[STD] osu!content tournament 2021 | 2v2 | No Rank Limit
Нет аккаунта?
[STD] osu!content tournament 2021 | 2v2 | No Rank Limit
Hello everyone. The time has come again and I’m ready to host already 6th iteration of well-known (I hope lol) semi Russian osu tournament that I usually host as an admin of russian osu group osu! content. This group usually do various osu related stuff but this forum post is not about that. Previous iteration was hosted by z0mbir cuz I was in army. Big thanks to him again for hosting previous iteration instead of me. But now I’m back in business and again, already 3rd year in a row, Russian speaking players can register with foreign gamers to make this tournament even more fun and cool. So foreign guys don’t miss you chance to get someone russian speaking who you wanted to play with. I don’t think I do a lot of changes this year, probably only pool structure. And here is some important information about this tournament:
— This tournament is 2v2 without players replacements, so there are a maximum of two players per team.
— Foreign players can register only with russian speaking players (CIS players) however CIS players can make teams without foreign players. Countries that count as CIS: Russia, Ukraine, Belarus, Kazakhstan, Georgia, Moldova, Uzbekistan, Kyrgyzstan, Azerbaijan, Armenia, Tajikistan.
— This time I do small exceptions to rule above cuz I know this two players are russian speaking enough to count them as CIS players. Akolibed and JazzyS will be counted as CIS players.
— All registered teams will play qualifiers.
— Top 32 teams from the qualifiers will advance to the stage with the Double Elimination Bracket.
— Tournament will be played with Scorev2.
— The team that advances to the Grand Finals from the Losers Bracket will have to win Winners Bracket team twice to win the tournament. That is called Bracket Reset.
— You know that I don’t like when you don’t read forum posts that’s why I did a small (ok not so small actually) forum post quiz. If you will not answer all of the questions correctly until the end of registration your registration will not be counted. If you see green color in column Registration status in Spreadsheet then you asnwered right, if you see red color then you aswered at least one question wrong. To fix your answers send new registration form (God bless Suicune3 who made that easier for me and for you).
— Schedule and mappool will be posted every Monday before the matches of the current week. Time in the schedule will be written in UTC.
— Both team members must enter the tournament discord and make the same nicknames as their nicknames in osu!.
— Tournament staff, except commentators and designers, cannot participate in the tournament.
— For any questions DM me in discord Grave-#8755. Maybe I can even change something little in your registration form manually but it will be better if you just send new one cuz I’m busy full time worker.
The amount of money will be finally decided before the last week of the tournament. Last year there were 85$, 56$ and 28$ for team. You can also donate to the prize pool on my PayPal. Sorry this year I can’t do show match cuz I don’t have ideas and time to organize all this stuff and make it interesting so this year donaters will not get betefits except words like thank you from me.
Всем привет. Время настало и я готов уже в шестой раз хостить небезызвестны (я надеюсь) наполовину русский турнир, который я обычно организую как админ группы osu! content. Думаю вы знаете, что у нас всякий контент для осеров, но форум пост не про это. В прошлом году турнир хостил z0mbir, потому что я был в армии. Еще раз напишу ему спасибо за то, что захостил турнир вместо меня в прошлом году. Но теперь я снова в деле, так что уже третий год подряд русскоговорящие игроки (они же СНГ игроки) могут регаться с иностранцами, чтобы сделать этот турнир более веселым и крутым. Так что русские, не упустите шанс взять какого-то иностранца, с которым хотели бы поиграть или же играйте со своим русскоговорящим бро. Не думаю, что я сделал много изменений в сравнении с прошлым годом, наверно только структуру маппула поменял. Ну и вот вам некоторые важные вещи о турнире:
Количество денег за каждое место будет решено перед последней неделей турнира. В прошлом году было 6000 рублей, 4000 рублей и 2000 рублей за первое, второе и третье место соответственно. Можете донатить в призовой фонд через мой сбер 4276 3801 2330 9192 (не ссыте, я пока никого не наебывал и все донаты шли в призовой фонд). Извините, в этом году я не буду хостить шоу матч, так как у меня нет идей и времени на организацию этого, так что за донаты я вам просто скажу спасибо.
