stardew valley о чем игра

История создания игры «Stardew Valley»

Эмбер Хейджман продавала крендели, когда впервые увидела Эрика Барона. Она вот-вот должна была закончить школу, он поступил в колледж, и оба они трудились в «Оберн-Супермолл» к югу от Сиэтла. Барон был красив, с темными глазами и застенчивой улыбкой, а Хейджман увлекалась созданием разных вещей – маленьких игр, музыкальных альбомов, рисунков. Вскоре они начали встречаться. Довольно быстро выяснилось, что они оба любят «Harvest Moon» – серию спокойных японских игр, в которых игроки занимаются поддержкой и развитием собственных ферм.

К 2011 году их отношения перешли на новый уровень, и пара стала жить вместе в доме родителей Барона. Эрик, только что получивший степень в области компьютерных наук в Вашингтонском университете Такома, изо всех сил пытался найти работу программиста. Барон уже несколько раз пытался начать крупный проект вроде клона экшн-игры «Bomberman», но не закончил ни один из них. «На этот раз, – сказал себе Эрик, – он завершит начатое». И поделился с Эмбер своими планами на ближайшие шесть месяцев или около того – как раз во время нового витка поиска вакансий.

Представление Барона об игре было очень четким, хотя и лишенным оригинальности: он хотел сделать свою версию «Harvest Moon». Причем Барон хотел сделать это в одиночку. Большинство видеоигр созданы командами из десятков людей, каждый из которых специализируется на определенной области – такой, как рисование, программирование, дизайн или музыка. Он хотел сам написать каждую строчку диалогов, нарисовать каждый рисунок и сочинить каждую песню для саундтрека.

К концу 2011 года Барон отказался от поиска работы на полный день. Он стал одержим этим новым проектом, который назвал «Sprout Valley» (позже переименован в «Stardew Valley»), и хотел закончить его прежде, чем кто-нибудь заинтересуется его услугами в качестве наемного работника. Замысел «Stardew Valley» был прост. Вы создавали персонажа и определяли его внешний вид – от прически до цвета брюк. В начале игры ваш герой бросил работу в гигантской корпорации, чтобы жить в идиллической деревне под названием Пеликан-таун, где он унаследовал старую заброшенную ферму своего деда. Вместе со своим персонажем вы будете выращивать урожай, выстраивать отношения с жителями деревни и возвращать Пеликан-тауну прежнее величие.

Повседневные привычки Барона мало изменились: каждое утро он просыпался, готовил кофе и направлялся к компьютеру, где проводил от 8 до 15 часов, полностью погружаясь в игру. Когда Эмбер возвращалась домой с работы, они обедали и ходили гулять, разговаривая о «Stardew Valley» и обсуждая важные вопросы, вроде того, какие персонажи должны иметь возможность пожениться или какие персонажи смогут целоваться.

Барон много работал, но работал не очень эффективно. Поскольку он решил делать «Stardew Valley» самостоятельно, никто не заставлял его придерживаться графика. У него не было ни сотрудников, ни расходов. Ни один продюсер не зависал над его компьютерным креслом, приказывая ему прекратить копаться и просто сдать эту чертову игру. Каждый раз, когда Эрик думал о крутой функции или интересном персонаже, с которым хотелось бы дружить, он добавлял это. Каждую неделю игра разрасталась в геометрической прогрессии.

Конечно, несложно отличить игру, сделанную сотнями людей, от игры, сделанной одним человеком. Чем реалистичнее она выглядит – чем выше точность графики, чем больше в каждой трехмерной модели замкнутых многоугольных объектов, – тем вероятнее, что этот продукт – плод работы опытной команды, способной справиться с высокотехнологичными аспектами искусства и разработки.

Для Барона, сидящего в одиночестве в своей маленькой квартирке, разработка игр означала совсем другое. Его игра не имела высококлассной 3D-графики или саундтрека, записанного с оркестром. В «Stardew Valley» использовались отрисованные вручную двухмерные спрайты и музыка, сочиненная при помощи недорогой аудиопрограммы под названием Reason.

