропинки в лес. Мама никогда не говорит — почему. А ведь маленькая девочка уверена, что именно там, в темноте леса, и можно найти самые интересные игрушки! Иногда, прислушиваясь к шуму деревьев, она слышит тихое клацанье зубов и волчий вой где-то вдалеке. Волк! Настоящий волк! Ее любимое животное, большой лохматый зверь. Ее самая любимая игрушка.

Для своих одиннадцати лет Роза выглядит и ведет себя очень по-взрослому. Тем не менее сейчас она заново открывает мир — и он так прекрасен! Ветер в деревьях, птицы в небе, цветы вдоль тропинки. Девочка любит его всем сердцем. И как может старается защитить его от всего, что может причинить ему вред. Она мечтает помочь каждому существу, нуждающемуся в помощи.

Но кто защитит и поможет самой Розе, когда она свернет с Пути? Она же только девочка, хрупкая маленькая девочка. Сможет ли она не утонуть в своих мечтах, не стать туманом, который развеется утром?

Предметы: воздушный шарик, пианино, колодец, ворона, череп.

Джинджер

Лес — лучшее место для приключений! А приключения — это куда веселее, чем идти к бабушке. Джинджер — совсем не тот человек, который будет идти по протоптанным тропинкам. Ей интереснее вприпрыжку носиться по полю, взбираться на деревья и собирать разноцветные камешки. Она уверена, что никогда не станет взрослой — больше того, она не хочет взрослеть. Это ведь так скучно! Но ей уже тринадцать, и скоро.

Джинджер предпочитает играть одна. И жизнь она считает игрой, погружаясь в нее с головой. Но поймет ли она, что «жизнь» — это не только игра? Что в жизни есть моменты, которые могут ранить и опутывать человека не хуже колючей проволоки?

Предметы: забор из железной сетки с дырой, белое дерево, граффити, сарайчик для инструментов, ботинок.

Руби не ищет смерти. Просто ей очень нравится наблюдать, как медленно погибает окружающая ее действительность. Но что случиться, если из наблюдателя она внезапно превратится в участника этого процесса?

Кармен

Ей семнадцать — прекрасный возраст! Превратившись из маленькой девочки в девушку, Кармен старается в полной мере насладиться этой переменой. О, она замечает все головы, поворачивающиеся в ее сторону, все мужские взгляды, которые провожают ее, когда она проходит мимо. И может быть, специально для них она качнет бедрами или подмигнет. Но не больше!

На первый взгляд кажется, что Кармен хочет выглядеть «роковой женщиной», но. В душе все, чего она хочет, — это немного внимания. И ради него она готова пойти на многое. Или даже на все?

Предметы: костер, пиво, ванна, шприц, бриллиант.

Скарлет

И чего этот красавчик так на меня глядит? Что ему нужно?

Из всех шестерых она самая старшая. И ей часто приходиться приглядывать за младшими сестричками, а учитывая их характеры — это ой какая нелегкая задача. Но Скарлет справляется, изо всех сил поддерживая порядок. И иногда может показаться, что этот «порядок» стал вторым именем девятнадцатилетней девушки.

Но это не так. Порядок в семье и внутри самой себя — совсем разные вещи. И то и другое требует сил, а их у девушки не так много. И все, чего она хочет сейчас, — хотя бы минутка тишины. Понимания. Найти кого-то, кто мог бы понять ее без слов. Ведь в этой семье Скарлет еще и самая одинокая. Но одиночество — это секрет, который она унесет с собой в могилу. Возможно, быстрее, чем ожидает.

Предметы: паутина, бельевая веревка, телевизор, маска, шприц.

Выставочные образцы

Tale of Tales — так называется компания, которая разрабатывала «Путь». «Сказка сказок». Пусть слово «компания» не вводит вас в заблуждение: это не мощное предприятие с многочисленным штатом. На деле основу ее составляют всего два человека — Майкл Самин и Ория Харви. В 2002 году они начали работу над своим первым проектом — игрой «8», события которой были основаны на вольной интерпретации сказки «Спящая красавица». Тогда же появилось и название, которое происходит от названия книги Джамбаттисты Базиле, в которой были собраны многие сказки, до того времени передававшиеся только в устной форме. Главной героиней этой игры должна была стать глухонемая девочка в белом платье, очень похожая на Девочку в белом, которую можно встретить в The Path.

В 2005 году, уже после того как проект «8» был заморожен, «Сказка сказок» выпустила свой первый законченный продукт — онлайн-игру The Endless Forest. Этот «Бесконечный лес» жив и сейчас, продолжает расширяться и развиваться. Игроку в нем предлагают примерить на себя шкуру оленя и пожить немного среди таких же, как он, животных. Или просто бродить по лесу, любуясь тем, как лучи солнца играют на листьях деревьев и поверхности маленьких прудов. Лес этой игры — яркий, залитый светом вариант темного леса «Пути».

И наконец, прошлогодняя «зарисовка» — назвать это «игрой», пожалуй, нельзя — от «сказочников», которая называется «Кладбище». В этой короткой истории, которая была номинирована на награду за инновации на Independent Games Festival, игроку доверяли управление пожилой женщиной, стоящей на дорожке, ведущей к скамейке. Все, что можно было делать, — пройтись до скамейки, присесть на нее, послушать музыку и. умереть. И пусть вся «игра» занимала минут десять — и то в основном за счет длительности музыкальной композиции и потому что старушка передвигалась с ощутимым трудом. Но за это время «сказочники» успевали создать и передать игроку атмосферу старости и обреченности, чувство того, что жизнь заканчивается.

The Path — первый коммерчески распространяемый продукт компании. И по сути он — логическое продолжение и завершение предыдущих проектов. Что будет дальше? Возможно, Ория и Майкл будут завершать отложенный ранее «8», а может быть, возьмутся за какую-нибудь новую сказку. Ну а тем, кто любит необычные игры и страшные сказки, остается только ждать и поглядывать в блог разработчиков — а вдруг там что-то новое появится?

Источник

Читайте также:  молоко с йодом для помидоров опрыскивание для чего
Информ портал о технике и не только
Сказки и сказочники