OSU! Relax (основы)
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи Adventures in osu! game hacking.
Не так давно я начал играть в OSU! и она мне понравилась. Со временем захотелось немного поковыряться во внутренностях этой игры.
Основной анализ beatmap
Итак, как мы будем разбирать beatmap? Мы можем разобрать все, начиная от названия песни, заканчивая настройками сложности. (Мы будем держать вещи простыми и анализируем только моменты времени, объекты попадания и некоторые значения, относящиеся к слайдеру.)
Я не хочу останавливаться на этом разделе слишком долго, так как это просто чтение каждой строки, ее разделение и сохранение результатов.
Получение игрового времени
Существует несколько различных способов сделать это, но самый простой — с помощью Cheat Engine. Если вы параноик, как я, вы можете сделать эту часть в автономном режиме, в конце концов, было много известных случаев автоматических запретов, связанных с использованием Cheat Engine. По крайней мере, убедитесь, что вы вышли из своего OSU!, прежде чем продолжить.
Начните с открытия Cheat Engine. Если OSU! пока не запущена, запустите её сейчас. Нажмите на значок в верхнем левом углу, чтобы открыть список процессов, отсюда выберите OSU!.exe и нажмите „Attach debugger to process”. Вернитесь к OSU. Теперь убедитесь, что никакая музыка не играет. Вы можете сделать это в главном меню, щелкнув на значок остановки в правом верхнем углу.
Теперь вернитесь к Cheat Engine, введите 0 в поле «Значение» и выполните первое сканирование. Как только оно будет закончено, вы увидите больше миллиона результатов. Мы сократим это до нескольких. Вернитесь к OSU! и снова начните воспроизведение музыки. Теперь вернитесь к Cheat Engine, установите для типа сканирования значение «Увеличенное значение» и нажмите «Следующее сканирование». Это значительно уменьшит количество результатов. Продолжайте нажимать кнопку «Следующее сканирование», пока не останется с несколько результатов.
Мы почти получили его. Все, что осталось сейчас, — это динамически получать это значение. Вот почему мы использовали отладчик Cheat Engine раньше. Щелкните правой кнопкой мыши на каждый адрес и выберите <> в раскрывающемся меню. Некоторые из них нам не подходят, но вы должны найти тот, который при разборке выглядит аналогичным.
Я загрузил базовый внешний сигнатурный сканер, который мы будем использовать позже в нашей реализации.
Обратите внимание, что указанная выше подпись относится только к каналу Stable (Latest) release. Подписи, вероятно, будут отличаться по каналам Stable (Fallback), Beta и Cutting Edge (Experimental), но процесс его поиска будет таким же, как и выше.
Реализация
Теперь нам нужно найти идентификатор процесса OSU! и обработать его. Существует много разных способов сделать это, но вероятно проще всего использовать CreateToolhelp32Snapshot, а также Process32Next для перебора списка процессов.
Теперь у нас есть идентификатор процесса, мы можем открыть дескриптор процесса.
Поскольку нам нужно только считать его память, мы будем использовать PROCESS_VM_READ, как желаемый флаг доступа.
Это была большая часть скучного материала. Теперь нам нужны только адрес времени игры и способ отправки ключевых входов, прежде чем мы сможем продолжить. Для первого из них понадобиться подписи, которые мы сделали ранее.
Для последней из этих вспомогательных функций нам понадобится что-то, что будет нажимать клавишу, когда мы ее вызываем. Опять же, есть несколько способов реализовать это, но я нашел keybd_event, но SendInput будет самым легким. Поскольку keybd_event устарел, мы будем использовать SendInput,
Все, что осталось, это перебрать удаленные объекты и отправить входы по мере продвижения. Изначально мы находимся в начале beatmap. Теперь мы можем прочитать время, чтобы узнать, где мы находимся на самом деле.
