Теперь официально: Fortnite стала первой игрой на движке Unreal Engine 5
Источник изображения: Xbox.com
Fortnite стала первой игрой, работающей на движке Epic Games нового поколения. Ещё во время прошлой демонстрации возможностей технологии генеральный директор компании Тим Суини (Tim Sweeney) в интервью изданию IGN отметил, что Unreal Engine 5 «предназначен для создания вещей, которые абсолютно невозможны сегодня». В том разговоре с журналистами глава Epic Games сказал, что Fortnite переведут на новый движок примерно в середине 2021 года.
Напомним, несколько дней назад в PlayStation Store и Microsoft Store стартовала предварительная загрузка The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience — кинематографической демоверсии во вселенной «Матрицы». Демо призвано показать, «чего можно достичь, объединив мощь Unreal Engine 5 и PlayStation 5 / Xbox Series X и S».
А в июле текущего года в рамках конференции GDC 2021 студия The Coalition, которая известна по серии Gears, представила техническую демонстрацию под названием Alpha Point на движке Unreal Engine 5.
Во втором ролике компания показала весьма детализированную модель персонажа, реализованную с помощью инструмента Meta Human Creator.
Xbox Series S еще не вышла, но разработчики уже игнорируют «бюджетный некстген»
Epic Games рассказала об улучшенной версии Fortnite, которая порадует владельцев консолей нового поколения. Однако потенциальные покупатели Xbox Series S, кажется, уже могут начинать переживать. Разработчики рассказали о крутых графических фишках и не совсем понятно объяснили, чего ждать от игры на «бюджетном некстгене».
Одной из самых главных новинок некстген-Fortnite станет «зрелищная графика» и улучшенная физика. Эти особенности официальный сайт продвигает как фишки Xbox Series X. Так, владельцы новой консоли смогут увидеть живой и интерактивный мир, где трава и деревья реагируют на взрывы, симуляция текучей среды для дыма и жидкостей стали круче, а Буря и облака фантастически красивы. Однако Series S будет поддерживать «большинство визуальных улучшений», но каких именно, компания не уточняет.
Отметим, что это не первый случай, когда разработчики игнорируют «бюджетный некстген». Например, авторы Devil May Cry 5 сразу же заявили, что на Series S игроки могут не ждать рейтрейсинг. Также стоит заметить, что на данный момент журналисты еще ничего не рассказали о производительности Series S и не проводили никаких тестов. Редактор The Verge обещает выпустить обзор «бюджетного некстгена» очень скоро.
Настоящий графический некстген от нейросетей
Из тех игроков, которые застали игровую индустрию 90-ых и нулевых, многие уже смирились с тем, что такой же скорости развития технологий в ближайшее время уже не будет. Будут понемногу увеличивать размер и детализацию игровых миров, понемногу повышать качество картинки. Но уже не будет такой игры, которая выйдет и удивит всех качеством визуальной части. А термин «фотореалистичная графика» сегодня уже в принципе попал в категорию заезженных маркетинговых шаблонов, на который никто не обращает внимание.
Но что если окажется, что это была лишь небольшая передышка? А следующий технологический скачок в индустрии будет связан не столько с железом, сколько с программной частью. Для начала, предлагаю посмотреть следующий ролик, который не так давно выложила одна команда разработчиков.
Многие сегодня уже слышали о технологии DLSS от компании NVidia, в которой нейросети достраивают картинку меньшего разрешения до большего. В представленной на видео технологии логика похожая, но разработчики пошли дальше. Вместо того, что бы просто повышать качество картинки, они накладывают на неё множество фильтров. Эти фильтры симулируют различные артефакты и особенности, которые появляются при реальной видеосъёмке. Вместо того, что бы пытаться сделать в игре фотореалистичные объекты, разработчики предлагают сделать фотореалистичным сам видеоряд при постобработке.
И лично у меня результат работы этой нейросети вызвал тот самый вау-эффект, который я не испытывал уже лет 10. Действительно возникает ощущение, что смотришь обычное видео с не самого качественного, но реального видеорегистратора. При этом, если пройти на сайт проекта можно увидеть, что было создано несколько нейросетей, которые обучались на разных массивах видеоизображений и теперь способны по-разному производить постобработку.
