Что такое концепт игры

Concept document (Концепт-документ)

Концепт-документ (концепт) — это краткое и ёмкое описание концепции (идеи) игры, то есть, максимально сжатый документ, в котором рассказывается о том, какой будет игра, чем она будет интересна и как она должна выглядеть после разработки.

Концепт-документ необходим как для дизайнера игры, так и для команды разработчиков и издателя. Первым двум он нужен для того, чтобы удержать основной ход своих мыслей и не потерять «видение игры» (так называемый Vision), положительно ограничить рамки разработки. Издателю концепт-документ интересен из-за того, что в нём коротко и ясно рассказано о будущей игре, и потому издатель способен оценить, стоит ли ему браться за этот проект или нет.

Выше сказано: «коротко и ясно». Концепт-документ должен укладываться в рамки 2-4, максимум 6 страниц, так как это оптимальное количество страниц, которое можно быстро оценить и прочитать за раз, не отвлекаясь.

Стандартные пункты концепт-документа таковы:

    1) Жанр и аудитория — указывается жанр, предполагаемая аудитория игры, наличие лицензируемого материала или ограничивающего контента.

2) Основные особенности игры (USP) — список основных (повторюсь, основных!) особенностей игры, которые игроку будут интересны и за которые он выложит деньги. Лучше всего, если в игре будет Одна Главная Особенность.

3) Геймплей — наиболее полное и в то же время обобщённое (без лишних деталей) описание всего игрового процесса. Нужно ответить на вопросы о том, что должен делать игрок, как он это должен делать и, наконец, ответить лично для себя на вопрос: «Чем игроку будет интересно каждое из этих действий?» (аналогичный вопрос стоит задать относительно каждой основной особенности игры).

4) Сюжет — в этом пункте стоит коснуться сюжета, но не просто предыстории событий, а именно сюжетной линии игры. Огромное количество литературного материала в данном пункте никого не заинтересует.

5) Системные требования — здесь нужно оценить, какие требования будет предъявлять игра к «железу» и выписать их минимальные и максимальные (рекомендуемые) границы.

6) Сроки и бюджет разработки — в этом пункте нужно подсчитать, сколько будут стоить работы по проекту и какое время на них будет затрачено, а затем выписать полученные значения.

Правильный концепт-документ должен отвечать следующим требованиям:

    1) Наличие в нём грамотного русского языка.
    2) Объективность, логичность, точность, отсутствие тонны литературных описаний.
    3) Чёткая структура документа и описания игры, без мешанины.
    4) Краткость!
    5) Хорошо читаемое (и печатаемое на бумаге) форматирование текста.

Что такое Concept document (Концепт-документ)?

Источник

Полное описание идеи игры. Часть 1: Концепция

0.0. Общие принципы

Прежде всего, предлагаю договориться о задачах и принципах формализации.
Ключевая задача: Создать документ, способный в полной мере отразить и передать без дополнительных комментариев суть идеи.
Иными словами, любой, кто прочтёт итоговое описание, должен однозначно понять, о чём идёт речь, и при будущем диалоге с носителем идеи владеть полными объёмом знаний.
Здесь следует сделать замечание, что мы ограничиваемся бизнес-логикой верхнего уровня, не погружаясь в инструментарий и тонкости реализации — это следующий этап.

0.1. Структура документа

Если сообщество предложит что-то добавить, с удовольствием рассмотрю это в комментариях.

1. Концепция

1.1. Название

Как показывает мой опыт, над этим перед разработкой задумываются только 1 человек из 10. В принципе, это понятно, поскольку на первоначальном этапе единственное применение названию — имя проекта в среде разработки. Но если мы серьёзно относимся к нашей идее, то название сыграет весьма важную роль. Самые очевидные: презентация проекта перед инвестором или командой.
Весьма полезную статью по выбору названия можно прочесть здесь и здесь. Для нас принципиально важно следующее:
0. Название должно отражать одну из составляющих игры: сеттинг, геймплей или иные особенности.
Здесь можно привести примеры, которые в абсолюте реализуют эту мысль: «SpacePuzzle», «DragonRace», «Весёлая ферма» и т.д. По одному названию будущий игрок может догадаться, с чем ему придётся иметь дело.