Обязательно добавьте проверку для карт с AudioLeadIn time.
Вот где начинается настоящая забава. Возможно, вы ожидали, что эта часть будет сложной, но логика здесь на самом деле довольно прямолинейна. Мы ждем ‘start time’ текущего объекта, удерживаем ключ, ждем ‘end time’, а затем освобождаем его. После того, как мы выпустили ключ, мы переходим к следующему объекту и продолжаем, пока не достигнем конца beatmap.
Обратите внимание, что я вычитал пять миллисекунд со времени начала, это своего рода волшебное число, и ваш пробег может отличаться от него. Он не мог нажать на все кнопки и слайдеры идеально без этого. Я также добавляю две миллисекунды к концу окончания круга в классе beatmap. Поскольку круги не нужно удерживать, мы хотим как можно скорее отпустить их. Если мы отпустим их слишком быстро, нажатие может быть проигнорировано, поэтому нужны дополнительные 2 мс.
Ну, теперь мы готовы скомпилировать и протестировать OSU!Relax!
ПОЛНЫЙ (почти) гайд по osu!
Жмем большущую центральную кнопку и переходим в раздел Options.
Также в этой вкладке отмечаем пункты «Игнорировать скины всех карт» (вспоминаем про хитсаунды) и «Свой курсор из скина».
Собственно, пожалуй, всё. С первоначальной настройкой мы закончили. В дальнейшем вы можете спокойно на ходу менять все эти настройки по своему усмотрению.
—Разбираемся с управлением—
Что нужно делать в osu? Проходить карты. Все. Больше ничего. Крайне интересная игра, да?))
Перво-наперво, карты разделяются по сложности. У каждой карты есть название сложности и та же сложность, но в звездах. Название сложности присваивает создатель карты; это может быть как какое-нибудь стандартное «Easy»/»Normal»/»Hard»/»Insane» (от самого легкого к самому сложному), так и полностью выдумка автора. Например, когда в одном наборе карт (про наборы чуток ниже) собирают карты от разных создателей, имена мапперов (создателей) частенько прописывают в сложностях, и в итоге мы видим что-то вроде «Akitoshi’s Hard», «Nely’s Advanced» и т.д. Ниже приведен список наиболее часто встречающихся названий (от легкого к сложному):
Теперь насчет наборов карт. Набор создается одним или несколькими игроками и включает в себя несколько сложностей одной и той же песни. Собственно, наборы мы и скачиваем, после чего просто проходим те сложности, которые хотим. Тренируемся, совершенствуемся, проходим более высокие сложности.
Наконец, о поиске карт. Можно искать по названию, исполнителю, источнику (название аниме/игры/фильма/etc), тегам. Кроме того, обратите внимание на фильтры: можно найти карты лишь определенного режима игры (к слову, этот гайд именно про osu!, а не другие режимы, вроде osu!taiko или osu!mania), статусу рейтинга (по умолчанию поиск ведется лишь по «проверенным» картам, т.е., рейтинговым, одобренным и любимым), жанру, языку и т.д. Для загрузки нужно лишь нажать на соответствующий значок.
Либо можно перейти на страницу карты и скачать оттуда, если, к примеру, вы не хотите загружать карту с видео (тем же опенингом).
.osu (формат файла)
.osu — читабельный файловый формат, содержащий информацию о карте.
Формат
Первая строка файла содержит версию карты, например:
osu file format v12
Последующие строки разделены в несколько секций, обозначаемых квадратными скобками:
Секции
General
AudioFilename (String): относительный путь к аудио-файлу.
AudioFilename: 03 artcore JINJA.mp3
AudioLeadIn (Integer, мс): количество времени, после которого начнётся проигрывание аудио.
PreviewTime (Integer, мс): момент, с которого аудио должно проигрываться в меню выбора песни.