Тут стоит конечно сказать и о недостатках, которые заметны особенно на видео. Во-первых, ещё встречаются артефакты постобработки, когда нейросети существенно и неправдоподобно меняют отдельные участки изображения. Однако, данные сети всё же являются лишь прототипами и не претендуют на немедленное внедрение. Их требуется ещё доработать, прежде чем внедрять в реальные проекты. Во-вторых, некое чувство фальши всё ещё не пропадает, когда смотришь на движущиеся объекты. Но это уже вызвано физикой игры, которая не соответствует реальной. То есть, объекты в игре имеют другую инерцию, двигаются слишком резко. Но данную проблему со стороны визуальной части уже не решить, нужно дорабатывать именно физический движок.
Но по итогу, у некоторых читателей может возникнуть вопрос — ну сделали такую нейросеть, а дальше что? Внедрение их в другие игры наверное требует больших усилий и никто этим не будет заниматься. На самом деле, данное предположение как раз таки и неверно. По большому счёту, эту нейросеть не требуется даже внедрять в игры. Она осуществляет постобработку видеопотока и никак не зависит от объектов или особенностей самой игры. Равно как и DLSS, вторую версию которой компания NVidia сделала уже полностью независимой от графического движка. При этом, стоит отметить и то, что представленную нейросеть можно обучать на совершенно разных наборах видеоизображений, тем самым добиваясь разных видеофильтров.
Не стоит забывать и о том, что компания NVidia на DLSS 2.0 тоже не остановилась и на сегодняшний день продолжает работу в данном направлении. Задача повышения качества изображения самая тривиальная для нейросетей, её было проще всего реализовать. Но есть ещё множество других задач, которые такие нейросети способны решать. И многие команды разработчиков решением этих задач занимаются. Представленная в данной статье работа лишь одна из первых, но она уже показывает чего можно добиться используя нейросети.
Вместо того, что бы тратить ресурсы на ручную проработку детальной игровой сцены, с помощью нейросетей можно оживлять игру постобработкой видео. И добавление фильтров лишь самый простой способ. С помощью нейросетей можно дорисовывать объекты на видеоизображениях. По сути, вместо того, что бы рисовать горы различного мусора на какой-нибудь улочке в открытом мире, по которой игрок пробежит всего один раз, можно обучить одну нейросеть на огромном количестве видео подобных улочек. И когда игрок по такой улице будет идти, сеть сможет самостоятельно дорисовывать различный мелкий мусор. И что самое удобное — такая сеть не будет привязана исключительно к одной игре. Её можно будет легко использовать в других играх.
Опять же, можно предположить, что это дело далёкого будущего. Однако, уже этой весной выходит игра, разработчики которой сделали первый шаг в данном направлении. Игровой мир Forza Horizon 5, который так всех приятно удивил своей детализацией, по словам разработчиков, создавался именно нейросетями. Они генерировали игровые модели и ландшафт по фотоснимкам, т.е. с помощью технологии фотограмметрии.
И это уже не какой то прототип небольшой команды разработчиков — это самая настоящая игра, которая выходит уже через несколько месяцев. Открытым остаётся вопрос относительно геймплея, но по уровню графики это определённо одна из самых лучших игр на сегодняшний день. И уровень этой графики достигнут благодаря нейросетям. Безусловно, не весь игровой мир создавали сети, труда живых людей в него вложено тоже немало. Тем не менее, его потребовалось существенно меньше, чем если бы вручную создавался весь мир. При этом, это даже не первая игра, в которой активно применяется данная технология. Первой стала Microsoft Flight Simulator 2020.
Подводя итоги, можно сказать, что мы сейчас живём в период зарождения мультимедийных нейросетей. Которые смогут взять на себя множество рутинных задач, в том числе и при создание видеоигр. Сегодня они уже используются не только для работы с видеоизображением, но и при создании анимации объектов и 3D-моделей. И с каждым годом количество задач, которые нейросети способны решать, продолжает расти. Можно конечно сомневаться, что все эти технологии быстро внедрят. Однако, почти ровно год назад я уже писал статью про фотограмметрию. И там я делал оптимистичный прогноз о широком распространении данной технологии в ближайшие несколько лет. Но даже я тогда не думал, что до выхода крупной высокобюджетной игры, активно использующей данную технологию, оставалось всего полтора года. Ближайшее десятилетие определённо сможет удивить прорывами во многих направлениях игровых технологий (помимо систем монетизации), которые будут обеспечены уже не прорывами в железе, а именно новыми нейросетевыми моделям.