1. Что выводится в Google по этому названию? Рядом с чем мы будем в будущем соседствовать и какие шансы у нас занять с таким именем первую строчку в поисковой выдаче?
Простые названия вроде «Ants», «WarLand» и т.д. — залог огромных затрат на продвижение в поиске и рекламу других проектов.

Пример:
Я для своего проекта выбрал название «The AndLand«. Google не выдаёт ничего однозначного, домены свободны, коротко может именоваться TAL или «Анда».

1.2 Жанр

Пример:
В моём случае жанр: RTS.
Уточнение: многопользовательская экономическая стратегия в реальном времени.

1.3. Ключевое отличие

Пример:
Дерево технологического развития в игре создаётся сообществом.
В игре отсутствует классическое дерево «Построй здание A, чтобы получить доступ к технологиям X, Y, Z и зданию B», игровое сообщество само конструирует технологии и направление их развития.

1.4. Платформа

Пример:
Первоначальный запуск игры планируется на PC Win/Linux/Mac с регистрацией и управлением профилем игрока через web-платформу. В дальнейшем возможен выпуск мобильного приложения с полным или ограниченным геймплеем.

1.5. Целевая аудитория

Ещё один раздел, который ставит в ступор подавляющее большинство будущих игроделов. А вопрос здесь очень простой: «Для кого твоя игра? Кто будет ядром сообщества?» Самый распространённый ответ — «для всех!», и он же — самый неправильный. Маркетологи знают, что реклама, направленная на всех, не попадает ни по кому, та же история и с продуктами. Безусловно, есть «товары народного потребления», но их список очень мал и в общем количестве незначительный. Всё остальное, что не попадает в этот список, создано для какой-то конкретной группы. Мерседесы — для успешных, Роллекс — для понтовых, StarCraft — для продвинутых, Весёлая ферма — для домохозяек, MineCraft — для школьников.

Опять же, не надо воспринимать формализованную аудиторию буквально, мы не ограничиваем наших игроков ТОЛЬКО этим портретом, но основной акцент и в продвижении, и в геймплее будем делать именно на них. Думаю, ты не будешь спорить, что игра для домохозяйки и студента-отличника матфака — это вообще разные игры? Хотя, и студенту иногда захочется поиграть во что-нибудь казуальное. Достаточно ёмко по этому повод человек отписался вот тут.

Хороший пример в этом смысле — MineCraft. Разработчик никак и нигде явно не выделял своих игроков, но очевидно, что ядро целевой аудитории — продвинутый школьник. Этот факт не отменяет случаев создания MineCraft в MineCraft, имитации Манхеттена, и прочих серьёзных вещей. Но спросите себя: стал ли бы серьёзный учёный заниматься созданием города в игре, если бы к этому моменту в неё не поиграли большинство PC-геймеров школьного возраста?

Пример:
Целевая аудитория проекта: офисные работники, старшие школьники и студенты, имеющие представление об основах экономической теории, независимо от пола.

Итоги первого раздела

Как я и обещал, не смотря на обилие текста, финальный результат весьма скромный и с лёгкостью уместиться на 3-4 слайда презентации. Базовые понятия, которые я здесь затронул, для многих могут показаться очевидными и ненужными, но это означает только одно: вы не пробовали их применять. Те же, у кого уже всё готово, посмотрите, может я забыл чего или наврал где. А для тестирования формы описания идеи предлагаю ответить в опросе.

Источник

С чего начинаются видеоигры (ч. 1): концепт-документ

Краткое содержание: в блоге рассказывается о том, что такое концепт-документ, для чего он нужен и как его составлять и оформлять.

Обязательный эпиграф

«Даже путь в тысячу ли начинается с первого шага»
Лао-цзы.

Непродолжительное вступление,
в котором задаются риторические вопросы

Не просто же так приведена универсальная цитата часто цитируемого китайца! Пусть он и жил не во времена компьютерных игр, но этот факт не помешает задать пару-тройку глубокомысленных вопросов: с чего начинается создание игр? как работает? и – почему? Учитывая риторическую основу, вопрошать подобным образом можно долго, а отвечать, сперва – переходя, а после – скатываясь в философские рассуждения, – ещё дольше. К счастью, добровольное ограничение размера вступительного слова позволяет едва-едва втиснуться в рамки формальностей и без лишнего размаха перейти к сути дела.