Countdown (Boolean): указывает наличие обратного отсчёта в начале песни.
SampleSet (String): указывает, какие хитсаунды будут использованы в песне.
StackLeniency (Float): указывает, с какой частотой расположенные в одной точке объекты будут стековаться.
LetterboxInBreaks (Boolean): указывает, будет ли применяться леттербоксинг во время перерывов.
WidescreenStoryboard (Boolean): указывает, будет ли сториборд подстраиваться под широкоэкранный формат.
Editor
Bookmarks (список целых чисел, мс): разделённый запятыми список закладок.
DistanceSpacing (Float): множитель функции «Distance Snap».
BeatDivisor (Integer): шаг временной шкалы.
GridSize (Integer): размер сетки для функции «Grid Snap».
TimelineZoom (Integer): масштаб временной шкалы.
Metadata
Title (String): название песни (только ASCII).
TitleUnicode (String): название песни (с поддержкой Юникода). Если отсутствует, используется Title.
Artist (String): исполнитель (только ASCII).
ArtistUnicode (String): исполнитель (с поддержкой Юникода). Если отсутствует, используется Artist.
Creator (String): создатель карты.
Version (String): название уровня сложности.
Source (String): источник песни.
Tags (String List): теги, описывающие песню и помогающие при поиске.
Tags:niiru renka chou
ancients Hakurei Reimu Amamiya Yuko
BeatmapID (Integer): ID карты.
BeatmapSetID (Integer): ID сета карт.
Difficulty
HPDrainRate (Float): скорость уменьшения полоски жизни.
CircleSize (Float): размер кружков.
OverallDifficulty (Float): точность нажатия.
ApproachRate (Float): скорость появления объектов.
SliderMultiplier (Float): множитель скорости слайдеров. По умолчанию 1,4.
SliderTickRate (Float): частота слайдер-тиков.
Events
Timing Points
Точки тайминга имеют несколько параметров, касающихся оффсета, BPM и хитсаундов. Offset (Integer, мс) определяет, когда тайминг вступает в силу. Milliseconds per Beat (Double) задаёт длительность одного бита в мс. Meter (Integer) указывает число долей в такте. Sample Type (Integer) задаёт тип сэмплов хитсаундов. Sample Set (Integer) задаёт сет хитсаундов. Volume (Integer, 0-100) указывает громкость звука. Kiai Mode (Boolean) определяет, активен ли киай тайм. Inherited (Boolean) указывает, является ли точка тайминга дочерней.
Offset, Milliseconds per Beat, Meter, Sample Type, Sample Set, Volume, Inherited, Kiai Mode
Дочерние точки задаются с отрицательным значением Milliseconds per Beat и наследуют это значение от предыдущей точки, не являющейся дочерней. Их можно использовать, чтобы изменить громкость или хитсаунды, не меняя BPM. Пример точки тайминга:
Пример дочерней точки тайминга:
Colours
Combo1—Combo8 (список целых чисел): список из трёх чисел, задающих цвет комбо в формате RGB.
Combo1: 245, 245, 245
Hit Objects
Синтаксис для кружков:
Синтаксис для слайдеров:
Синтаксис для спиннеров:
x имеет значения от 0 до 512, y — от 0 до 384. Время указывается в мс с начала песни. Тип объекта имеет значения: круг = 1, слайдер = 2, новое комбо = 4, спиннер = 8. Параметр «addition» является дополнительным и по умолчанию имеет значение «0:0:0:0:».
Маппинг (std)
Нет аккаунта?
Маппинг (std)
Доброго времени суток, мои маленькие (и не очень) обитатели osu! комьюнити.
Так как большинство ссылок и контента из этой темы умерло, то пора бы, так сказать, освежить в памяти давно забытое, ведь я все равно хотел поделиться опытом и оставить что-то для подростающих мапперов.
В этой теме вопросы насччет маппинга задавать можно.
