айзек о чем игра

The Binding of Isaac вики

The Binding of Isaac: Rebirth

The Binding of Isaac: Rebirth

Разработчик

Издатель

Режим

Версия

Платформа

Саундтрек

С 17 сентября 2014 года можно купить альбом в Steam, состоящий из 31 трека.

Содержание

Об игре

«Перерождение» — игра, полностью базирующаяся на The Binding of Isaac и DLC: Wrath of the Lamb, с новыми предметами персонажами, врагами, боссами и главами.

Игра вышла для PC, PS4, PS Vita, New Nintendo 3DS и Nintendo Switch.

Разработчики игры снизили цену на предзаказ для всех обладателей оригинальной версии игры: купить The Binding of Isaac: Rebirth можно было со скидкой 33 % до 4 ноября.

Ретро-графика была выбрана с самого начала: Эдмунду не нравилась графика в оригинальной игре, поэтому он, как главный дизайнер, с самого начала поддерживал идею пиксельной графики.

Новые функции

В ремейке появились новые функции, большая часть из которых была ранее недоступна из-за смены движка:

С новыми обновлениями раздел будет пополняться. Например, Эдмунд планирует добиться большего баланса в игре, чтобы свести к минимуму ситуации, когда важно не умение игрока, а набор предметов у персонажа.

Новый контент

Предметы

В игре появилось примерно 250 новых предметов, в результате чего общее число всех предметов стало более 450.

Источник

The Binding of Isaac

Что делать, если у мамы в голове звучат непонятные голоса, она запирает вас в комнате и отбирает все игрушки? Правильный ответ — срочно найти скрытый люк в подвал и спрыгнуть туда, пока в комнату не ворвалась мамаша с мясницким тесаком. Вот до чего доводит бездумный, безостановочный просмотр христианских ток-шоу на ТВ.

Нет, вы не подумайте ничего такого — мы тут не занимаемся агитацией а-ля «религия для слабаков» или чем-то подобным, это просто завязка такая у The Binding of Isaac. А если серьезно, то ситуация вокруг маленького Исаака сложилась мало того что плачевная, так еще и канонично-библейская. Главный и единственный родитель в лице мамы начал слышать голос свыше, отобрал у сына игрушки, изолировал его от окружающей действительности и приготовился принести в жертву Всевышнему. Тут-то наш маленький плачущий герой находит вход в подвал и отправляется в небольшое, но полное опасностей путешествие.

Ответственен за все это безобразие Эдмунд МакМиллен — один из создателей клавиатуроуничтожительной и нервосокрушающей Super Meat Boy. Именно оттуда пришли узнаваемый графический стиль мультяшной жестокости и хардкорность.

Вот, например, генератор уровней. Каждый раз, когда Исаак спускается в подвал, его структура генерируется заново. Подвала, не мальчика. Структуру мальчиков сложно изменить с помощью какого-то там генератора, выдающего случайные числа. В общем, локации каждый раз другие, с различными монстрами, боссами, бонусами и особыми комнатами.

Разнообразия в необычных помещениях хватает. А с обычными дела обстоят еще лучше, потому что они по своей сути являются клетками с монстрами, а последних авторы насочиняли более чем достаточно, поэтому каждая простая комната является небольшим тактическим пазлом. У каждого вида врагов есть свои особенности и для каждого нужен свой подход. Кто-то стреляет, кто-то кусает, а кто-то взрывается после смерти, высвобождая томившихся внутри мух. Всяческой нечисти так много, что за одно прохождение вряд ли удастся встретиться хотя бы с третью всех тварей.

Делятся предметы на три класса: постоянные бонусы, перезаряжаемые за счет убийства всех вокруг способности и одноразовые штуки вроде описанных выше таблеток. Постоянные бонусы имеют обыкновение в дополнение к увеличению урона или повышению скорости бега изменять облик героя. В итоге к концу игры Исаак может выглядеть абсолютно инфернально.

Уровней всего шесть. Казалось бы — смехотворно мало. Однако не торопитесь судить по одной единственной цифре, потому что… в The Binding of Isaac нет системы сохранений. То есть совсем. То есть вообще. Максимум, на который можно рассчитывать, — пауза. Добрались до последнего уровня и там откинули коньки — извольте перепроходить ВСЕ с самого начала и на новой карте.