Настоящий некстген: как изменится графика?
Осенью Nvidia и AMD выпустят новые видеокарты, зимой выйдут PlayStation 5 и Xbox Series X, а в 2021-м в открытый доступ попадёт движок Unreal Engine 5.
Ждёт ли нас очередная игровая революция? Не думаю.
В плане количества полигонов прогресс идёт не так быстро, как лет десять назад. Сейчас смена поколений «железа» — это больше про оптимизацию, кроссплатформенность и мелкие функциональные улучшения. На качество картинки это всё, конечно, повлияет, но вау-эффекта, как от первого Crysis, не будет. Даже сегодня те же Death Stranding и Red Dead Redemption 2 впечатляют скорее проработкой мелочей, необязательными анимациями, дальностью прорисовки, но не качественно новым уровнем моделей или освещения.
Зачем же тогда нужны все эти гигабайты и терафлопсы? В этом разберётся «Настоящий некстген».
Пока что самый наглядный пример некстгена — это майская демонстрация движка Unreal Engine 5 от Epic Games, которая, если кто не знал, его и изобрела. Геймеров ближайшего будущего он порадует двумя новомодными технологиями: Lumen и Nanite: они отвечают за глобальное освещение и микрогеометрию.
В презентации это описано сложным техническим языком, а я такое не люблю, поэтому вот вам на человеческом: фишка Lumen в том, что с его помощью световые лучи в реальном времени реагируют на изменение игровой обстановки, без разницы, на каком расстоянии от игрока — всё освещение в кадре адаптируется мгновенно. Отражение, преломление, рассеивание и другие процессы происходят вживую, разработчикам требуется только указать положение источника света, время суток и материал отражающего объекта, а всё остальное сделает Unreal Engine.
А с Nanite не надо будет больше считать, сколько полигонов и объектов различных типов можно засунуть в ту или иную сцену. Неважно, простая это модель или огромный скан на основе фотограмметрии, как в Star Wars Battlefront, всё друг с другом подружится без танцев с бубном. Это обеспечивают новые формы рендеринга, например, особые однопиксельные треугольники: в трейлере движка его создатели показали 500 статуй общим объёмом в 16 миллиардов треугольников и заверили, что проблем с производительностью это не вызовет.
Также Epic Games поработали над другими, менее революционными составляющими своего движка. Для физики в UE5 используется технология Chaos Physics, для эффектов — Niagara FX. Их довели до такого уровня, что в рое пчёл или стае летучих мышей все объекты будут жить своей жизнью и подчиняться законам физики: сталкиваться, реагировать на свет, почти что искусственный интеллект заимеют!
По сути, «эпики» заново изобрели Nvidia PhysX и заставили его нормально работать. Так что в следующий раз, когда обнаружите в игре стаю голубей, остановитесь и понаблюдайте за их поведением. Голуби точно что-то скрывают.
Ну и самое классное: в движок встроена куча библиотек. Как это касается нас, игроков? — спросите вы. А так, что разработчикам больше не нужно будет по отдельности рисовать десять стульев или сто деревьев. Игры будущего подарят художникам творческую свободу, которую можно будет потратить на что-то более креативное, чем нудное дублирование, ведь все необходимые стулья, деревья, камни и облака уже будут в их распоряжении. Практическая польза заключается ещё и в том, что такую архитектуру осилят даже мобильные устройства, меняться будет лишь уровень детализации. Игровой вариант демки Unreal Engine 5 скоро обещают выкатить для Android-смартфонов трёхлетней давности.
Вывод делаем такой: будет немного красивее и намного быстрее.