Предисловие:
При нынешних стандартах маппинга в вашей карте должны быть объединены структура, эмфасис, ритм, эстетика и флоу. Должен быть соблюден визуальный спэйсинг между паттернами и внтури них, а также полностью должен быть задействован весь плейфилд (конкретно об этом аспекте я упомянуть забыл, такие дела). Ах да, я не знаю как делать сториборды.
0. Советы начинающим
С этого момента вы достигли софт капа (первый потолок) в маппинге, в который упираются все.
Со временем вы сможете перейти на что-то посложнее, типа трэков Camellia, Eagle, Culprate, Vorso и так далее.
Ах да, максимальный битрейт вашей песенки должен быть не больше 192 кб/с
Таймить мульти-бпм карты я не умею, так что сказать насчет этого тоже ничего не могу, можете обратиться на каналы, упомянутые выше.
Оффсет выставляем на первый ощутимый бит, для этого используем стрелочки там же.
Этот пункт особо важен, ибо многие просто кидают что-то рандомное в свою карту и живут с этим, не осознавая, насколько сильно задняя картинка влияет на воображение мапера, когда нужно придумать паттерн или выбрать угол для флоу.
Я очень долго выбираю картинки для своих карт, ведь знаю, какое влияние они окажут походу всего будущего процесса: это касается как маппинга, так и ранкинга.
Максимальный размер пикчи: 1920х1200
В основном это касается того, что вы можете себе позволить при маппинге, включая параметры карты (HP, CS, AR, OD), какие паттерны использовать можно, а какие нет етц.
Если это ваша первая карта, то этот шаг просто пропускаем.
Видео-гайд на инглише: unedited spread elements по каждой дифе отдельно.
*Настройка цветов ваших комбо также относится к параментра карты, вы обязаны использовать НЕстандартные (любые другие отличные от заданых в игре значений) цвета комбо.
В эдиторе: Song setup (f4) > colours > меняем цвета на любые другие (слишком темные запрещены, ибо сливаются с черным цветом при игре).
Также убираем галочки как показано здесь:
Скорость ваших слайдеров (slider velocity), которую можно задать, нажав f3.
Такое дело в основном базируется на опыте. Быстрые карты по 180+ бпм обычно имеют 2 sv+
Этот аспект зависит от:
а. дифы, которую вы делаете
b. бпм-а самой карты
с. ваших личных предпочтений
Для типичной 160 бпм карты спокойно можно брать 1.5-1.6 SV.
Для справки всем начинающим, вы должны использовать хоткеи. Самые необходимые:
(не забываем выделить мышкой с зажатым шифтом необходимые объекты, т.е. слайдеры и ноты)
Вообще, я бы хотел остановиться на этой теме подольше, ведь ритм является чуть ли не самым сложным делом, особенно для маперов вроде меня, которые любят мультипотоковые трэки.
Со временем я доработаю эту секцию с примерами и всякими фишечками, если мне не будет впадлу.
Концепт для мапперов уровня средний и выше, в основном касается карт с переплетающимися потоками от 3 и больше.
Грубо говоря, вы игнорируете часть музыки в пользу другой части, которая играется синхронно или асинхронно, при этом геймплей не страдает, игрок не замечает того, что ощутимая часть звуков, которые он слышит, не отображена в объектах на экране.
То есть, вы должны выбрать правильные паттерны для тех мест, где они больше всего уместны, но не ломают чувство ритма, структуры, флоу и так далее.
Со временем и этот абзац будет допилен (или нет).
В этих концептах хороших результатов добились Fycho и Monstrata.
Первый делает карты с интуитивным положением объектов, ваша правая рука почти не напрягается, приятно играть для новичков. Во время игры будто рисуешь круги или восьмерки.
Второй юзает функции эдитора в основном для создания асиметричных сеток, делая карту похожую на кучу триугольников, куча мелких джампов под углом 40-60* градусов каждый делают карты очень простыми для игры, особенно с ДТ.