И здесь приключение Исаака демонстрирует то, о чем в самом начале задумываются далеко не все. Просто фантастическую реиграбельность. Даже после тридцатого перезапуска внезапно оказывается, что есть еще что-то невиданное и неопробованное.

К тому же все это подано с изумительной мультяшной рисовкой и обильно приправлено отличной атмосферной музыкой.

Что же мы имеем в итоге? Превосходный уничтожитель свободного времени для всех фанатов олдскульных хардкорных аркад. The Binding of Isaac или зацепит и долго не будет отпускать, или после пары смертей даст понять, что это «не ваше». В любом случае откровений свыше ожидать от нее не стоит… а даже если и стоит, то мы рекомендуем слушать в первую очередь себя, а не голоса с потолка. А то мало ли, вдруг соседи громко разговаривают.

Плюсы: хардкорность; анимация и рисовка; очень высокая реиграбельность; музыка.
Минусы: хардкорность.

Источник

Как игроки искали второе дно в The Binding of Isaac: Afterbirth

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

Недавно мы писали о ARG и — играх с альтернативной реальностью. В тексте мы упоминали историю про The Binding of Isaac: Afterbirth, но не рассказали о ней подробно.

Смотрите, как было дело: 30 октября, накануне Хэллоуина, Эдмунд Макмиллен и команда Nicalis выпустили масштабное обновление для The Binding of Isaac. Однако вскоре после релиза возникла проблема: игроков волновало то, что в купленной ими игре контента меньше, чем заявляли изначально. И вряд ли кто-то мог знать, что якобы досадное упущение со стороны разработчиков выльется в одну из самых интересных детективных историй этого года.

Первая попытка

Вернемся в 2014 год. Именно тогда вышел ремейк The Binding of Isaac: Rebirth. Он расширил возможности старой игры, был сложнее и гораздо больше, но позже оказалось, что разработчики спрятали в нем целого секретного героя, Потерянного (The Lost). Секретный — это слабо сказано, поскольку даже сам способ открыть Потерянного был тщательно зашифрован, однако пользователи Reddit, не дожидаясь разгадки, нашли решение в файлах игры. В результате была определена последовательность действий, дающая доступ к игре Потерянным.

Читайте также:  какие таблетки добавляют в прикормку для рыбы

Макмиллен и команда не одобрили решение. В интервью они сравнили «разгадку» Потерянного с «поеданием стейка за сто баксов в один укус» и посетовали на нетерпеливость игроков.

С Afterbirth они решили взять реванш.

Сладкая месть

После того как Afterbirth поступила в Steam, игроки начали замечать ту самую недостачу контента. Аудитория сделала вывод, что Макмиллен и команда просто схалтурили. А вот другая часть игроков сразу же начала искать в игре двойное дно.

Новый The Binding of Isaac включал в себя новый режим «Жадности». Семь уровней, на каждом из них необходимо пережить несколько волн. В конце игрока ждал сильный босс, а также машина, в которую нужно было кидать все монетки, оставшиеся по итогам забега. И когда игроки, казалось, догадались, что именно определенное количество монет в этой машине откроет весь остальной контент, машина просто сломалась на цифре 109.

Ровно на сто девятый час после выпуска игры вышел патч. Многие игроки считают, что число 109 выбрали потому, что именно на сто девятый час после выпуска Rebirth игроки отыскали The Lost. Однако некоторые уверяют, что это загадочное число есть отсылка чуть ли не к 109 годам пыток в рассказе Харлана Эллисона «У меня нет рта, но я должен кричать». В общем, они не определились.

Тогда возникли первые существенные подозрения. Макмиллен блестяще подогревал любопытство. В блоге он опубликовал пост, в котором пообещал вскорости исправить все ошибки дополнения. Один из пользователей, mariomob1979, выделил первые буквы каждой строки в его послании. Получилось «ur so close», что можно перевести как «вы близки к разгадке». В комментариях начались обсуждения, нашлись сомневающиеся, решившие, что это совпадение и никакого секрета нет.

Но вскоре даже самые закоренелые скептики уверились в обратном.

Потерянные мальчики

► Первый этап ARG. Загадка и разгадка вместе.

Когда игроки все же набили в машину Жадности 999 монет, было получено достижение Generosity («щедрость»), и, как оказалось, это был ключ. Пользователь MetalAlex разгадал код, фактически расколов один из сложнейших элементов загадки. Он посчитал пиксели на картинке и перевел получившуюся последовательность цифр в ASCII, получив слово lERBeIL. Абракадабра оказалась частью ссылки на хостинг Imgur. Там была небольшая картинка — Потерянный на фоне восьми теней (в игре всего восемь персонажей мужского пола), карты и цитаты из Книги Бытия.