В середине 2012-го, почти через год ежедневной работы над «Stardew Valley», Барон запустил свой сайт и начал размещать информацию об игре на форумах поклонников «Harvest Moon», где нашлось много людей, разделявших его убеждение в том, что серия сдает позиции. Все они мгновенно переключили внимание на «Stardew Valley». Игра смотрелась живо и красочно – будто неизвестный картридж для Super Nintendo, который кто-то где-то откопал спустя два десятилетия после его выхода и покрыл свежей краской.

В сентябре 2012 года Барон выставил «Stardew Valley» на Steam Greenlight. «Я полагал, что в основном игра готова, – говорит Барон. – И подумал: да, я мог бы полностью завершить работу над ней в течение шести месяцев». Вскоре после этого британский разработчик Финн Брайс обратился к Эрику с предложением: в обмен на 10 % прибыли Chucklefish готова стать фактическим издателем «Stardew Valley».

У пары было все труднее с деньгами. Молодые люди уже потратили бóльшую часть своих сбережений, а Хейджман все еще не могла выйти на работу на полный день, поскольку готовилась к выпускным экзаменам в колледже. Чтобы как-то разрулить ситуацию, Барон решил было выставить «Stardew Valley» на Early Access – сервис, позволяющий пользователям Steam платить за незавершенную версию игры до даты ее окончательного релиза. Однако его беспокоила мысль о том, чтобы взять чужие деньги прежде, чем игра будет готова. Это создавало слишком большое давление. Вместо этого он устроился на работу швейцаром в кинотеатр «Парамаунт» в центре Сиэтла – это была работа на несколько часов в неделю, только чтобы не разориться.

Раз в месяц Эрик публиковал новости на сайте «Stardew Valley», описывал новые функции (Фруктовые деревья! Стадо! Удобрение!) и старался вселить в фанатов оптимизм. К концу 2013 года у него были сотни верных сторонников, просматривавших его блог и оставлявших там дружественные комментарии. Но он практически пал духом. В течение двух лет Барон ежедневно сидел в одиночестве перед компьютером, разрабатывая и тестируя одну и ту же игру. В его душе прорастали семена тревоги, и хуже времени для этого было не придумать.

«Случались моменты, когда я впадал в депрессию и просто думал: что же я делаю? – рассказывал Барон. – У меня есть степень по информатике, а я работаю на минимально оплачиваемой работе в кинотеатре. Меня спрашивают: а ты чем-нибудь еще занимаешься? А я отвечаю: да, я делаю видеоигру. И, говоря об этом, чувствую себя неловко. Наверное, они думали: о, этот парень – неудачник!»

После окончания колледжа Эмбер нашла работу лаборантом на полную ставку, что помогло решить их проблемы с деньгами. (В конце 2015 года она начала учиться в магистратуре, где получала регулярную стипендию на обучение в области биологии растений.) Хейджман не возражала против того, чтобы быть единственным кормильцем в семье. Но однажды, обнаружив, насколько хорошо теперь выглядит «Stardew Valley», она начала убеждать Барона выпустить ее.

Будучи разработчиком-одиночкой, он столкнулся с двумя основными проблемами. Первая заключалась в том, что работа над проектом отняла очень много времени. Поскольку у него не было строгого графика, Эрик писал 90 % функций, начинал скучать и переключался на что-то другое. Хотя он работал над «Stardew Valley» в течение почти четырех лет, многие из основных механизмов игры до сих пор не были закончены – например, роды и брак. Вторая серьезная проблема – одиночество. В течение четырех лет Эрик сидел за компьютером один, редко разговаривая с кем-либо, кроме Эмбер. У него не было коллег, с которыми можно было обсудить идеи, не было встреч за обедом и брюзжания на тему «Куда катится игровая индустрия». В обмен на полный творческий контроль ему приходилось принять одиночество. «Думаю, для того чтобы быть индивидуальным разработчиком, вы должны быть человеком, которому нравится проводить много времени наедине с самим собой, – заметил Барон. – Я как раз такой. Я не против. Но я должен честно признаться: это одиночество. Отчасти из-за этого я и пошел на работу швейцаром, чтобы иногда выходить на улицу и как-то взаимодействовать с другими людьми».