Третий вид флоу встречается, как бы так сказать, отчасти в техничнных картах, в картах с асинхронными ритмами и так далее.
Но зачастую люди используют сразу 3 вида, каждый для паттернов в определенный секции трэка.
Грубо говоря, если у вас есть 3 звука
То в объектах это выразится как:
1 > 2 (2x DS или Distance Snap)
2 > 3 (1x DS)
Сильные звуки так же могут выражаться 0 ДС-ом, то есть остановка курсора на месте будет иметь примерно такой же эффект как фул скрин джамп (иногда).
*То же самое касается и спейсинга/скорости слайдеров в разных секциях карты:
На медленных/тихих частях спэйсинг и скорость слайдеров должны быть меньше, чем на громких и быстрых (очевидно).
Штука сложная, ибо конкретно этот аспект пофиксить нельзя, вам придется ремапать карту если в ней нет структуры. Для многих, включая меня, структура являлась самым страшным аспектом маппинга, ведь мне никто не мог толком объяснить что это такое и что я делаю не так.
Ок, вот здесь начинаются проблемки у большинства людей, это второй софт кап.
Из-за вот этой темы я ремапнул свою первую карту раз так 5 или больше (5ти минутную карту, если что). Так вот, обычно вам будут говорить, мол «нет структуры», «рандомные объекты» и так далее. Но конкретного решения вам не скажут, потому что для этого нужно потратить много времени, чтобы найти подходящую структуру или концепт построения объектов для конкретной музыки.
Положение объектов должно быть логически объяснимым, но тут не все так просто.
Далее я приведу пару примеров того, что хорошо, а что плохо, чтобы ты, дружок, понимал разницу и не допускал ошибок.
а. Стоит избегать упор на центрированную симметрию, или, проще говоря, когда у тебя есть, например, несколько звуковых оборотов по 2/4/8/16 бита в каждом, объекты с которых ты раскидал по плей филду с использованием ctrl+h/j
Такой подход допустИм: Saten знаменит своими картами с упором на местную симметрию, никто тебе не запрещает делать так же, но для такого подхода нужно больше опыта чтобы компенсировать нехватку эмфасиса (основная проблема симметрии в маппинге). Так что я рекомендую оставить этот концепт в покое для тех, кто в нем шарит. Shiro, Saten, Andrea, Guy етц.
пример плохой карты со спамом симметрии: b/292574
пример хорошей карты со спамом симметрии: b/142954
Касательно симметрии я могу добавить, что прибегать к этому фокусу можно только в тех случаях, когда у тебя плохо с воображением или ты зашел в тупик и не знаешь как продолжить карту.
b. Структура, построенная на прямых (90*) или косых углах (строгие 45*) уже не используется, ибо такое не очень приятно играть. Используйте 5*-35* градусов наклона в любую сторону когда дело доходит до прямых слайдеров, или паттернов с квадратичной структурой.
c. Стоит избегать рандома в структуре, и конкретно обратное тоже недопустимо. Расчитывать углы по формулам с использованием координатов плейфилда тоже не нужно, так же не нужно выверять все под линеечку. Во всем есть границы допустимого, угорать по какой-то теме можно лишь в адекватных пределах.
Пример хорошей структуры:
b/1321823 скачайте эту карту и посмотрите ее в эдиторе
чтобы сделать триугольник из 2 рандомных объектов (нот, слайдер хедов), копируем пару нот, жмем ctrl+r, выставляем 120*, выделяем то что получилось, подставляем в изначальную пару, которую мы копировали, убираем лишний объект. вуаля.
в общем, эта карта просто пестрит примерами для структуры, может она и неиграбельна, но тем не менее.
Пара слов насчет постройки асиметричных сеток, как я показывал выше в разделе Флоу:
Такой подход неплох, легко играется, легко строить паттерны и менять их без надругательства над остальной картой, если что-то пошло не так.