Читайте также:  лодка нднд что это значит

Начало основной части,
в котором объясняется, что такое концепт-документ,
для чего он нужен и кем составляется

Концепт-документ – общее описание будущей видеоигры. Его отличительными чертами являются: краткость; акцент на основных игровых особенностях и минимальное внимание (вплоть до игнорирования) к второстепенным задачам; планирование и предварительная оценка рыночной деятельности (маркетинг).
В основе концепт-документа лежит, как правило, порождённая воображением идея либо результаты специальных исследований – изучение спроса (видеоигры какого жанра в моде и, наоборот, в упадке), проведение опросов (что хотелось бы видеть потенциальным игрокам в видеоиграх), работа с фокус-группами.

А не сделать ли игру про мужика, которому хочется пива, а нужно накормить кота?

– Мы изучили продажи в крупнейших цифровых магазинах и пришли к выводу, что на сегодняшний день наибольший потребительский интерес у игроков вызывают простые в механике и управлении видеоигры, лёгкие в освоении, с соревновательным элементом. Из предложенных тем опроса игроки выделяют юмор, котов и алкогольные напитки.

Исследования необходимо применять там, где видеоигры рассматриваются в первую очередь как коммерческие продукты. В остальных случаях их использование не обязательно, поскольку для создания полноценной компьютерной игры ничего, кроме непосредственно работы над ней, не нужно.
Главная задача концепт-документа – предоставить общую информацию о видеоигре тому, кто ранее ничего о ней не знал. Обычно в роли такого человека выступает работник издательства или инвестор, иногда – работодатель (готовый концепт-документ попросту прикладывается к резюме в качестве подтверждения соответствующего навыка, хотя встречается подобное нечасто).
За создание концепт-документа отвечает игровой дизайнер (геймдизайнер). Он выполняет бо́льшую часть работы – всё, что относится к дизайну, – самостоятельно, остальное – условия разработки и стратегию распространения – в сотрудничестве с коллегами (главный программист, главный художник) и «высшим разумом» (условное наименование руководства, отвечающего за стратегию развития компании, финансовые ресурсы и прочее). Стоит отметить, что в создании любой видеоигры, даже относительно малой, участвуют люди разных профессий и навыков, и их работа подразумевает постоянное взаимодействие – в том числе, и на этапе подготовки и проработки идей. Как бы ни хотелось игровому дизайнеру, но запереться в комнатке и, не слушая никого, творить в своё удовольствие он может только в единственном случае – если является сам себе работником.

– Семён Семёныч, идея на миллион! Есть нетрезвый мужик, и он хочет «догнаться» пивом, а мы, как игроки, должны помешать ему. Не просто так – ради котика!
– Не знаю, не знаю. Действительно может принести миллион?
– Если вы о деньгах, то вряд ли. Я вообще рассчитывал сделать игру бесплатной – она же такая классная!
– Гм.

Продолжение основной части,
в котором рассматривается содержимое концепт-документа

Строгих технических нормативов, предъявляемых к концепт-документу, нет, поэтому его содержимое может варьироваться в определённых пределах. Границы, очевидно, определяются видеоигрой, и схемы рассадки кактусов или графики потребления булочек за прошлый месяц будут выглядеть неуместно. При составлении концепт-документа стоит опираться на его определение и кратко, но полно рассказать о видеоигре и её сильных сторонах.
В обязательном порядке в концепт-документ входят:
а) Вступление
Играет ту же роль, что и описание игры на диске, в цифровом магазине или, например, аннотация на обложке книги, – первое знакомство. Кроме общих слов упоминается жанр (симулятор / стратегия / приключения), направление (фантастика / фэнтези / абстракция) и платформа выхода.

– В общем, мы сделаем игрушку – маленькую и быстро. Нарисуем в пикселе, сборка только под ПК. Добавим набор рекордов, чтобы каждый игрок мог соревноваться сам с собой и радоваться собственным победам. Ударим по актуальности – наше время, обычная квартира, голодный и вечно недовольный хозяином кот. И поднимем проблему пьянства.

