5 разбойников в Skyrim, которые стали жертвами собственной глупости
Кучка неудачников.
Даже самые амбициозные планы порой рушатся из-за глупости тех, кто их исполняет. А в Skyrim глупость не прощается – ну, может быть, только Довакину. Мы вспомнили о пяти разбойниках и нехороших личностях, чьи злодеяния остановила собственная недальновидность.
Арвел Быстрый
Лицо Арвела знакомо всем, кто поиграл в Skyrim хотя бы десять часов – воришка-неудачник встречается в начальных локациях. Он украл золотой коготь из лавки в Ривервуде и помчался за сокровищами в Ветреный пик. Изначально все шло так, как он задумывал – он обошел ловушки и остальных бандитов (если они не сотрудничали).
Только Арвел не рассчитал, что в нордских руинах иногда живут гигантские морозные пауки. Поэтому Довакин встречает его застрявшим в паутине. Он умоляет о помощи и просит не бросать его – как тут не помочь бедняге?
После освобождения данмер резво помчится к сокровищам, оставив Довакина в дураках. Но своим побегом он лишь ухудшил ситуацию: впереди его ждет тонна ловушек, а сзади – рассерженный обладатель драконьей крови и меча/магии. И хорошо, если без спутников.
Рорлак
Во время выполнения квеста Гильдии воров «Серебряная заготовка» Довакин отправится к Сосновой заставе. Там заспавнится простой крестьянин Рорлак – его не будет, если вы зайдете без квеста. Он выглядит безобидно, хотя на самом деле Рорлак – переодетый бандит «на стреме».
Если спросить у него о заготовке Элдона, то он скажет: «Боюсь, ты пришел не по адресу. Здесь нет никаких серебряных заготовок». И в этот момент можно подловить его на лжи – вы ведь не говорили, что она из серебра, так? Дальше вам предоставят три варианта продолжения диалога: пригрозить ему, подкупить или просто уйти. После удачного подкупа бандит расскажет вам о тайной кнопке внизу, и из-за него погибнут все его товарищи-разбойники.
Грелод Добрая
Грелод вынуждена постоянно находиться в приюте, потому что за его пределами на нее обязательно бросится Эдда – нищенка, вероятно, мать одного из детей или ее бывшая воспитанница. Но даже деревянные стены не обеспечат ей безопасность. Довакин проникнет в приют и убьет ее на радость детям. Ну и на что она вообще рассчитывала с таким подходом к воспитанию: на благодарность или на стакан воды в старости?
Хайварр Железная Рука
Бандиты, живущие в Приречной заставе в двух шагах от Вайтрана, поставили охранять вход слепого Ульфра. Ну разве может что-то пойти не так? Слепой и глухой старик, читающий книгу без единого символа, по мнению главаря разбойников Хайварра, идеальный сторож. Как только Драконорожденный войдет в пещеру, то Ульфр спросит, Родульф это или нет. Причем даже женский персонаж может обмануть его, представившись Родульфом – вероятно, дедуля уже совсем ничего не слышит. И тогда все бандиты умрут, зато Хайварр может быть доволен собой – сэкономил на охране.
Бандит на поваленном бревне
Неподалеку от гробницы Хилгрунда находится водопад. Когда-то давно, видимо, из-за урагана, дерево повалилось, образуя необычный мост через бушующие воды. И дерево понравилось одному разбойнику – он предупредит, чтобы вы убирались, прежде, чем напасть. Вот тут-то и пригодится особый навык Драконорожденного – просто так, для веселья.
Арвел Быстрый
Базовая информация
Уровень
1
Здоровье
25
Мана
50
Запас сил
50
Раса
Данмер
Фракция
Бандиты
Локация
Ветреный пик
Квест
Ветреный пик, Золотой коготь
Помоги мне, и я всё расскажу. Ты не представляешь, какую силу укрыли здесь норды — Арвел Быстрый
Биография
Запутавшийся в паутине Арвел
Арвел Быстрый — данмер-вор, один из бандитов, укравших золотой коготь из лавки в Ривервуде, после чего сбежавших в нордские руины Ветреный пик. Драконорождённый находит его внутри руин запутавшимся в паутине в логове морозного паука. Едва заметив главного героя, Арвел попросит о помощи, прокричав: «Эй, сюда!», «На помощь! На помощь!», «Вытащи меня отсюда!», «Ты! Эй, ты! Помоги мне, я в ловушке» и «Не бросай меня здесь, Аркеем прошу!»