Из минусов: быстро приедается, немного страдает эмфасис если вы новичок, да вообще карта становится какой-то неживой. В принципе, можно начать и с этого, но большинство мапперов давно отказалось от такого подхода.
Обобщая, чтобы добиться хорошей структуры, вы должны
1. распознать ритм
2. подставить под него объекты
3. расставить их с использованием геометрии (логика), а не шизофрении (рандом, случайность)
4. сделать так, чтобы эти полу-фигуры не особо конфликтовали между собой, отображали музыку, не ломали флоу и имели эмфасис.
Тут лучше подойти от противоположного, то есть, чего длеать НЕ надо:
Плохой оверлап:
Хороший оверлап (ибо в нем есть логика и смысл):
Плохой бланкет:
Хороший бланкет:
3. Паттерны, сделанные руками, вместо использования инструментов эдитора (стримы, геом. фигуры, некторые слайдеры, которые можно увеличить с помощью ctrl+s, а не долбаться перед монитором 2 часа чтобы сделать его таким же изогнутым как другой слайдер, меньшей длинны)
Плохо:
Хорошо:
(исопльзуем слайдер > ctrl+shift+f)
То есть, буквально любой паттерн можно сделать с помощью эдитора, он всегда будет выглядеть красиво и математически-правильно.
Нечто, о чем не так много гайдов. На деле тут все немного сложновато, по идее вы должны сделать так, чтобы в вашей карте был отдельный от звуковой дорожки ритм, который будет чувствовать игрок.
Тем не менее, рассмотрим базис:
Выше я привел хоткеи для хитсаундинга.
Если вы хотите примеров хорошего хитсаундинга, да пожалуйста:
Всего пара советов
1. Вам нужны семплы (звуки для хитсаундов).
— Жмем на My Hitsound Library & SB Design в его профиле
— Качаем все что видим
2. Открываем свою карту
— file > open song folder
— открываем папку с вашей картой
И так, тут все не просто:
Для того, чтобы, например, заменить Whistle (свисток) из стандартного семпла, вы должны
Важное замечание, если вы сделали как я написал выше (если у вас вся секция, например, должна звучать в семпле Soft, то просто ставите зеленую палку и во вкладке Аудио (ф6) жмякаем Custom 1) то это не значит, что вы не можете поменять семплсет для звуков без новой зеленой палки с другим значением семплсета. Вы просто должны будете выделять объекты в данной секции и применять для них отдельные значения (shift+r для того, чтобы, например, использовать драм семплсет)
Я хотел написать небольшое FAQ по этой теме, но внезапно понял, что это займет целую вечность, ибо тема слишком обширная и я не особо тут компетентен.
Лучше изучите это дело сами, поспрашивайте известных мапперов, етц.
Чтобы ваша карта отвечала нынешним стандартам маппинга, вы должны регулировать громкость хитсаундов на протяжении всей карты.
Выше я упомянул это в пункте Эмфасис, тем не менее, остановимся на этом подольше:
1. Медленные слайдеры, которые занимают больше 1 интервала из белых тиков в таймлайне
Если карта начинается с дропа, который растянут на несколько секунд, а то и больше, то во время игры игрок будет слышать тики на слайдере, во время того, как звуков, которые бы под это подходили, в нашем трэке нет. Звучит это так себе и не придает вашей карте качества.
Чтобы этого избежать, есть 2 выхода:
а. заглушить слайдер (добавить зеленую палку с 5% уровнем звука), через 1/8 после начала слайдера.
b. добавить кастом хитсаунд (normal/soft/drum-slidertick.mp3) с пустым звуком (найти этот файл легко, он есть в любом скине, весит 1кб).
c. еще можно заглушить normal/soft/drum-sliderslie.mp3, но оба ^ их заглушить нельзя по стандартам РЦ.
2. Слайдер-энды (или концовки слайдеров)
Зачастую, некоторые слайдеры-энды (дальше с-энды) стоит заглушать, ведь звук, который они издают, может не вписываться в ритм, перебивать его.