Читайте также:  авдеева что где когда

В начале 2015 года Барон наконец принял решение – он больше не будет добавлять в «Stardew Valley» ничего нового. Вместо этого оставшуюся часть года он намеревался потратить на исправление ошибок и мелкие корректировки, чтобы сделать игру веселее и приятнее.

29 января 2016 года Барон объявил, что «Stardew Valley» выйдет 26 февраля и будет стоить 15 долларов. Эрик понятия не имел, как начать маркетинговую кампанию, но именно поэтому он и согласился отдать 10 % от своей прибыли Chucklefish, чьи пиарщики послали промо-коды «Stardew Valley» журналистам и стримерам.

В течение последних февральских недель Барон отказался от выходных. Он целыми днями сидел (или стоял – благодаря импровизированному высокому столу, который он сделал, поставив монитор поверх пустой коробки от Wii U) за компьютером и исправлял ошибки. У него не было тестировщиков – кроме домочадцев и пары друзей, которых он попросил помочь в проверке игры. 26 февраля 2016 года совершенно вымотанный Эрик запустил «Stardew Valley». Его подруга и соседи по дому, Джаред и Рози, по этому случаю взяли выходной и вместе с Бароном наблюдали за тем, как игра начала свою жизнь. Пока они радовались и отмечали это событие, Эрик зашел в свой аккаунт разработчика на Steam. Затем он щелкнул на график, где в режиме реального времени можно было наблюдать, сколько людей купили «Stardew Valley» и начали играть в нее. Открыв этот график, он мог бы оценить, успешна его игра или нет.

На данный момент Барон понятия не имел, чего ему ожидать. После столь долгой непрерывной работы он чувствовал себя выдохшимся. Он открыл график.

Шесть месяцев спустя…было продано уже 1,5 миллиона экземпляров «Stardew Valley». С момента выхода игра принесла почти 21 миллион долларов. Эрик, которому было 28 лет … имел на своем банковском счете более 12 миллионов долларов.

Из книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр». Автор: Джейсон Шрейер

Источник

Как Stardew Valley получилось покорить весь мир.

Совет: статья полезна всем, кто не знаком с игрой (и не только).

Создание Stardew Valley затянуло ее создателя Эрика Барона в адовую пучину затяжной разработки, но на выходе собрала полтора миллиона проданных копий за полгода. Позже она была портирована на все актуальные платформы (Microsoft Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation Vita, iOS и Android) и продолжает продаваться. Созданная одним человеком, Stardew Valley получила невероятную популярность неожиданно даже для самого автора, но точно не оставила миллионы людей равнодушными. Она примечательна в своих мелочах и проработке, о которых сегодня и пойдет речь.

После выхода, Stardew Valley получила положительные отзывы от критиков и в течение нескольких месяцев входила в число самых продаваемых игр в сети Steam. К январю 2020 года было продано более 10 миллионов копий игры на всех платформах.

Сюжет

Завязка игры проста – созданный вами персонаж переезжает из душного офиса на заброшенную ферму покойного дедушки в надежде начать жить по-новому. Собственно, на этом линейность сюжета подходит к концу. Дальше вы сами вольны выбирать, кем хотите быть.

В игре можно заниматься:

Я шел по лесу под проливным дождем, собираясь на рыбалку. Сосед сказал мне, что в эту пору года нерестятся сомы, и я не стал медлить. Вооружившись приманками и удочкой, я пошел вглубь долины Стардью, но на подходе к реке увидел под ногами что-то странное. Хм… Какой-то древний свиток. Отнесу его в музей, думаю, Гюнтер поможет.

В игре желательно заниматься всем сразу. Это поможет быстро развиваться и зарабатывать деньги для открытия новых механик.

Персонажи

Пожалуй, самая интересная механика игры связана с взаимодействием с персонажами. Игровой город полон жителей, где каждый является уникальной личностью с разным стилем поведения, манерой разговора и распорядком дня. Жители работают и отдыхают, при этом могут активно поддерживать диалог, а могут быть закрытыми для разговора.