Перед освобождением можно поговорить с воришкой, задав ему несколько вопросов. На вопрос о местонахождении золотого когтя он ответит уклончиво: «Да, коготь. Я знаю, как он действует. Коготь, отметины, дверь в Зале легенд. Я знаю, как это всё связано друг с другом!» Если спросить о способе применения когтя, то он скажет: «Помоги мне, и я всё расскажу. Ты не представляешь, какую силу укрыли здесь норды». Если потребовать сначала отдать коготь, то Арвел с раздражением ответит: «По-твоему, я могу двигаться? Сперва освободи меня». После получения согласия на освобождение, вор с облегчением вымолвит: «Благостное дыхание Аркея! Спасибо тебе».
Как только главный герой начнёт освобождать данмера, он радостно отметит: «Вот так. Продолжай попытки. Что-то подаётся. Я чувствую». Однако сразу после обретения долгожданной свободы станет ясно, что Арвел и не собирается вернуть коготь. Вместо этого он оправдает своё прозвище и пустится наутёк, выкрикивая на ходу: «Прости, но меня ждёт сокровище…», «Пока, „друг“. Ха-ха-ха!», «Ты моё сокровище не получишь» или «Дурак, зачем мне делиться сокровищем?»
Диалоги
В одном из первых помещений Ветреного пика можно стать свидетелем диалога парочки бандитов из команды Арвела. Они будут обсуждать планы своего шустрого подельника, переживая о своей роли и награде за участие в авантюре по похищению золотого когтя и разграблению руин древненордского храма. Полную версию диалога можно прочесть ниже, под кнопкой-спойлером.
Бандит 1:
«Так мы, выходит, будем просто сидеть тут, пока Арвел убегает с золотым когтем?»
Бандит 2:
«Тёмный эльф хочет идти вперёд — пусть идёт. Нам же безопаснее».
Бандит 1:
«А что, если Арвел не вернётся? Я хочу получить свою долю!»
Бандит 2:
«Заткнись и поглядывай вокруг».
Инвентарь
Арвел Быстрый экипирован в полный комплект сыромятного доспеха: кирасу, сапоги, наручи и шлем. Также при нём есть запасная одежда с поясом. Вооружён эльф железным мечом. В карманах можно найти лишь золотой коготь и упомянутый выше дневник.
Характеристики
Навыки
20
20
20
20
25
20
Квесты
Примечания
Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.
Дорогу к Ветреному пику главному герою может указать Камилла Валерия (сразу после того, как выдаст задание «Золотой коготь»). Она проводит героя до моста, который находится рядом с северо-восточными воротами Ривервуда. Сразу за мостом находится развилка. Дорога направо ведёт в Вайтран, налево — к Ветреному пику.
При подъёме в гору погода начнёт резко меняться. Земля вокруг станет заснеженной и можно будет наблюдать снегопад, превращающийся в настоящую бурю ближе к вершине горы.
На пути к храму герою придётся пройти мимо неотмеченной локации «Ривервудская башня», в которой засели несколько бандитов. Заметив путника, они нападут не сразу, а лишь в том случае, если проигнорировать их предупреждения не приближаться. Опасность представляет главарь бандитского дозора, экипированный в тяжёлую броню. Однако, он не выходит наружу и стоит на одной из площадок башни, а нападает тоже только при приближении (даже если были перебиты все остальные бандиты). На верхней площадке башни, под открытым небом, стоит сундук.
Интерьер
Ветреный пик — храм
Следуя дальше по тоннелям, можно наткнуться на стол, на котором нет ничего, кроме погребальной урны. В соседней нише стоит такой же, только с двумя урнами. На полу, среди переплетённых корней, лежат ещё две тушки злокрысов.
Дальше проход раздваивается. Короткий путь налево оканчивается тупиком, в котором нет ничего примечательного. Проход прямо также не изобилует находками. Тут можно обнаружить очередной труп злокрыса и несколько стеллажей и полок с бесполезными кусками льна и столь же бесполезной древней нордской керамической утварью, наличие которых типично для всех нордских руин. На одной из полок можно найти зелье.
Проход выходит в зал, в котором находится небольшая головоломка, только решив которую, можно проникнуть в следующее помещение. Головоломка состоит из трёх вращающихся постаментов с рисунками и трёх каменных голов с теми же рисунками (та, что посередине, упала на пол). Задача проста: достаточно лишь повернуть постаменты так, чтобы знаки на их лицевой стороне совпали с таковыми на изваяниях голов и были расположены в том же порядке. Над решением ломает голову последний из членов шайки. Если понаблюдать за ним, то можно стать свидетелем его фиаско — несчастный активирует рычаг и его тело со всех сторон пронзают болты сработавшей ловушки, а решётка остаётся закрытой. Не трудно догадаться, что подобная участь ждёт всякого, неправильно решившего головоломку. Перед тем, как пройти дальше, стоит подняться по лестнице и подобрать ещё одно зелье. Больше в этом помещении делать нечего и можно идти в открывшийся проход.