Для меня регулировка звука это дело жизни и смерти, что вы могли заметить в моих картах, тем не менее, по этой теме не стоит угорать слишком сильно, ведь кроме мапперов о ваших усилиях вряд ли кто-то узнает.
На спиннерах также рекомендуется регулировать звук, ведь игрок слышит хитсаунд спиннера.
И наоброт, если спиннер стоит вначале звуковой секции, выражая наростающие звуки.
4. Секции киай-тайма
Очевидно, в таких секциях хитасунды должны быть громче остальной карты.
Проще говоря, хитсаундинг и его регулировка должны следовать за трэком который вы мапаете.
Следует учесть, что люди бывают разные:
Вам могут попасться люди, которые знают меньше вас. Могут быть такие, которые нагрубят, ибо ваши ошибки для них являются пройденным этапом. Есть еще такие, которые просто захотят к вам докопаться.
Со временем моды перестанут быть для вас чем-то важным или нужным, ведь большинство ошибок будут для вас очевидны.
Чтобы получить мод, можно поспамить /np в #modreqs, попросить помощи в #modhelp, попросить опытных мапперов (с годом и больше опыта) посмотреть вашу карту, можно попросить людей в подразделе Modding Queues, но ожидать хорошего мода я бы не стал.
Лучшие советы можно получить только от мапперов, но они люди занятые, обидчивые, нервные, у них всегда нет времени на тебя.
Не бойтесь применять предложения насчет вашей карты в модах, особенно от опытных людей. Если вы ищите моды, то это уже само собой означает, что вы не особо понимаете что творите со своей картой.
Основная причина, почему я вырос как маппер, кроется в том, что я просто заливал спамом всех подряд, спрашивал их мнения, советы и так далее. Я хотел быть лучше остальных, поэтому очевидным шагом было то, что для начала стоит подняться до общего уровня.
Вас могут попросить ремапнуть карту, или вообще забить на нее. Такое случается со всеми, если это мнение больше 2х человек, то вам и правда пора переходить на другую песенку.
Это одновременно самое лучшее и самое худшее, что вам предстоит пережить. Начнем просто с этапов ранкинга:
1. вы мапаете карту
2. получаете на нее моды
3. фиксите всю дичь
4. находите одного из номинаторов и просите его посмотреть вашу карту
5. если она его устраивает, то он ее модит и ставит иконку (бабл, Bubble)
6. находите второго номинатора
7. если она его устраивает, то он ее модит и ставит иконку (сердечко, Heart)
Ок, теперь самое веселое:
Кто такие номинаторы?
Это мапперы из группы Beatmap Nominators: help/wiki/People/Beatmap_Nominators
Сейчас русскоязычных номинаторов нет, так что вам понадобится знание инглиша на примитивном уровне.
Как обращаться с Номинаторами?
Это забитые волонтеры, которым не то что не платят, так их еще и не считают за членов стафа. Тем не менее, определенная часть онлайна в этой игре держится именно из-за их работы.
Вы должены понимать, что их просто засыпают реквестами, и раз уж вы толком не знаете никого из них, то ваша карта должна быть супер чистой и красивой чтобы привлечь к себе внимание.
То есть, грубо говоря, чтобы ранкнуть карту после всего, что вы прошли, нужно либо
а. быть известным маппером с кучей связей
б. делать шикарные карты
третьего не дано, увы : (
На этой стадии я бы посоветовал следующее:
Если ему понравится то, что вы смастерили, вы получите краткий мод о том, как это дело улучшить, а уже потом, попросить его речекнуть и мягко намекнуть, что вам нужна помощь в ее ранкинге. Дальше сами.
После того, как вы получите вторую иконку, ваша карта будет перемещена в квалификацию, где любой желающий будет выражать свое мнение о ней (правда только в случаях, если в ней что-то и правда не так).
Через неделю карта будет ранкнута, изменить ее будет уже невозможно.