б) Игровой дизайн
Основная часть, сердце концепт-документа. Здесь приводятся описания игрового процесса, мира, стиля и сюжетной линии (передаётся в общем плане, без художественных зарисовок и диалогов). Может занимать до 2/3 от объёма всего документа – напрямую зависит от выбранной видеоигры. Для небольшой аркады хватит пары абзацев, а вот описания ролевых или сюжетно-ориентированных видеоигр могут не влезть и в пару-тройку листов.

– Пьянство в играх – не лучшая тема для привлечения игроков.
– Но, Семён Семёныч, мы не пропагандируем, а наоборот, показываем отрицательную сторону явления. Обращаем внимание на социальную проблему – и предлагаем игроку поучаствовать в её решении. В игровом формате, с удобством и небольшим правильным азартом, с возможностью показать друзьям, подаются здравые мысли для дальнейшего обсуждения.
– Не убедил.

в) Условия разработки
Предоставляя концепт-документ заинтересованным в нём людям, мало знать, какая будет видеоигра. Необходимо рассчитать, как и кто будет над ней работать: указать предположительное время разработки, разбить его по основным направлениям (создание прототипа, программирование, графика, дизайн, написание музыки и звуковых эффектов, перевод, тестирование; при необходимости разделение может быть более подробным), составить список работников.

– «Не убедил». Подумаешь! Лишь бы творчеству крылья рубить. «Делать не будем», «людей не выделю». Да я и сам справлюсь! На дизайн вон, полчаса ушло. Рисовать, правда, не умею, но там и рисовать-то почти нечего – пусть дня на три работы. Немного кода, немного звуков – должен в неделю уложиться!

г) Маркетинг
В частности, данный пункт включает стратегию распространения (будет ли видеоигра на дисках или в цифровом виде, будет ли она размещена в сторонних цифровых магазинах), предположительную цену, дополнительные источники дохода и привлечения внимания (будут ли последующие части, дополнения, подарочные издания, бонусы в виде изображений/моделей, книги с иллюстрациями, игрушки и всё прочее, что можно связать с видеоигрой, но ею не являющееся). Если есть какие-либо характерные особенности – например, отсутствие конкурента на рынке, – то они тоже указываются.

– Семён Семёныч, помните концепт про мужика и котика?
– Если ты заменил котика пёсиком, то мой ответ останется прежним: в разработку не пойдёт.
– Я собрал статистику, обсудил с ребятами из маркетингового отдела – о прямой прибыли речь, конечно, не идёт, но косвенная показывает достойные результаты: радость фанатов, усиление сплочённости, привлечение новых игроков. Вот, сделал наглядно в графиках и цифрах.

На этом обязательные пункты заканчиваются. Остальное, в принципе, лишнее, но, при наличии сильной неудовлетворённой потребности показать больше, всю дополнительную информацию можно объединить и добавить в приложение. Приложение – отдельный документ, сборная солянка, в которую входит то, чему нет места в основном документе: эскизы персонажей, зарисовки уровней, примеры выбранного художественного стиля, примеры литературного текста. Но даже в этом случае не стоит чрезмерно усердствовать и добавлять, скажем, всех персонажей – одного-двух вполне хватит.

Завершение основной части,
которое подводит почти финальную черту и
уделяет внимание важности оформления

Содержимое концепт-документа играет, безусловно, главную роль, однако оформление не менее важно. Мало кто согласится искать глубокий смысл или великолепную идею в стене текста без абзацев, отступов и знаков препинания.
Первое, что стоит сделать, – разбить текст на смысловые части, снабдить заголовками и разнести по разным листам.
Второе – проверить на наличие грамматических ошибок. Если игровой дизайнер навыком «Грамотность» не обладает, то гнать его можно воспользоваться работой корректора – проверка нескольких листов стоить будет всего ничего, а пользы принесёт немало.
Третье – желательно (но не обязательно) добавить несколько изображений. Так текст будет лучше восприниматься. Но нужно соблюдать уместность и осторожность – лучше оставить как есть, чем натыкать изображений не к месту и в большом количестве. Выглядит примерно так:


1 – лист, 2 – изображение, 3 – текст

Четвёртое – привести графики и схемы. Также необязательно, однако они приносят очевидную пользу и удобство (речь идёт о наглядности в пунктах «Условия разработки» и «Маркетинг»), а также легко масштабируются, заполняют пустующее пространство на листе и таким образом улучшают внешний вид документа.
Пятое – подготовить к печати. Концепт-документ должен быть отформатирован таким образом, чтобы при печати ничего не съехало, а листы не перепутались. С электронными документами работают многие, но немало и тех, кто предпочитает бумагу. Не стоит удивляться, если отправленный электронной почтой концепт-документ будет издателем сначала распечатан и лишь после – прочтён.
Шестое – соблюсти приемлемые размеры. Объём концепт-документа никем и нигде не регламентируется, но делать его больше семи-восьми листов (формат А4, одностороннее заполнение) не имеет смысла: не станут читать. Сжимать его до трёх листов и меньше – не солидно. Примерный расчёт таков: титульный лист, пункт «Условия разработки» и пункт «Маркетинг» – по одному листу, остальное – описание дизайна.

Читайте также:  Что такое обсерватор при коронавирусе

Пример готового концепт-документа

Компания «Компания» представляет концепт-документ видеоигры аркадного типа. Видеоигра «Не дай!» относится к мини-играм, имеет короткий цикл разработки и подразумевает многократную переигровку, которая достигается за счёт соревновательного элемента – набором очков и установлением рекордов. События в видеоигре происходят в настоящее время, близки к реализму, передаются через рисованную графику. В качестве основной платформы выбраны персональные компьютеры.

«Не дай!» – видеоигра аркадного типа, для одного игрока. Действие разворачивается в единственной локации, стилизованной под комнату квартиры. В ней находится нетрезвый мужчина, владелец квартиры, и он желает продолжить веселье и выпить ещё алкоголя. С точки зрения игровой механики, желание выражается летящими в мужчину кружками с пивом. Задача игрока заключается в том, чтобы ни одна из кружек не долетела до мужчины.

Управление осуществляется компьютерной мышью. Нажимая на движущиеся кружки кнопкой мыши, игрок убирает их с экрана и получает очки. Игровая сессия считается завершённой, когда хоть одна кружка достигает мужчины. По завершении происходит запись итогового результата: количество набранных очков и время сессии.

Коллектив разработчиков будет состоять из одного человека. Создание видеоигры «Не дай!» планируется завершить за одну календарную неделю:
• дизайн – 1 день,
• программирование – 1 день,
• графика – 3 дня,
• музыка и звуковые эффекты – 1 день,
• тестирование – 1 день.

Распространять видеоигру «Не дай!» предполагается исключительно в цифровом виде, бесплатно. Продолжений, дополнений и поддержки не планируется.

Пара необязательных слов о.

… мобильных видеоиграх. Им не нашлось места в данном блоге, поскольку подход к их разработке отличается от оного для ПК- и консольных игр – несильно, но принципиально. Для составления концепт-документа мобильной видеоигры необходимо учитывать такие вещи, как: целевая аудитория, «виральность», «коре»-механика, модульность, «фичи», монетизация, метрики текущие и предполагаемые (средний доход с активного пользователя и с платящего пользователя за период, число уникальных пользователей за период, процент скачавших, процент сыгравших, процент отвалившихся и прочие). А уж откуда они появились и как с ними работать – тема для отдельного обсуждения.

Сейчас мы немного схитрим и перескочим такие важные аспекты разработки видеоигр, как создание дизайн-документа, программного кода, графики и звукового оформления, – исключительно ради того, чтобы поскорее увидеть превращение концепт-документа в готовый результат.

Источник

Чего стоит идея и как превратить ее в концепт: инструменты геймдизайнера

«Идея ничего не стоит» — эту мантру слышал наверное каждый геймдизайнер. Важны лишь концепт и реализация. Только на бумаге или экране компьютера идея начинает обретать смысл и форму. И я задался вопросом: а есть ли какие-то базовые принципы по превращению идеи в концепт?