Начиная с этого места подземелье представляет собой катакомбы, в которых древние норды хоронили своих покойников. Здесь, скорее всего, произойдёт первое «знакомство» главного героя с драуграми — неупокоенными нордскими мертвецами, которых тут полно, притворяющихся недвижимыми в своих нишах. Впрочем, некоторые из них и правда не подают признаков жизни. Их тела можно безнаказанно обыскивать на предмет трофеев.
Ветреный пик — святилище
Пройдя по дальнейшим тоннелям и собрав все встречающиеся трофеи, путешественник попадёт в следующую зону подземелья — «Ветреный Пик — святилище». Она не так велика, как «Ветреный Пик — храм», но здесь более интересная архитектура. Тут встретятся несколько драугров, после победы над которыми через железную дверь можно пройти в зал, где расположена дверь-загадка. Для её открытия и понадобится золотой драконий коготь. Открыть её несложно: надо лишь воспользоваться дневником Арвела, в котором описано, как это сделать с помощью когтя.
За дверью находится огромный зал, на противоположном конце которого находится Стена Слов и целых три сундука: один находится непосредственно перед стеной, другой — справа сразу за ней, третий — слева в углу. Сразу после изучения одного из слов силы Крика «Безжалостная сила» из саркофага напротив стены поднимется главный драугр. После победы над ним с его трупа, помимо прочего, можно взять драконий камень, необходимый для выполнения квеста «Ветреный пик».
За залом имеется небольшой проход, выходящий в небольшую каверну со странным алтарём и сундуком. Тут же расположен и выход на поверхность. После выхода на утёсе можно найти случайное зелье.
Квесты
Эта локация является местом действия двух квестов. Они взаимосвязаны друг с другом, поскольку драконий камень нельзя заполучить, не добыв золотой коготь.
Золотой коготь (Skyrim: квест)
Содержание
Краткое прохождение
Подробное прохождение
Во время следования по тоннелям можно наткнуться на стол, на котором нет ничего, кроме погребальной урны. В соседней нише стоит такой же, только с двумя урнами. На полу, среди переплетённых корней, лежат ещё две тушки злокрысов.
Дальше проход раздваивается. Короткий путь налево оканчивается тупиком, в котором нет ничего примечательного. Проход прямо также не изобилует находками. Тут можно обнаружить очередной труп злокрыса и несколько стеллажей и полок с бесполезными кусками льна и столь же бесполезной древней нордской утварью, наличие которых типично для всех нордских руин. На одной из полок можно найти бутылочку с зельем.
Проход выводит в зал, в котором находится небольшая головоломка, только решив которую, можно проникнуть в следующее помещение. Головоломка состоит из трёх вращающихся постаментов с рисунками и трёх каменных голов с теми же рисунками (та, что посередине, упала на пол). Задача проста: достаточно лишь повернуть постаменты так, чтобы знаки на их лицевой стороне совпали с таковыми на изваяниях голов и были расположены в том же порядке. Над решением ломает голову последний из членов шайки. Понаблюдав за ним, герой может стать свидетелем фиаско бандита — несчастный активирует рычаг и его тело со всех сторон пронзают болты сработавшей ловушки, а решётка остается закрытой. Нетрудно догадаться, что подобная участь ждёт всякого неправильно решившего головоломку. Перед тем как пройти дальше, стоит подняться по лестнице и подобрать ещё одно зелье. Больше в этом помещении делать нечего, нужно идти в открывшийся проход.
В следующей комнате можно найти стол с зельем и учебником «Вор», две погребальные урны и сундук между ними. Рядышком на подставке покоится камень душ. Тут герою стоит быть осторожным: со спины могут напасть сразу три злокрыса или они встретятся позже, при спуске по винтовой лестнице. После спуска взору откроется помещение, в центре которого, на столе, лежат свиток с заклинанием и флакончик яда с эффектом паралича. Во время дальнейшего продвижения по тоннелям послышится голос некоего Арвела Быстрого — вора, который украл коготь. Поначалу он примет главного героя за кого-то другого (кто такие Харкнир, Бьорн и Солинг, узнать не суждено, но, возможно, это имена двух сидевших у костра бандитов и пытавшегося разгадать головоломку разбойника).
Начиная с этого места, подземелье представляет собой катакомбы, в которых древние норды хоронили своих покойников. Здесь, скорее всего, произойдёт первое «знакомство» главного героя с множеством драугров — неупокоенных нордских мертвецов, притворяющихся недвижимыми в своих нишах. Впрочем, некоторые из них и правда не подают признаков жизни. Их тела можно безнаказанно обыскивать на предмет трофеев.