Для того, чтобы улучшить отношения с NPC, нужно дарить подарки, которые им понравятся. В неделю их можно дарить не больше двух.

В календаре расписаны дни рождения, на которые вы можете подарить жителю особенный подарок. Но один житель может не любить то, от чего в восторге другой. Каждого персонажа нужно тщательно изучать.

Почти каждый вечер я видел в баре Пэм. Эта женщина жила в фургоне со своей дочерью, и я никогда не видел, чтобы она работала. Она редко позволяла с ней говорить, постоянно налегая на пиво. Да и по правде я никогда не понимал ее. Все изменилось в день, когда она неожиданно завела со мной беседу.

Жители делятся на тех, с кем можно завести семью и нет. Вне зависимости от этого, с каждым поселенцем можно подружиться, и время от времени получать от них подарки. Жители могут враждовать друг с другом, и, если вы захотите подружиться с обоими из враждующих, это выйдет для вас непростым испытанием.

Если же вы решите завести семью, то придется сначала добиться расположения будущего партнера, предложить ему встречаться, после подарить кольцо, сыграть свадьбу и завести детей. В последствии данный житель поселится у вас на ферме и будет помогать с хозяйством.

В случае, если вы захотите сменить избранника/избранницу, в игре предусмотрен развод.

Я встретил стеснительную девушку, которая работала в баре и в тайне мечтала стать швеей. Она была так застенчива и мила, и я так искренне хотел узнавать ее… Я сутками слыл по шахтам в надежде найти аметист, который она так любила, чтобы подарить его в день ее рождения. Теперь мы вместе, а она воплотила свои мечты во многом благодаря тому, что когда-то я поверил в нее…

Персонажи разнообразны. Здесь вы можете встретить гота, разъезжающего на байке, девушку-фотографа или писателя, приехавшего в долину за вдохновением. Здесь есть и парнишка-спортсмен, который при встрече бубнит лишь о том, как прошли его тренировки, и добрая бабуля, любящая цветы и рассказы о прошлом.

Читайте также:  монохромная электрофотография это что

Поры года

Механика игры включает в себя изменение поры года. В игре условно по 28 дней в каждом сезоне, и по прошествии года каждый из сезонов повторяется снова. Это не значит, что игра все время будет однообразной – наоборот, каждый год привносит свои коррективы в игру, меняя поведение жителей, ситуации и (весьма заметные) мелочи игре.

Проживание на ферме с каждым сезоном кардинально отличается. Так, у многих продуктов есть сезон выращивания, и, если, к примеру, посадить клубнику осенью, она не прорастет. Также, каждый первый день нового сезона означает полную гибель всей культуры, не растущей в новом сезоне.

Просыпаясь в первый день осени, я готовлюсь к проливным дождям. Да… эта дата говорит лишь об одном: пора убирать дыню и редиску, больше они расти не будут. Предвкушаю трудный день…
Кстати, у Пэнни завтра день рождения. Нужно не забыть испечь её любимые маффины.

В календаре можно увидеть не только дни рождения жителей, но и праздники, которые проходят раз в год. Так, например, в 28-й день лета проходит «Танец полуночных медуз», во время которого вся долина приходит посмотреть на светящихся мигрирующих существ.

Каждый из праздников уникален: к некоторым, например, вам придется заранее готовиться, а какие-то даже заставят вас попытать удачу или сразиться с поселенцами на ловкость или скорость. В общем, интересно!

С 2018 года в Stardew Valley можно играть с друзьями (до 4 игроков).

Любители 16-битных шедевров уже вовсю познали прекрасы этой игры, но пусть вас не пугает графика. Все дело в ее атмосфере и динамичности. Stardew Valley не заставит скучать! Ни в какой статье невозможно будет описать все тонкости и глубину проработки каждой из ее аспектов. Нужно просто попробовать, чтобы почувствовать любовь, с которой она была создана.

Я купила Stardew Valley сразу на 3 платформы, чтобы отдать дань разработчику, который не только создал ее замысел, но и стал для нее геймдизайнером, художником и композитором.