Внутри перевод с краткой теорией и практическими советами для всех, кто ждет вдохновения или не знает, с чего начать.

Возьмите ручку и бумагу, займемся делом. Читая эту статью, записывайте все идеи, которые придут в голову. Я прошу об этом, потому что хочу донести одну важную мысль: геймдизайн — это то, что вы делаете, а не то, о чем размышляете. Чтобы стать более эффективным специалистом, нужно изучить то, как вы работаете.

Если у вас есть новенький блокнот, испишите его первые страницы. Теперь все разрушено, он потерял свою священную неприкосновенность. Возможно, в нем есть плохие идеи. Круто!

Вот вам мысль: все, что написано о геймдизайне, если там нет четко выраженного мнения автора, — бесполезно. Уловили суть?

Конечно, я подшучиваю, причем не по-доброму. Если вы не ученый, которому интересно исследовать геймдизайн, то большинство из написанного вряд ли поможет на практике. Книги и статьи предполагают, что в геймдизайне есть какой-то правильный путь, формула или руководство. По факту никто понятия не имеет, что делает. И что еще важнее, ценность дизайнеров именно в том, что они работают в уникальном ключе. Существует множество различных точек зрения и подходов, и не каждый геймдизайнер сможет решить определенную проблему.

Я хочу помочь вам найти собственный дизайнерский голос и стиль. Давайте поговорим об основах, чтобы вы из человека с идеями стали тем, кто решает проблемы. Быть первым весело, зато второй получает зарплату.

Статья разделена на две части. В первой я делюсь своей философией. Во второй описываю практические инструменты, с помощью которых можно наладить собственный воркфлоу. На вашем месте я бы пропустил первую часть и перешел ко второй, чтобы сразу приступить к практике. Но, как ни странно, некоторые любят руководства и теорию.

Есть один вопрос: зачем читать очередную статью про геймдизайн, когда об этом уже столько всего написано? Если вы перестанете читать прямо сейчас, пожалуйста, не забудьте, что мотивационные видео действительно мотивируют, на YouTube анализируют игры, а постмортемы делаются уже по факту. Работать нужно сейчас: включите компьютер и займитесь делом. Ждать вдохновения — непродуктивный, энергозатратный и слишком ненадежный подход.

Хотите узнать, почему я против размышлений? Тогда приступим.

Часть 1: геймдизайн = практика

У опытных геймдевелоперов есть одна шутка. В ней говорится про новичков с обалденными идеями игр, которые они хотят создать. Только эти ребята не представляют, сколько всего для этого нужно сделать. Все мы читали про парня, который ищет программистов, художников и композиторов, чтобы создать MMORPG. При этом у него есть всего пару абзацев об игре очень похожей на те, в которые он играет.

В какой-то мере эта шутка кажется мне смешной, и я с ней согласен. Конечно, сами по себе идеи ничего не стоят, если не воплощать их в жизнь, если они не достаточно конкретные или слишком амбициозные. Но любая идея может быть самородком, из которого дизайнер создаст отличную игру.

Вот только идеи сами по себе — недостаточно прочное основание для разработки. Они могут стать хорошим началом. Важно только то, что именно идея заставляет взяться за работу. Обратите внимание на эту мысль: идея заставляет взяться за работу. Сама работа здесь ни при чем.

Бессмысленно раздумывать о геймдизайне

Если только ваша цель не заключается в том, чтобы впустую тратить время. Раздумья об игре в нерабочее время — не имеют смысла. Идеи расплывчаты, и в вашей голове они могут казаться превосходными. Выписывая их на бумагу, вы начинаете видеть недостатки: где не хватает деталей, что в корне неправильно и так далее. Вот пример: изначально идея этой статьи была очень хороша, и посмотрите на нее сейчас.

Конечно, не нужно мешать идеям зарождаться в вашей голове. Но как только вам покажется, что они представляют собой что-то стоящее, превращайте их в концепты.

Что это значит на практике? Все просто: записывайте идеи. Для этого и нужны ручка и бумага. Если вы все еще не взяли их, потратьте пару секунд на это.

