design team
Смотреть что такое «design team» в других словарях:
Design Team One — Design Team One, Inc. is an Ohio based design studio that was founded in 1981 as a subsidiary of the Cincinnati advertising agency, Northlich Stolley LaWarre. History repeated itself in the unusual top floor loft space in the historic Dixie… … Wikipedia
Chicago Engineering Design Team — (EDT) is an engineering and robotics organization made up of University of Illinois at Chicago (UIC) engineering students. It was founded in 2000. EDT is a team of electrical, software, and mechanical engineers who aim to bring engineering to the … Wikipedia
Design on a Dime — Genre Reality, Home improvement Country of origin United States Language(s) English Production Running time 30 minutes … Wikipedia
Design–bid–build — (or design/bid/build, and abbreviated D–B–B or D/B/B accordingly), also known as Design–tender (or design/tender ) and traditional method, is a project delivery method in which the agency or owner contracts with separate entities for each the… … Wikipedia
Design-bid-build — (or design/bid/build, and abbreviated D B B or D/B/B accordingly), also known as Design tender (or design/tender ), is a project delivery method in which the agency or owner contracts with separate entities for each the design and construction of … Wikipedia
Design assist — is the procurement method by which, prior to completion of design, a construction contract may be awarded on a best value basis pursuant to which a contractor provides design assistance to the architect or engineer of record through a design… … Wikipedia
Design closure — is the process by which a VLSI design is modified from its initial description to meet a growing list of design constraints and objectives. Every step in the IC design (such as static timing analysis, placement, routing, and so on) is already… … Wikipedia
Design Academy Eindhoven — Established 1947 Location Eindhoven, Netherlands Website http://www.designacademy.nl/ Design Academy Eindhoven is a school for industrial design in … Wikipedia
Design consortium international — Infobox Company name = Design Consortium International Architects • Planners • Design Consultants • Interior Designers type = Partnership foundation = 1996 location = Unit 2606 UnionBank Plaza Meralco Ave. cor Onyx St. Sapphire St. Ortigas Center … Wikipedia
Design review — This article is about the general concept of design reviews. For Design Reviews in DoD and NASA, see Design review (US Government). A design review is a milestone within a product development process whereby a design is evaluated against its… … Wikipedia
design — de|sign1 W1S3 [dıˈzaın] n ▬▬▬▬▬▬▬ 1¦(process of planning)¦ 2¦(arrangement of parts)¦ 3¦(pattern)¦ 4¦(drawing)¦ 5¦(intention)¦ 6 have designs on something 7 have designs on somebody ▬▬▬▬▬▬▬ 1.) ¦(PROCESS OF PLANNING)¦ … Dictionary of contemporary English
design team
1 design team
2 design team
3 design team
4 design team
5 design team
6 design team
7 design team
8 design team
9 design team
10 design team
11 design team
12 группа проектирования
13 группа проектирования
См. также в других словарях:
Design Team One — Design Team One, Inc. is an Ohio based design studio that was founded in 1981 as a subsidiary of the Cincinnati advertising agency, Northlich Stolley LaWarre. History repeated itself in the unusual top floor loft space in the historic Dixie… … Wikipedia
Chicago Engineering Design Team — (EDT) is an engineering and robotics organization made up of University of Illinois at Chicago (UIC) engineering students. It was founded in 2000. EDT is a team of electrical, software, and mechanical engineers who aim to bring engineering to the … Wikipedia
Design on a Dime — Genre Reality, Home improvement Country of origin United States Language(s) English Production Running time 30 minutes … Wikipedia
Design–bid–build — (or design/bid/build, and abbreviated D–B–B or D/B/B accordingly), also known as Design–tender (or design/tender ) and traditional method, is a project delivery method in which the agency or owner contracts with separate entities for each the… … Wikipedia
Design-bid-build — (or design/bid/build, and abbreviated D B B or D/B/B accordingly), also known as Design tender (or design/tender ), is a project delivery method in which the agency or owner contracts with separate entities for each the design and construction of … Wikipedia