Источник

Stardew Valley

Содержание

Сюжет

Разработка

Игра была полностью разработана Эриком Бароне, известным под псевдонимом ConcernedApe. Он написал её на C# используя Microsoft XNA framework. Все было нарисовано с использованием Paint.NET, и Propellerhead Software’s Reason был использован в качестве программы для создания музыки и звуковых эффектов игры. Stardew Valley была опубликована лондонской игровой студией Chucklefish Games, которая известна разработкой космической песочницы Starbound.

Для обновления 1.3 ConcernedApe создал новый игровой контент, а Том Коксон (ранее из Chucklefish) разработал сетевой код для кооперативной многопользовательской игры. 1.3 был запущен в 2018 году для ПК и Switch и запущен на PS4 и XBOX в 2019 году.

Для обновления 1.4 с Эриком объединились разработчики игр Артур Ли и Алекс Эрландсон.

Релизы

Stardew Valley доступна для Windows, PS4, Xbox One, OS X, Linux и анонсирована для Nintendo Switch. 26 февраля 2016 года игра была выпущена для Windows. После сбора отзывов и исправления ошибок 29 июля 2016 года были выпущены версии для Linux и OS X. На Electronic Entertainment Expo 2016 был анонсировано портирование игры на XBox One. Кроме того, Эрик Бароне заявил, что будут выпущены версии для PS4, Xbox One и Wii U. Портирование игры на PS4 и Xbox One состоялось 14 декабря 2016 года. Тем временем портирование на Wii U было отменено, чтобы выпустить Stardew Valley на будущем Nintendo Switch. ConcernedApe заявил, что разработка будет продолжена после релиза, например, была анонсирована возможность мультиплеерной игры с поддержкой кооператива до 4 игроков. 30 апреля 2018 года появилась первая новость о мультиплеере: сначала он стал доступен в бета-версии игры для пользователей Steam, а затем, 1 августа 2018 года, после исправления ошибок, выявленных в результате тестирования, добавлен и в основную игру.

Системные требования

Награды

Stardew Valley стала победителем премии Steam Awards 2017 в номинации: «Мир и так жесток, давайте жить дружно».

Источник

«Раб своей фермы»: психолог о том, почему мы любим Stardew Valley

Ровно пять лет назад, 26 февраля 2016 года, вышла игра Stardew Valley, целиком сделанная одним разработчиком Эриком Бароне на свои деньги и в свободное время. Даже он сам не ожидал, насколько популярным окажется проект и как сильно он будет влиять на жизни людей. В интернете можно найти много текстов о том, как Stardew Valley помогала людям бороться с депрессией или другими психическими расстройствами, успокаивала их, давала заряд дофамина и т.д.

Арт @BabaKinkin

Мы решили, что пятилетний юбилей — идеальный повод узнать, в чём секрет такого терапевтического эффекта этого симулятора фермера, и обратились за комментарием к магистру психологии, сотруднику Московского центра исследований видеоигр и главреду проекта «Игрология» Ольге Морозовой. Она не только профессионально изучает влияние видеоигр на людей, но и сама наиграла в Stardew Valley более 60 часов, так что дала нам не просто комментарий, а целый текст про психологию этой игры.

В психологии есть одна влиятельная теория под названием «теория самодетерминации». Её вторы, Эдвард Деси и Ричард Райан из Рочестерского университета, утверждают, что у людей есть три базовые психологические потребности: в автономии, компетентности и отношениях.

Потребность в автономии означает потребность чувствовать себя у руля своей жизни: что ты сам принимаешь решения и реализуешь свою волю.

Потребность в компетентности означает потребность чувствовать себя эффективным в решении задач: что ты ставишь цель и достигаешь её.

Наконец, потребность в отношениях означает потребность быть связанным с другими людьми, вступать в отношения друг с другом, чувствовать привязанность и принадлежность.