Свет в конце тоннеля
Движок будущего нам показывали на PS5 при поддержке Sony, но и Microsoft в стороне не остались. В марте они продемонстрировали несколько трейлеров предстоящих эксклюзивов и подробно рассказали о трассировке лучей, которая и так у всех на слуху, благодаря ценам на RTX-видеокарты от Nvidia.
О рейтрейсинге не слышал только ленивый, и обычно его описывают как «зрелищные отражения и мыльное, но тоже зрелищное освещение». В общем и целом это верно, причём принцип работы сильно напоминает Lumen. В обоих случаях разработчикам не надо вручную указывать куда упадет каждый отдельный луч, обозначаются только источники света и характеристики объекта на который он направлен, а компьютер просчитывает траекторию лучей на основе законов физики.
Приём это старый, давно используется в кино, но в Голливуде это делают на этапе пост-продакшена. Для нас с вами важно, что происходить трассировка будет прямо на наших глазах. В отличие от сценария фильма, поведение игрока в видеоигре определяется им самим, и, чтобы на это реагировать и обрабатывать освещение «как в жизни», у графического процессора уходит дикое количество ресурсов. Настолько дикое, что с ним справляется считанное количество видеокарт.
Это было демо от Nvidia и Luminous Productions, а Microsoft, конечно, не могли не сделать самой зрелищной игрой своей мартовской презентации свой любимый Minecraft:
Что такое некстген (Nextgen)? Очевидное, но не для всех
По популярному запросу «что такое некстген» поисковые системы выдадут краткую справку, либо ответят первой найденной фразой. И хотя подобные вопросы задают новички в игровой и технологической индустрии, в комментарии гарантированно прибегают люди с криками «Да что за ерунда, я и так это знал!». Отлично, материал ниже подойдёт именно желающим добраться до сути.
Фактически, термин означает сокращение от next generation, в переводе: «следующее поколение». Речь может идти о смене поколений консольных систем, либо о мощном прорыве, совершённом благодаря разработке уникального графического движка. Например, ненавистная многими за малую продолжительность The Order 1886, демонстрировавшая в 2015-м высокотехнологичную кинематографическую картинку.
Даже сегодня эта видеоигра выглядит потрясающе, обязательно возьмите на распродаже. Ещё интересными примерами были Doom 3, Battlefield III и другие проекты, кардинально отличавшиеся от «средней температуры по больнице» тех лет. А недавняя Metro Exodus удивляла освещением и детализацией открытых пространств.
Что такое некстген? Просто маркетинговый термин?
Теперь уже однозначно. Вспомните, когда в последний раз вы видели по-настоящему прорывную игровую консоль? А я подскажу, это были PS2 на фоне PS1, а затем и PS3 на фоне «двойки». В момент релиза они соперничали с топовыми ПК и принципиально отличались реализованной архитектурой.
В дальнейшем производитель перешёл на x86-архитектуру, а за Sony последовали и другие бренды. Теперь любая приставка – это хорошо настроенный и оптимизированный компьютер, заточенный на решение специфических задач и функционирующий на собственной прошивке (зачастую на базе UNIX-систем).
Схожая терминология применима к развитию смартфонов, планшетов, роботов, иных «умных» гаджетов и т. д. Выход Google Glass – условный прорыв в сегменте дополненной реальности, но именно очки Microsoft HoloLens показали, насколько перспективной является эта технология. Когда гаджет дойдёт до массового потребителя, можно с уверенностью сказать, что Nextgen в AR наступил. Пока же вторую модель на фоне первой прорывной назвать нельзя, изменения косметические.
Станут ли PlayStation 5 и Xbox Two некстгеном?
Формально – да, они будут относиться к следующему поколению консольных систем. При этом не ждите технологического прорыва, а лишь плавного наращивания и добавления ключевых характеристик. Высокая дальность прорисовки, повышенная детализация моделей персонажей, увеличение масштабов и толп на экране – вот чего следует ожидать.
Массовое внедрение стриминговых сервисов станет важной деталью, влияющей на геймерский опыт, но никак не индустриальной революцией. Упрощая определение, получаем, что некстген – это прорывной этап в развитии, наступающий при выходе новых видеокарт, приставок и иных электронных девайсов, кардинально отличающихся от предшественников.