Design assist — is the procurement method by which, prior to completion of design, a construction contract may be awarded on a best value basis pursuant to which a contractor provides design assistance to the architect or engineer of record through a design… … Wikipedia
Design closure — is the process by which a VLSI design is modified from its initial description to meet a growing list of design constraints and objectives. Every step in the IC design (such as static timing analysis, placement, routing, and so on) is already… … Wikipedia
Design Academy Eindhoven — Established 1947 Location Eindhoven, Netherlands Website http://www.designacademy.nl/ Design Academy Eindhoven is a school for industrial design in … Wikipedia
Design consortium international — Infobox Company name = Design Consortium International Architects • Planners • Design Consultants • Interior Designers type = Partnership foundation = 1996 location = Unit 2606 UnionBank Plaza Meralco Ave. cor Onyx St. Sapphire St. Ortigas Center … Wikipedia
Design review — This article is about the general concept of design reviews. For Design Reviews in DoD and NASA, see Design review (US Government). A design review is a milestone within a product development process whereby a design is evaluated against its… … Wikipedia
design — de|sign1 W1S3 [dıˈzaın] n ▬▬▬▬▬▬▬ 1¦(process of planning)¦ 2¦(arrangement of parts)¦ 3¦(pattern)¦ 4¦(drawing)¦ 5¦(intention)¦ 6 have designs on something 7 have designs on somebody ▬▬▬▬▬▬▬ 1.) ¦(PROCESS OF PLANNING)¦ … Dictionary of contemporary English
Фреймворк «Персоны»
1. Что такое персона
Частично выдуманный персонаж, который ярко отражает черты, встречающиеся у реальных пользователей.
Персона включает в себя:
Персона создаётся на основе того, какие черты и зависимости вы видите в поведении реальных пользователей.
Каждый пользователь может совмещать в себе несколько персон, но какая-то из персон в любом случае проявляется сильнее.
Главный профит от персон:
Создание эмпатии между командой, создающей продукт, и пользователями.
2. В каком случае используется
Если по итогу проведённых вами интервью явно выделяются разные типы пользователей, со своими особенностями и предпочтениями, которые влияют на их опыт, потребности и действия.
Чаще всего персоны формируются в результате глубинных интервью, когда целью является в целом узнать как живут люди, как выполняют те или иные задачи, что ими движет и что для них важно.
Вы не принимаете решение «сделать персоны» в начале исследования. Вы можете предположить, что получите результаты, которые лучше всего будут представлены в формате персон.
Но выбираете фреймворк исходя из того, какие данные получили по итогу качественного исследования. В ряде случаев данные представляются в формате персон, в других случаях для представления больше подходит JTBD или другие фреймворки.
Персоны используются для того, чтобы передать знания о типах пользователей команде. Чтобы на основе особенностей персон команда могла определять, в какую сторону развивать продукт, какой функционал будет востребован у пользователей, а в чём нет потребностей.
Например, выделяются две явные персоны:
НО: решение на кого ориентироваться принимает не исследователь, а команда по итогам изучения результатов. Персоны помогают определить направление развития продукта.
Также персоны используются для дальнейшего выстраивания коммуникаций с разными типами пользователей и в целом для определения, для каких пользователей нам есть, что предложить.
Например, есть цель донести до пользователей одинаковые негативные новости так, чтобы не породить волну вопросов и возмущения.
3. Чем отличается от других фреймворков
Чаще всего персоны сравнивают с фреймворком JTBD.
От JTBD персоны в основном отличаются тем, что уделяют больше внимания эмоциям и чувствам пользователей.
Подробнее о сравнении JTBD и персон можно узнать в статье NNgroup Personas vs. Jobs-to-Be-Done.
4. Полезные вопросы
Мы не знаем в начале исследования, будут ли персоны по итогу или нет. Но наличие правильных вопросов дадут шанс их выявить.
Что полезно узнавать в интервью, про что не забывать:
— С кем вы живёте? С кем проводите время?
— Чем вы занимаетесь?
— Как пришли к этой идее?
— Почему решили этим заниматься?
— Как проходит ваш типичный день?
— Что вы делаете в свободное время?
— Как вы к этому отнеслись/относитесь? Как отреагировали? Почему?
— Какой у вас доход? Как вы себя при этом чувствуете?
После интервью содержащего правильные вопросы мы должны получить как минимум:
Как составлять персоны
Персоны сочетаются и с другими фреймворками.