«And he removed that day the he goats».

«И отделил в тот день козлов пестрых и с пятнами» (Бытие 30:35).

В этот момент все уверились, что началась масштабная ARG, Alternate Reality Game, игра в альтернативной реальности, — своего рода интерактивное повествование, платформой для которого выступает реальный мир.

Спустя какое-то время после разгадки достижения Макмиллен выложил в твиттере фотографию, на заднем плане которой виднелся постер фильма «Пропащие ребята» (The Lost Boys), действие которого происходит в Санта-Круз, где находится его компания Team Meat. Название его было явно скрыто намеренно.

Дальше — совсем прекрасно. Игроки начинают разбирать фильм. Во вступительных титрах висят объявления о пропавших людях, и точно такой же постер красуется в одной из концовок The Binding of Isaac. И спекуляции на тему песен, титров и кадров продолжались бы еще очень долго, не найди брат пользователя Nirvanaguy007 в Санта-Круз тот самый постер с Исааком. Часть телефонного номера, содержащая трехзначное число, была оторвана. Несложно было догадаться, что это все то же самое число 109.

Отцы и дети

Позвонив по указанному номеру, игроки услышали записанное обращение неизвестного мужчины. Два слова в сообщении были прокручены задом наперед. Когда их удалось восстановить, выяснилось, что говоривший — это отец Исаака, тот самый, что в игре появляется в виде топчущей врагов ноги. И он просит сына задать ему вопрос.

Кстати, еще одну теорию, даже более интересную, предложил ilikefork1. Он утверждал, что человек приветствует не Исаака, а Исава (в записи на самом деле сложно утверждать, произносит он Esau или Isaac). В Ветхом Завете Исав был сыном Исаака, а значит, голос говорящего принадлежит Исааку. Это в полной мере оправдывает использование в Afterbirth новой озвучки: голос по телефону и голос, озвучивающий названия карт и пилюль, — один и тот же и принадлежит актеру и музыканту Матиасу Босси. Но игроки предпочли двигаться по более простому, как кажется, пути.

Искатели правды совсем отчаялись и даже принялись спрашивать у Макмиллена его любимые места в Санта-Круз в надежде выпытать местонахождение новых загадок. Однако вскоре нужный вопрос был найден — это была старая подсказка с экрана предмета «Money = Power». Вопрос простой: «Где ты?» (Where are you?). Очевиднейшая отсылка к факту исчезновения отца Исаака. Через несколько часов после разгадки сообщение на автоответчике изменилось. Второе получилось еще более жутким, чем первое, и содержание его расшифровать было сложнее. Финальная версия содержала следующие слова:

«Christ calls. Generous gods don’t guide history forever. Knowledge grows. His final form ends beyond Greed. We need to go deeper».

«Христос зовет. Щедрые боги не всегда направляют историю. Знание множится. Его конечная форма лежит за Жадностью. Нам надо спуститься глубже».

Но на нем все и остановилось. Макмиллен дразнил игроков как мог, но даже в новых твитах никто не мог найти никаких подсказок. Неужели начавшаяся так бодро ARG должна была закончиться вот так бесславно? Макмиллен взял ситуацию в свои руки и опубликовал следующую фразу:

«We almost revealed more evil right?»

«Мы почти раскрыли еще больше зла, правда?»

Ну, вы понимаете. Из первых букв игроки получили слово WARMER («теплее»), а затем, путем хитрых манипуляций со вторым сообщением отца, — координаты дома 109 в городе Санта-Ана. Именно там находится офис Nicalis — разработчиков и издателей The Binding of Isaac: Rebirth. Неплохо все завертелось, правда?

Долгожданный финал

В ночь на 15 ноября несколько пользователей Reddit начали свои поиски, принеся с собой лопату (указание взять ее они увидели во фразе «Нам надо идти глубже», отсылающей к лопате в The Binding of Isaac). Да и Макмиллен дал неплохую подсказку, поделившись с фанатами словами о «мелочи под ногами». Можно пожаловаться, что все стало слишком уж очевидно, но игроки после всех испытаний определенно заслужили послаблений. Интересно, что ранее журналист PC Gamer Том Маркс уже намекал игрокам на возможность нахождения подсказки под землей. На это ему указал сам Макмиллен в электронном письме.