Люди постоянно ищут удовлетворение трёх потребностей в повседневной жизни, и от успешности поиска зависит их благополучие. Причём по мнению Ричарда Райна и его коллег, именно этот поиск приводит людей к видеоиграм. Чем успешнее игра удовлетворяет одну, две или три базовые потребности человека, тем больше она нравится, тем сильнее погружает в себя, тем лучше человек себя чувствует после сеанса игры — у него повышается настроение, улучшается самочувствие, даже растет самооценка. Это ученые продемонстрировали в экспериментах на играх из линейки Legend of Zelda и Mario.

Скрин Stardew Valley, ConcernedApe

Так вот с психологической точки зрения успех Stardew Valley проще всего объяснить потрясающей способностью этой игры дарить человеку чувство компетентности. Игра с ходу погружает игрока в простую рутину с понятной целью, где каждое действие имеет очевидную ценность и влечёт за собой немедленное или очень скорое вознаграждение. Фермерство интуитивно понятно каждому; ты получаешь деньги и другие ресурсы, которые открывают новые возможности для получения ещё больших денег и ресурсов. В этой бесконечно повторяющейся петле вклада и заработка каждое посаженное растение, каждый поставленный улей — это сладкий, дерзкий захват территории. Дофаминовые колольчики не перестают звенеть «дзынь-дзынь-дзынь». Прогресс очень нагляден: цветочные поля, теплицы и яблочные сады вытесняют пустыри и буераки, и игра постоянно мотивирует обходить и оглядывать свои владения: огромное хозяйство совершенно бесполезно без твоего участия, постоянно требует внимания и ухода. Всё это дарит тебе непревзойденное чувство нужности и эффективности: ты чувствуешь себя королем, ты чувствуешь себя компетентным.

Читайте также:  Что может делать культиватор

Скрин Stardew Valley, ConcernedApe

Большую роль в этом играет и «адаптивная сложность». В Stardew Valley вполне можно играть медленно, как в казуальную игру. Тогда игровой процесс может даже напоминать «кликер», настолько простыми и повторяющимися становятся действия. Однако в игре достаточно механик, чтобы хардкорная аудитория могла найти для себя серьёзные вызовы — чтобы растить ферму быстро, нужно немало думать, эффективно сражаться, хорошо знать карту. Иными словами, Stardew Valley умудряется не перетруждать казуальную аудиторию, не вызывая при этом скуку у более опытных игроков — и это большое достижение.

Конечно, Stardew Valley удовлетворяет и две другие потребности – в автономии и отношениях (хотя, по-моему, это не акцент игры, а нечто вторичное). Чувство автономии игра дарит за счёт того, что она не рельсовая, игрок сам выбирает стратегию развития фермы, предпочитаемый тип продукции, объект симпатии. К слову, о последнем — взаимодействуя с деревенскими жителями, игрок выстраивает парасоциальные отношения. Такие отношения означают, что человек испытывает искреннюю дружбу и даже любовь по отношению к вымышленному герою, который (очевидно) не знает о существовании игрока и не способен по-настоящему ответить взаимностью. Это звучит не очень здорово, но на самом деле такие отношения могут быть полезны для психики (если не переходят грани разумного) — они снижают чувство одиночества, дарят ощущение поддержки и помогают справиться с трудностями в жизни.

Арт персонажей Stardew Valley авторства fridaydevils

Большинство игроков в Stardew Valley уверенно скажут, что игра подарила им много радости. Хотя люди вообще часто обманывают себя, тут в это охотнее верится. Научные исследования стабильно связывают умеренный опыт игры с положительными эмоциями, эмоциональной стабильностью, снятием стресса. Например, в свежем исследовании Animal Crossing (отдалённо похожей игры) было показано, что чем больше часов люди проводили за этой игрой, тем лучше себя чувствовали. В других работах это было продемонстрировано с использованием психофизиологической аппаратуры: игра в казуальные видеоигры меняет частоту сердцебиения и электрическую активность мозга так, что это свидетельствует о расслаблении и снижении стресса. На этом основании учёные уже эффективно используют коммерческие игры в лечении депрессии и даже создают свои особые видеоигры под эту цель.