Вы можете сочетать персоны с JTBD, имея список «работ» можно просто делать отсылки к ним в описании персон.
Для каждой персоны можно построить свою CJM, если путь пользователя отличается от персоны к персоне.
В составлении персон вам может помочь использование осей координат. О том что это за способ и как его использовать написала Кожухова Юлия в своей статье.
5. Как оформлять
Изначально я оформляла персоны «Как меня учили» с фотографией, похожей на настоящее фото описываемого человека, с указанием имени, возраста и сферы деятельности.
Я описывала эти параметры на основе того, какими были респонденты, послужившие прототипами для каждой персоны. И не делала упор на них при презентации результатов. Скорее использовала для того, чтобы у команды сложился цельный образ персоны.
В сферах и командах, для которых я составляла эти персоны не было острых проблем со стереотипами. Поэтому демографические данные никак не влияли. Данные я подбирала нейтральные.
Но любому, кто решил использовать персоны в своей работе будет полезно прочесть статью Инди Янг, в которой она описывает, в каких случаях демографическая информация может принести вред. Очень советую.
Фото на мой взгляд стоит использовать для того, чтобы у команды крепче сложилось представление о персоне, как о реальном человеке, чтобы команда действительно прониклась персоной и прочувствовала, что это реальный человек. Описание с фото проще запомнить.
Фото должно быть нейтральным и по возможности не вызывать каких-либо ассоциаций кроме тех, что вы сами хотите донести до команды. Ярко выраженные на фото расса, возраст и даже цвет волос и возраст, если они сильно отличаются от остальных ваших персон, могут спровоцировать необоснованные ассоциации и выводы, не имеющие ничего общего с реальностью.
Если вы используете фото, оно должно выглядеть натурально. Это не должны быть стоковые, явно постановочные фотографии.
Полезные ссылки для подбора фотографий персон:
thispersondoesnotexist — ресурс, генерирующий фото человека с помощью нейросети.
Uifaces — библиотека аватаров, в которой можно указывать параметры пола, возраста и др.
Имя лучше выбрать достаточно часто используемое. Либо совсем отказаться от использования имени в пользу девиза, чтобы не вызвать нежелательные ассоциации.
Девизом можно назвать короткую цитату или даже описание в одно слово, отражающее самую яркую черту этой персоны, которую вы хотите донести до команды. То, что важно для самой персоны. Как заметила Инди Янг важно, чтобы они сами были готовы себя так назвать. Девиз не должен быть клеймом, не должен быть чем-то обидным для тех, кто относится к этой персоне. Люди, на основе которых вы описывали эту персону должны быть готовы сами себя так назвать. При выборе девиза опирайтесь на цитаты ваших респондентов. Это важно для того, чтобы команда с пониманием отнеслась к персоне, а не ставила на ней клеймо по цитате или девизу. Клеймо — это противоположность того, чего мы добиваемся персонами, пытаясь наладить эмпатию.
«One of the day-of-travel personas we found was initially called The Grumbler. I was uncomfortable with this name, but agreed to adopt it because the team all thought it was memorable and descriptive. However, one day a team member dissed The Grumbler as a person who had a mal-adjusted attitude toward life. At that point I said to the team, “ The name of this persona has to be one that the members of this group would be proud to use to describe themselves in the context of a travel day.” It has to be a description the people who are represented would embrace. So we went back over the transcripts and found a common way people described themselves: frustrated. We changed the name of this group to The Frustrated.»
Indi Young
Возраст лучше указывать не в формате цифры, а в формате этапа жизни. Этап жизни может сказать о персоне гораздо больше, чем цифра. Люди могут проходить этап «создание семьи» как в 23 года так и в 36 лет. Но даже этап жизни есть смысл указывать только в случае, когда он действительно влияет на закономерности, которые вы описываете в персоне. Если же этап жизни не играет роли, лучше его не указывать.
Если в ходе исследования вы выявили, что есть какие-либо ещё характеристики, объединяющие представителей этой персоны, ключевые факторы, влияющие на поведение, решения, эмоции, то их тоже полезно указать.