Концепт

Записывая идеи, вы впервые сталкиваетесь с неприятной и горькой истиной: на бумаге они уже не так хороши. Здесь и начинается работа — превращение идеи в концепт.

Читайте также:  vmos pro что это за программа и нужна ли она

Концепт — это подробное описание идеи. Попытайтесь определить все ее переменные, не сильно вдаваясь в детали. Устанавливайте необходимые условия, фичи, взаимосвязи и так далее, пока не поймете, что достаточно полно разобрали свою идею. Так получается исходный концепт.

Пример (основан на http://tictac.io)

Идея: можно играть в крестики-нолики в реальном времени

Исходный концепт: игрокам назначается символ (X или O), и они выбирают, каким из них управлять, нажимая R или L на геймпаде. Все остальное как в стандартной игре в крестики-нолики.

Исправленный концепт решает проблему с безвыходным положением и обеспечивает прозрачность правил. Чтобы найти это решение, мне пришлось описать проблему, сделать прототип, провести плей-тесты и доработать концепт.

Дизайн

Дизайн — это подробное описание концепта. На этом этапе вы описываете реализацию всех переменных. Разбирая каждую часть своего концепта, вы снова будете задаваться вопросами и сталкиваться с проблемами. И с ними придется разобраться, чтобы лучше понять систему, которую вы пытаетесь построить.

Качественная основная идея никогда не потеряется из-за новых идей. Скорее наоборот. Посмотрите, что вам предлагает текущий дизайн, поменяйте его части местами, рассмотрите их последовательно, поиграйтесь с параметрами. Так дешевле и быстрее. Внедрение новых идей для решения существующих проблем только создает кучу дополнительных задач и увеличивает стоимость процесса. А ведь можно просто разбить идею на пиксели, которые перемещаются по экрану.

Часть 2: инструменты

2.1 Визуализация

Майндмэп

Майндмэп (или диаграмма связей) помогает формулировать идеи. Все просто: рисуем круг и пишем в нем простое понятие. Например, «космический корабль». Затем проводим линию, пишем другое слово, связанное с первым, и так далее. В данном случае подойдут «стрельба» и «топливо». Такой подход помогает увидеть тематическое пространство геймдизайна. Его можно применять и к механикам, чтобы понять, как они связаны между собой.

Так создается древо дизайна. Насколько устойчивы связи между различными ветвями? Дизайн должен быть крепким и надежным. Иначе может быть слишком много различных фич и независимых систем. Сможете ли вы реализовать их? Сколько у них целей?

Майндмэп также помогает упорядочить идеи и проследить, как различные элементы взаимодействуют между собой. Визуальное отображение взаимосвязей существующих вещей и их мест в системе позволяет построить общую логику дизайна. Первое включает второе, второе включает третье и так далее.

Нужна ли такая-то взаимосвязь? Можно ли убрать какие-то элементы без ущерба для игры?

Для брейншторма и отображения идей есть много других инструментов, но геймдизайнеры справляются с формулированием изначальной идеи довольно легко. Вдохновение можно найти где угодно. Запустите игру, которая вам нравится и постройте ее майндмэп. Что если поменять какие-то элементы местами? Может, получится новая игра, которую вы хотели бы сделать? Или вы получите зерно новой идеи? Не ждите вдохновения, заставьте его прийти.

2.2 Исполнение

Эти инструменты основаны на рациональном геймдизайне, о котором Крис Макэнтри рассказал в своем материале. Только я всегда ленюсь дочитывать статьи и немного модифицировал описанные там принципы, чтобы они лучше вписывались в мой воркфлоу. Попробуйте поступить так же.

Таблица

Можете использовать Excel или любой другой инструмент, чтобы создавать подобные таблицы. Первым делом нужно свести все наши механики к простым описаниям. Затем вносим их в первую колонку. Так же поступаем и с первой строкой.

Задача тут очень простая. Нужно пройтись по колонкам и отметить взаимосвязь с элементами в каждой строке. Разбираем каждую механику и получаем все их комбинации.

В процессе записываем, как наши механики взаимодействуют между собой. Они совместимы? Или нет? Какие могут возникнуть проблемы?