И тут, конечно, стоит упомянуть сеттинг Stardew Valley. Хотя удовлетворение потребностей — основной источник положительных эмоций игрока, удачный сеттинг выводит удовольствие на новый уровень. «Возвращение к природе» — один из самых сильных и популярных сценариев в современной культуре. Этот сценарий использовали бесчисленные фильмы, книги и телешоу. И его привлекательность вполне очевидна: эволюционно человеческая психика формировалась под условия, которые мы сейчас наблюдаем в деревне, а не в крупных городах (где живёт подавляющее большинство игроков Stardew Valley). С точки зрения ориентировки в пространстве группового поведения, мы комфортнее чувствуем себя в маленьких общинах с тесными связями. Городская жизнь для многих чересчур стимулирующая: по статистике городские жители на 21% вероятнее деревенских жителей имеют тревожные расстройства, и на 39% вероятнее — аффективные расстройства (расстройства настроения). Они также чаще страдают от посттравматического стрессового расстройства и трудностей со сном. Пагубное воздействие на организм оказывают загрязнение воздуха и шум. Совсем неудивительно, что игроки легко сопереживают герою, бегущему от удушья каменных джунглей.

Скрин Stardew Valley, ConcernedApe

При этом мы знаем, что виртуальная природа способна вызывать у нас чувства, аналогичные реальным. Известно, например, что после просмотра фото с лесами и водоёмами люди начинают временно превозносить важность общения, помощи людям, единства (просоциальные ориентиры) и легче расстаются с деньгами, а после просмотра городских пейзажей актуализируются идеи заработка и престижа (эгоистические ориентиры) и люди оставляют деньги себе.

Для многих из нас «выезд в деревню» ассоциируется с детством, которое в свою очередь ассоциируется со свободой и легкостью, и вызывает ностальгические чувства. В исследованиях люди, которых просили рассказать о ностальгическом событии, затем описывали себя более приятными словами, подчеркивали свои достоинства (по сравнению с людьми, которых просили рассказать об обычном событии прошлого). Они менее остро реагировали на критику и плохие новости. Их также тянуло поговорить о ценностях и личностном росте. Таким образом, ностальгия заставляет нас лучше относиться к себе, защищает от стресса и дарит ощущение «единой струны» в нашей жизни — связывает наше прошлое, настоящее и будущее. И если уж мы говорим об ассоциациях, нельзя не упомянуть образ «фермерства». Медиа давно и последовательно работают над тем, чтобы связать у нас этот образ с образами «честного труда», «самодостаточности», «здоровья и высокой морали», «заботой о природе». За это они (и Stardew Valley), к слову, часто подвергаются критике — ибо реальное современное фермерство связано с бедностью и серьёзным уроном для окружающей среды.

Скрин Stardew Valley, ConcernedApe

Скрин Stardew Valley, ConcernedApe

Ещё одна проблема — отсутствие в структуре Stardew Valley очевидных «запятых и точек» (например, деление на сюжетные главы, миссии или матчи). Это делает игру особенно опасной для людей со сниженным когнитивным контролем (ослабленной волей, низкой способностью подавлять импульсы, склонностью к немедленным вознаграждениям). Таким людям всегда сложно заканчивать игровые сессии, но особенно, если игра совершенно «ровная», совсем с этим не помогает. Самое очевидное следствие этого — проблемы со сном. На это жаловались многие знакомые мне люди, даже искренне влюблённые в Stardew Valley. И да, к сожалению, нарушения сна и низкое качество сна — согласно исследованиям, возможно, самое распространенное негативное влияние гейминга.

Stardew Valley — это редкая волшебная игра, которая влияет на жизнь любого, кто к ней прикоснется. Как описала Ольга Морозова, симулятор фермера просто давит на главные психологические потребности и даже удовлетворяет их. Так что, если вы ещё не играли в Stardew Valley и сейчас попали в нелёгкие времена, то смело скачивайте её, она вам поможет. А если вы знакомы с Stardew Valley, то теперь точно понимаете, почему её так страшно любить.

«Хотел бы я, чтобы меня боялись или любили? И то, и то. Я хочу, чтобы люди боялись того, насколько сильно они меня любят», — Майкл Скотт, из сериала «Офис», NBC

Источник

Информ портал о технике и не только