Читайте также:  Что такое кемпинг лагерь

В окрестностях дома 109 игроки нашли постер с выдержками из Библии, картинку, показывающую жизнь человека от рождения до смерти, и горсть мелочи на газоне. Немного покопав, они обнаружили маленькую фигурку Жадности. Оказалось, у Жадности есть свой аккаунт в «Твиттере» (iamisaacsbody) — его логин был написан у статуи на голове. Вместе с фразой «Я тело Исаака. Исаак мертв. Покажи мне свой голос». Дальше игроки отгадали пароль от аккаунта и разместили от имени Жадности пару вопросов. В итоге, независимо от пользователей, Жадность сменил пароль, и от его имени была опубликована картинка с сообщением «Сообщество открыло. нечто скрытое!». Очень скоро игру снова пропатчили. Теперь взлом машины Жадности на 999-й монете открывал нового персонажа — The Keeper. Он же продавец из магазина, мертвый Исаак.

Забавно, что основатель Nicalis Тайрон Родригес наблюдал за игроками и, когда они поняли, что за ними следят, уехал на своей машине. В твиттере он позже опубликовал смазанное фото одного из «исследователей». Позже они сами выложили на Reddit свою фотографию, тем самым ознаменовав самый настоящий Happy End для сообщества The Binding of Isaac.

Что мы думаем по этому поводу

Пожалуй, эта ARG запомнится всем надолго. Поражает то, как грамотно разработчик учел ошибки прошлого раза, как он блестяще «отомстил» игрокам за то, что они сделали с загадкой Потерянного. Макмиллен всегда отличался нестандартным мышлением, но на сей раз превзошел самого себя. Грамотно, интересно, просто весело было наблюдать за всеми этими полусумасшедшими, в хорошем смысле, людьми, которым не наплевать, что и где закопал Макмиллен в Калифорнии. Они потрясающие молодцы.

Этот пример еще раз показывает, насколько прекрасно бывает в своей сплоченности геймерское сообщество, насколько общие цели могут объединять людей и заставлять их искренне переживать друг за друга. Одно огорчило — что в русском сообществе игры (кстати, не самом маленьком) никто не обратил внимания на то, что происходит. В крупных сообществах обсуждения гасли, не успев начаться, в социальных сетях только вопросы «что и когда», а попыток разобраться — нет, нам это не нужно. Русское сообщество будто просто отстранилось. Понятно, что решить загадку можно было, только находясь в США, однако многие русские игроки узнавали о прошедшей ARG уже после того, как она была решена.

Очевидно, это связано с тем, что далеко не все из них читают Reddit, твиттер Макмиллена и англоязычные игровые издания. Это отмечают и те, кто сам решал загадки Макмиллена: будь ARG более тесно связана с игрой, будь она глубже интегрирована в нее, больше игроков приняли бы участие, и сформировавшаяся тусовка охотников за правдой в итоге не оказалась бы такой узкой.

И в конце концов, если первые загадки были разгаданы с трудом, то ответы на последние были довольно очевидны. Хотя у игроков все равно осталось множество вопросов. ARG по «Исааку» прекрасна еще потому, что и после ее прохождения все равно хочется дальше рассуждать на самые разные темы, перечитывать записи в твиттере Макмиллена и найти что-то еще, скрытое даже глубже. Удастся ли это — большой вопрос, хотя мы можем положиться на самого Макмиллена: он честно пообещал выложить в блоге изложение событий ARG от своего лица. Думаем, что оставшиеся загадки он раскроет сам.

И не забудьте, что Макмиллен спрятал на мосту в Санта-Круз аж десять постеров с Исааком, аналогичных тому, что был найден для поиска номера отца. Возможно, это ваш шанс приложить руку к крупнейшему событию в истории The Binding of Isaac.

Источник

Краткий обзор игры binding of isaac: rebirth.