Аккуратно подходить к выбору фото, девиза и этапа жизни важно для того, чтобы построить настоящую эмпатию команды к пользователям, и обезопасить себя и команду от стереотипов или утрированного отношения.
Описание персоны должно быть исчерпывающим, чтобы после прочтения сохранялось ощущение, что вы познакомились с реальным человеком узнали его самого и с чем ему приходится сталкиваться, прочувствовали то, что испытывает этот человек и что им движет. Для этого можно использовать рассказ от первого лица, включающий в себя эмоции и чувства человека.
На каждом слайде нужно размещать связанную по смыслу информацию. Велик соблазн запихнуть в один слайд всё, но это усложнит восприятие. Лучше разбить описание персоны на несколько слайдов по темам.
design team
Смотреть что такое «design team» в других словарях:
Design Team One — Design Team One, Inc. is an Ohio based design studio that was founded in 1981 as a subsidiary of the Cincinnati advertising agency, Northlich Stolley LaWarre. History repeated itself in the unusual top floor loft space in the historic Dixie… … Wikipedia
Chicago Engineering Design Team — (EDT) is an engineering and robotics organization made up of University of Illinois at Chicago (UIC) engineering students. It was founded in 2000. EDT is a team of electrical, software, and mechanical engineers who aim to bring engineering to the … Wikipedia
Design on a Dime — Genre Reality, Home improvement Country of origin United States Language(s) English Production Running time 30 minutes … Wikipedia
Design–bid–build — (or design/bid/build, and abbreviated D–B–B or D/B/B accordingly), also known as Design–tender (or design/tender ) and traditional method, is a project delivery method in which the agency or owner contracts with separate entities for each the… … Wikipedia
Design-bid-build — (or design/bid/build, and abbreviated D B B or D/B/B accordingly), also known as Design tender (or design/tender ), is a project delivery method in which the agency or owner contracts with separate entities for each the design and construction of … Wikipedia
Design assist — is the procurement method by which, prior to completion of design, a construction contract may be awarded on a best value basis pursuant to which a contractor provides design assistance to the architect or engineer of record through a design… … Wikipedia
Design closure — is the process by which a VLSI design is modified from its initial description to meet a growing list of design constraints and objectives. Every step in the IC design (such as static timing analysis, placement, routing, and so on) is already… … Wikipedia
Design Academy Eindhoven — Established 1947 Location Eindhoven, Netherlands Website http://www.designacademy.nl/ Design Academy Eindhoven is a school for industrial design in … Wikipedia
Design consortium international — Infobox Company name = Design Consortium International Architects • Planners • Design Consultants • Interior Designers type = Partnership foundation = 1996 location = Unit 2606 UnionBank Plaza Meralco Ave. cor Onyx St. Sapphire St. Ortigas Center … Wikipedia
Design review — This article is about the general concept of design reviews. For Design Reviews in DoD and NASA, see Design review (US Government). A design review is a milestone within a product development process whereby a design is evaluated against its… … Wikipedia
design — de|sign1 W1S3 [dıˈzaın] n ▬▬▬▬▬▬▬ 1¦(process of planning)¦ 2¦(arrangement of parts)¦ 3¦(pattern)¦ 4¦(drawing)¦ 5¦(intention)¦ 6 have designs on something 7 have designs on somebody ▬▬▬▬▬▬▬ 1.) ¦(PROCESS OF PLANNING)¦ … Dictionary of contemporary English
Эстимирование дизайна
Меня зовут Илона, я Lead Experience Designer в EPAM. Работа для меня удачно совпадает с хобби — в EPAM я проектирую интерфейсы для зарубежных заказчиков, читаю лекции для сотрудников и студентов лабы, менторю дизайнеров. В свободное время преподаю проектирование интерфейсов в магистратуре Университета ИТМО и веду Телеграм-канал о UX-дизайне.
Эстимирование — процесс оценки трудозатрат на работу до её выполнения. Это одна из самых важных и болезненных тем для любого специалиста, будь то программист, тестировщик, менеджер или дизайнер. У вас всегда просят как можно более точные оценки, чтобы спланировать работу. Но эстимейты — это лишь гипотеза, которая может разойтись с реальностью. И чем менее ясная задача, тем больше это расхождение.