Очень удобный подход. Если появляется новая механика, можно сопоставить ее с тем, что уже применяется в игре. И вы увидите сколько интересных взаимосвязей она порождает. Слишком мало? Может, и не стоит ее вводить? Решать вам.

Как обычно, нужно все записать, чтобы отслеживать понимание своей собственной системы. Это помогает осознать, какие элементы стоит развивать, а какие не заслуживают внимания. Невозможно сделать это в голове, необходимо перенести все на бумагу.

Юзерстори

Юзерстори отлично отражают игровой процесс вашего тайтла. Они представляют собой одно единственное предложение в следующем формате:

В качестве [роль] я хочу [действие]

Этот инструмент работает сразу в двух направлениях: понять геймдизайн и понять игрока. С точки зрения геймдизайнера, вы сможете выразить свои намерения простыми предложениями и четко обозначить, что именно хотите создать. С точки зрения игрока, вы сможете понять, что бы вы хотели делать в игре. Второе покажет недостающие элементы, которые вы еще не реализовали в своем дизайне. Плюс вы обратите внимание на то, что нужно лучше проработать и развить.

Представим, что вы делаете RPG-выживалку. У игрока есть счетчик голода, который может завершить весь игровой процесс. Этот сценарий порождает такие истории:

Как геймдизайнер я хочу, чтобы игрок экономно использовал ресурсы.

Как игрок я хочу свободно исследовать мир.

Как видите, в данном случае истории противоречат друг другу. Учитывая это, вы можете сделать доступ к новым территориям бесплатным. При этом игрок должен следить за своими средствами, чтобы была возможность купить еду и воду.

Карточки

Нужно сделать карточки или любой их виртуальный аналог. Выпишите все кор-механики и аксиомы вашей игры.

Предположим, вы делаете платформер. В одной карточке напишем «Можно прыгать», в другой — «Можно бегать». В еще одной — «Умрешь, если дотронешься до змеи».

Кладем все карточки на стол. Перемешиваем, если хотите. Убираем одну их них.

Как теперь выглядит игра? Что будет, если игрок не сможет прыгать? Как справиться с этой проблемой? Можно ли использовать другую механику? Стала ли игра интереснее?

Убираем еще одну карточку или делаем новую и кладем ее к остальным. Попробуйте разные варианты. Опишите на бумаге получившиеся игры.

Это супер-полезный инструмент для брейншторма. Он отлично работает, когда вы застопорились с дизайном и не знаете, что делать дальше. Возможно, в такой ситуации стоит избавиться от элемента, который вам очень нравится, чтобы увидеть, как можно развивать дизайн при таком раскладе.

Создавайте собственные инструменты

Зачастую я беру широко известные инструменты и меняю их под себя. Я выбираю то, что подходит мне. Неважно, какой инструмент я в итоге использую — они работают как машины для размышлений, через которые я пропускаю идеи, чтобы получать результаты.

Концепт → Пропускаем его через ваш инструмент → Новый концепт

Попробуйте создать инструмент, помогающий находить привлекательные концепты вашей игры. И используйте его.

Прототипирование

Люди не могут играть в ваши идеи. Они не могут играть в ваши записи. Они могут играть только в ваши игры. И это единственный способ по-настоящему оценить ваш дизайн.

Если у вас нет нужных технических знаний и коллег, пора заняться этим вопросом. Если вы работает в команде и вам помогают программисты, сделайте так, чтобы они быстро смогли перенести ваши идеи на экран. Если продакшен застревает, ускорьте его, это ваша работа.

Приложите усилия, приведите в порядок свои прототипы и дайте им правильные названия — полезная практика. Так вы получите многоразовые проекты и блоки, которые можно копипастить из одного проекта в другой. Не очень изящный подход, но это не так важно: сконцентрируйтесь на том, чтобы донести свои идеи и превратить их в игру.

Напоследок хочу напомнить о важном принципе: главное — это работа. Идеи — лишь часть процесса. Подберите инструменты, которые позволят вам сформулировать, донести их и сохранить гибкость, чтобы проводить итерации и менять стратегию при необходимости.

Если вы прочитали эту статью, не взяв в руки ручку и бумагу, то упустили суть.

Источник

Информ портал о технике и не только