Геймплей игры невероятно прост, но одновременно и невероятно увлекателен: вам необходимо пройти все этажи, коих изначально пять, победить босса и при этом не умереть (Невероятно!). На каждом уровне находятся комнаты, количество которых будет увеличиваться при переходе на следующий уровень. Так как это рогалик, игру вам придется пройти не раз, чтобы открыть абсолютно всё, и каждый раз все будет складываться иначе, отчего играть в неё, скорее всего, никогда не надоест. В игре есть 3 мода: обычный, сложный и жадность (жадность добавлена в длс afterbirth). Также в игре присутствуют испытания, которые открывают новые предметы и над некоторыми из них вам придется порядком попотеть. Помогать вам проходить игру будут:

1. Предметы, встречающиеся в сокровищницах, комнатах дьявола, ангела, после победы над боссом, из магазинов и изредка из сундуков (К слову, предметов в игре более четырёхсот и свойство каждого вам придется узнать методом проб и ошибок). Также при получении предметов вы немного измените свой вид. Каждый предмет имеет свой итем-пул (май инглиш из пёрфект). За предметы из комнаты дьявола кстати, вам придется расплачиваться своими жизнями.

«Несколько» предметов из «Айзека».

2. Брелки, которые будут давать вам небольшой бонус и для которых у вас изначально 1 слот.

3. Бомбы, для взрывов особых камней, дверей, противников, стен и, если пожелаете, себя.

4. Ключи, для открытия сокровищниц, магазинов и золотых сундуков.

5. Монеты, для покупки предметов в магазине, вложения в донат-машины (фу, донат в игре), игры в однорукого бандита.

6. Сердца. Сердец в игре 3 типа: красные, которые можно подбирать и которые будут восстанавливать вам здоровье, если у вас есть для них контейнер, синие, не восстанавливающиеся, но не занимающие ваши контейнеры и черные, которые также как и синие не восстанавливаются, но также наносящие урон всем в комнате, когда вы его теряете.

1. Множество разнообразных монстров, к каждому из которых нужен определенный подход. Также есть вероятность появления чемпионской версии обычного монстра, его можно отличить благодаря отличию в цвете от своих собратьев.

Боссы из оригинального Айзека и добавленные в rebirth.

3. Всевозможные проклятья.

Играть вы сможете за 13 различных персонажей. Изначально у вас открыт только сам Айзек, остальные откроются при выполнении определенных действий (Лоста в Rebirth без сидов может открыть только настоящий тридцатилетний маг).

Читайте также:  Что такое кинетическое восприятие

Если вы любитель игр, которыми можно неплохо помыться, то эта игра вас разочарует, в Binding of Isaac: Rebirth 2D пиксельная графика (оригинальный «Айзек» не был пиксельным и был написан на flash). Вот пара скриншотов.

Всю игру вас будет сопровождать замечательные саундтреки группы Ridiculon. Музыка отлично дополняет мрачноватость игры.

Источник

The Binding of Isaac: Rebirth

2014-й впору объявлять годом ремейков и переизданий — уж слишком много всяческого «ре-» появилось на прилавках за последнее время. Но если часть издателей ищет способы дополнительного заработка (см. «обновленную» Sleeping Dogs), то определенным проектам перезапуск и модификация оказываются действительно нужны. Среди них — The Binding of Isaac, последняя на сегодняшний день «большая» игра Эдмунда Макмиллена (Edmund McMillen).

Увлекательнейший «рогалик», который затянул тысячи пользователей на сотни часов, получил народную любовь, но был совершенно отвратителен в техническом исполнении. Сделанный на Flash, он не умел сохраняться, изобиловал багами и физически не справлялся с поддержкой геймпадов. Поэтому издание специальной версии для 3DS стало отличным поводом переосмыслить материал.

Маленький Айзек в подвал убежал

Все переменные остались на своих местах. История начинается с того, что Айзек и его мама мирно живут в маленьком домике на холме. Но в какой-то момент женщина, насмотревшись христианских передач, сходит с ума и решает принести свое дитя в жертву голосам из собственной головы. В панике малыш убегает в подвал, где и передается под контроль игрока.

Это лишь начало долгого пути: при каждом запуске подземелье с монстрами генерируется случайным образом, и спускаться туда предстоит многократно. Чтобы просто дойти до «настоящей» концовки, придется посмотреть десять промежуточных финалов. Чтобы открыть все предметы — несколько раз дойти до конца каждым из десятка персонажей, выполнить испытания и получить ряд достижений.

Прелесть в том, что в игре нет ни единой подсказки. Подобранный предмет описывается всего парой слов — если эффект не очевиден, то приходится гадать. В комнатах нет и этого: что скрывается за специальными значками на карте, можно узнать только методом проб и ошибок. Постоянно чувствуешь себя исследователем, тактиком, первооткрывателем. Сюрпризы игра подкидывает такие, что шокировать может даже на тридцатом часу, а напряжение во время первых робких попыток одолеть подземелье вообще сложно оценить.