В этой статье я хочу поделиться спецификой оценки работы по дизайну и подходом, который помог нашей дизайн-команде в одном из проектов EPAM.
Проект и дизайн-команда
Проект, на котором мы работаем — крупная e-commerce платформа с большой командой (80+ разработчиков, менеджеров, аналитиков, тестировщиков) и быстро меняющимися требованиями. На таком крупном проекте логично образовалась дизайн-команда из 4 ролей:
UX-дизайнер, задача которого выяснить требования и сгенерировать наиболее удобное пользователям решение.
UI-дизайнер (в EPAM эта роль также именуется «Visual-дизайнер»), который отвечает за то, чтобы интерфейс был красивым, эстетичным, хорошо смотрелся на разных разрешениях, соответствовал концепции бренда и возможностям разработки.
Юзабилити-специалист, который регулярно проводит тестирования дизайна с настоящими пользователями системы, интерпретирует результаты и составляет список рекомендаций по улучшениям.
Team Lead, который налаживает процессы и решает оргвопросы, обеспечивает команде комфортные условия работы и также занимается UX-дизайном.
Процессы в проекте построены вокруг Scrum: планирование спринта с оценкой задач, двухнедельный спринт, ревью и ретроспектива. Задачи команда оценивала в часах: сколько по времени успеваем — столько и берём в следующий спринт. Звучит просто, но оценка в часах вызывала большие трудности у дизайн-команды.
В целом, задачи на дизайн сложно оценивать в силу нескольких причин:
Требования на дизайн, как правило, наиболее неформализованные и приходят в виде «сделайте чтобы было хорошо». Это нормально, но трудно в часах оценить время на поиск и проверку решения. А нужно ещё успеть его отрисовать и подготовить к разработке.
В ходе работы приходится тратить время на обсуждение и мозговой штурм некоторых задач внутри проекта или с заказчиками. У людей разная доступность, временные возможности и даже часовые пояса. Процесс может откладываться, затягиваться, а задача — «висеть».
Каждую идею нужно проверить и утвердить с заказчиком. И не так просто понять, сколько времени это займёт и как результат обсуждения повлияет на работу дизайнера.
Дизайн должен быть верифицирован командой разработки. Если предложенное решение технически невозможно реализовать в срок, дизайн нужно дорабатывать. Трудно предсказать заранее, случится ли это и сколько может занять.
Вот некоторые цитаты из ретроспектив, которые мы проводили внутри дизайн-команды:
Я решила найти новый подход к оценке, который помог бы дизайн-команде справиться с трудностями. И тут на помощь пришла относительная оценка сложности работы.
Относительная оценка сложности
Звучит довольно… сложно. Я постараюсь сильно не углубляться в принципы Scrum, а лишь проиллюстрирую подход на примере работы нашей команды.
Согласно Scrum, для оценки задач используется абстрактная единица Story point. В одной команде ею могут измеряться часы, в другой дни, в третьей что-то ещё. Кому как удобно.
В нашей команде 1 Story point был равен 4 часам. И нам, по перечисленным ранее причинам, было крайне тяжело оценивать работу в таких Story points. Поэтому я решила наделить Story point другой мерой — сложность.
Сложность (complexity) — количество усилий, необходимых для выполнения задачи.
В нашем случае оценка сложности в Story points оказалась гораздо эффективнее, чем оценка часов, потому что:
Оценка сложности помогает сконцентрироваться на создании ценности, а не погоне за временем. Мы перестали пытаться «успеть хоть что-то в заявленные сроки».
Проще включить обсуждения, подтверждения и брейнштормы в итоговую оценку.
Заказчик лучше воспримет: «задача очень сложная», чем «мне нужно в два раза больше времени на выполнение задачи».
Исключаются обсуждения в формате «Я бы сделал эту работу быстрее».
Обычно мы тратим много времени на споры, сколько времени нужно для выполнения задачи, потому что время — это очень личная мера. Мне нужно 5 часов, а моему коллеге может понадобиться 8. Оценка сложности не такая персональная и люди легче приходят к единой оценке.
Возможно, эти причины будут актуальны и для вашей работы.