Пройдя по всем тоннелям и собрав встречающиеся трофеи, путешественник попадёт в следующую зону подземелья — «Ветреный пик — святилище». Она не так велика, как предыдущая, но здесь более интересная архитектура. Тут встретятся несколько драугров, после победы над которыми можно будет пройти через железную дверь в зал, где расположена дверь-загадка. Для её открытия и понадобится золотой драконий коготь. Открыть её несложно: надо лишь воспользоваться дневником Арвела, в котором описано, как это сделать с помощью когтя.
За дверью находится огромный зал, на противоположном конце которого находится Стена Слов и целых три сундука: один находится непосредственно перед стеной, другой — справа сразу за ней, третий — слева в углу. Сразу после изучения одного из слов крика «Безжалостная сила» из саркофага напротив стены поднимется главный драугр. После победы над ним с его трупа, помимо прочего, можно взять драконий камень, необходимый для выполнения квеста «Ветреный пик».
За залом имеется небольшой проход, выходящий в небольшую пещеру со странным алтарём и сундуком. Тут же расположен и выход на поверхность. После выхода на утёсе можно найти случайное зелье.
Выйдя из подземелья, герой может как воспользоваться быстрым путешествием и переместиться в Ривервуд, так и пойти пешком.
Любым способом добравшись до Ривервуда, герой должен зайти к Лукану Валерию и отдать ему коготь. Обрадованный торговец поблагодарит героя, выдаст ему уровневую сумму золота и станет другом протагониста (это означает, что герою можно будет брать многие его вещи и это не будет считаться кражей).
Награда
Этот квест открывает возможность вступить в брак с сестрой торговца, Камиллой Валерией.
Также герой сможет свободно брать некоторые недорогие предметы в магазине «Ривервудский торговец».
Примечания
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage MS13 stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Как в Skyrim пройти квест «Золотой коготь»?
Меня искренне удивляет, что многие геймеры не справляются даже с начальными заданиями в TESV от Bethesda, хотя геймплей в пятых «Древних свитках» кажется простейшим. Изучим прохождение Skyrim с учётом очередного вопроса, поступившего на почту. Читатель спрашивает, как в Скайрим пройти квест «Золотой коготь» и что для этого потребуется.
Миссию нам выдаёт Лукан Валерий, торгующий в Ривервуде. Он сообщает, что некто умыкнул ценный артефакт, который необходимо вернуть владельцу. Героя направят в Ветряной Пик, где были замечены отряды разбойников. Следуем в нужный нам пункт, встречаем башню и бандитов на ней. Всех можно завалить без особых усилий, особенно если в арсенале у вас имеется лук.
В подземелье услышим диалоги, в которых местная банда обсуждает золотой коготь в Skyrim. Как отмечали в интервью сценаристы Bethesda, они хотели добавить симуляцию поведения NPC и вариативность в этой миссии, однако затем существенно упростили весь процесс. По итогу можете использовать скрытность, чтобы дослушать общение до конца. У костра подбираем сундучок с ценной поклажей.
Как в Скайрим пройти квест «Золотой коготь»? Гайд и советы
Следуйте дальше по туннелям, пока не зачистите оставшиеся нордические руины. Определённая сложность у геймеров возникает со знаменитой головоломкой, где предстоит совместить символы на табличках в правильной последовательности. Если пробраться сюда незаметно, один из банды неправильно совместит символику, в результате чего нарвётся на ловушку.
Добравшись до паутины, заметим, что Арвел Быстрый застрял в ней. Затем предстоит сражение с Морозным пауком. Несмотря на грозный вид, проходится оно без проблем. В дальнейшем персонаж рванёт вперёд, решив самостоятельно завладеть сокровищем.
Увы, его судьба предрешена, поскольку угодит в очередной капкан. Геймеры долго думали, может ли Арвел Быстрый быть спасён и присоединиться к герою. В случае с TES V вариативность отсутствует, есть лишь прописанный сценарий.
Затем в журнале увидим надпись «Узнать тайну Ветряного Пика». После блужданий по катакомбам завалим мощного скелета-драугра и изучим первое слово драконьего крика под названием «Безжалостная сила». К счастью, выход на поверхность располагается неподалёку. Перемещайтесь в Ривервуд (или топайте пешком, если заняться нечем) с помощью телепортации.
Нам нужен Лукан Валерий, которому и вручаем артефакт. Обратите внимание, что после завершения истории откроется возможность жениться на Камилле, сестре продавца. Плюс многие из его предметов теперь проще умыкнуть из торговой лавки благодаря приятельским взаимоотношениям.