Rebirth — это компиляция оригинальной игры, двух больших обновлений и совершенно нового материала. Поэтому контента здесь немерено: 20 испытаний, больше 450 предметов (160 из которых новые), 10 играбельных персонажей, 50 «боссов», больше 100 типов врагов, 16 концовок и 4 миллиарда вариантов построения уровней. Охватить все это, по оценкам разработчиков, можно только за 500 часов геймплея.

Ветеранов серии можно только поздравить. На каждый знакомый предмет появилось два неизвестных, на каждое привычное помещение — три загадочных. Кроме того, ребалансу подверглось все знакомое: битва с «мамой», например, стала проще, а с ее сердцем — в несколько раз труднее. Это серьезно усложнит жизнь новичкам: геймплейных фич сейчас стало настолько много, что приобщаться будет достаточно трудно.

Единственным существенным отличием в процессе стал вариативный размер помещений. Если раньше игра работала в рамках отдельных комнат-клеток, то теперь помещения могут занимать по два или даже четыре экрана. И это отлично: в ячейках максимального размера аркада начинает чувствоваться совершенно по-другому. Особенно удались увеличенные в масштабах битвы с «боссами».

Справиться с особо сложными моментами теперь может помочь друг — стал доступен локальный кооператив. Но это рискованная затея: второй игрок входит в качестве спутника Айзека (маленького летающего духа) и отбирает у того единицу жизни. Если напарник погибает, его можно воскресить, снова навсегда отдав «сердечко». И не факт, что это облегчает прохождение. Тем более что тип напарника определяется случайно, и иногда он появляется ослабленным или вообще только мешающим. Такой своеобразный баланс.

Если же с появлением новых предметов прохождение кажется излишне легким, то всегда можно переключиться на новый уровень сложности. Hard чаще накладывает «проклятия», избирательнее предлагает «боссов», но одаривает более редкими предметами в коллекцию. Эта сложность, пожалуй, эквивалентна оригиналу.

Решились, наконец, и технические проблемы. Игра честно работает в 60 fps (что оказалось критически важно — после пяти минут становится вообще непонятно, как раньше можно было играть с 30). Герой управляется гораздо отзывчивее и в кои-то веки с геймпада, а не только с клавиатуры. Даже раскладку можно менять.

Еще мелочь: карта генерируется при входе в игру целиком — выписав специальный набор символов, вы имеете возможность передать ее другу, чтобы он попробовал пройти тот же вариант «трассы». А найдя удачный расклад, вы можете сохранить его и раз за разом перепроходить.

Однако не все изменения радуют. Самым спорным моментом является визуальный стиль. Пикселизация здесь, честно говоря, не очень уместна — никакой ретростилистикой не пахнет, а самые маленькие из иконок становятся откровенно неразборчивыми. Поначалу формат вызывает лишь отторжение (впрочем, пикселизацию можно отключить в настройках). Пока не начинаешь приглядываться.

Nicalis переработала и насытила каждый сантиметр игрового пространства деталями. Там, где всегда лежали просто камни, теперь черепа, вазы, разноцветные костры. Помещения обросли мелочами. По полу, например, ползают червячки размером всего в пару пикселей, но их можно раздавить и оставить лужицу крови. По стенам стекают ручейки, появились спецэффекты, такие как туман, дым, динамическая степень освещенности. Трава шевелится, сверху падает свет, а анимация всех существ стала плавнее. И если смириться с количеством пикселей, Rebirth быстро начинаешь обожать за проработку всего.

Оригинальная The Binding of Isaac по сравнению с нынешним переизданием выглядит как простая демоверсия. В Rebirth исправлены абсолютно все недостатки, количество и качество контента стало совершенно фантастическим, а картинка, сначала кажущаяся плохой, быстро демонстрирует, насколько хороша.

Вопрос остается лишь в том, как к игре относиться. На полноценную новую часть количество нововведений не тянет, но и не нужно: Макмиллен делал не сиквел, не порт и не самостоятельный проект, а именно переиздание не во всем удачного оригинала. Переиздание, хорошее настолько, что многим стоило бы поучиться.

Плюсы: увеличенное количество контента; внимание к мелочам; отсутствие технических проблем.
Минусы: игру вряд ли назовешь простой в освоении.

Источник

Информ портал о технике и не только