Параметры сложности
Сложность — комплексная мера, и трудно сходу сказать, что это значит. Для удобства дизайн-команды я разделила сложность на 4 параметра*:
Зависимости от других людей
Количество коммуникации в рамках задачи
Согласованность нового дизайн-решения с уже существующими
*хотя параметры описывают работу дизайнера, я думаю, они будут актуальны и для других специалистов.
Для каждого параметра я подобрала шкалы от 1 до 4. Например, оценка параметра Зависимость (Dependency) выглядит так:
1 (нет сложности) — никто кроме дизайнера не вовлечён в работу, нет зависимости от других людей;
2 (низкая сложность) — 1 человек вовлечён и немного работы с стороны;
3 (средняя сложность) — 2-3 человека и/или много работы со стороны;
4 (высокая сложность) — более 3 человек и/или невозможно определить количество работы со стороны.
Подробные шкалы по всем четырём параметрам сложности можно найти в моём докладе для конференции Design Z Day:
Как понять, что сложно, а что нет
Если время можно определить конкретно (например, «два часа»), то с оценкой сложности возникают проблемы. Что значит «сложно»? Где грань между «сложно» и «очень сложно»?
Секрет — относительная оценка. Задачи оцениваются не в вакууме, а относительно друг друга, в сравнении.
Чтобы измерить сложность задачи в абстрактных Story Points, нужно сравнить две задачи и понять, насколько одна сложнее другой.
Например, задача №1 — переделать форму входа на сайт. Задача №2 — переименовать кнопки на странице регистрации. Задача №1 явно сложнее задачи №2, при этом нам не обязательно решать, сколько времени займёт выполнение каждой из них.
Процесс сравнения всегда основан на опыте конкретной команды. Поэтому оценки каждой команды уникальны.
Как наша команда начала использовать относительную оценку сложности
Нам было сложно перестроиться с абсолютной оценки часов на относительную оценку сложности.
Для начала я описала все параметры сложности во внутренней документации, привела примеры оценки. Мы обсудили это с командой. Далее мы проделали следующее упражнение:
Из прошлого спринта, который мы оценивали в часах, взяли 3 задачи. Мы их уже выполнили, поэтому всё про них знали. Для каждой задачи мы последовательно прошлись по 4 параметрам сложности (зависимости, навыки, коммуникация, согласованность) и дали новые оценки в относительных Story Points. Это было непросто, мы долго обсуждали каждую оценку и приходили к единой цифре. Вот что у нас получилось:
Как видите, особенно сильное расхождение случилось в последней задаче. Мы пришли к выводу, что, оценивая в часах, мы взяли сильно «с запасом», так как знали, что нам нужно будет общаться с одим коллегой из команды маркетинга, и боялись, что будем долго ждать от него ответа или обсуждение вызовет проблемы. Оценивая сложность этой же задачи, мы поняли, что коммуникация на самом деле будет небольшая и сложность невысокая. В итоге оценка сложности получилась иной.
В дальнейшем мы повторяли это упражнение для всех задач, калибровали свои оценки и учились. Я просила всех участников команды не забывать сравнивать задачи во время оценочных сессий и ориентироваться на сложность, а не время. Постепенно сравнение задач вошло в привычку и нам стало легко оценивать сложность предполагаемой работы.
Результаты перехода на относительную оценку сложности
Хочу поделиться отзывами команды о первых спринтах с новым подходом — относительной оценкой сложности.
Работа стала более предсказуемой и комфортной. Мы тратим меньше времени на оценки, и с каждой оценочной сессией становится всё легче и легче. Ушли проблемы оценки затрат на коммуникацию, споры и личностный фактор скорости работы. Команда сфокусировалась на ценности, которую приносит задача, и перестала пытаться «хоть что-то успеть».
Важные результаты для нашей дизайн-команды:
более точные оценки с меньшими усилиями;
команда дизайнеров понимает, «что мы должны знать перед выполнением задачи»;
лучшая декомпозиция задач;
учитывается вся работа, включая согласования, генерацию идей и обсуждения;
мы постоянно сравниваем задачи и видим общую картину.
Как итог, меньше стрессов, переутомления и неприятных сюрпризов.
Больше о проектировании интерфейсов и UX можно почитать в моём телеграм-канале «Поясни за UX».



