Америтреш настольные игры что это
GaGa.ru – настольные игры запись закреплена
Словарь Настольщика: Америтреш.
В мире ежегодно появляется больше тысячи новых настолок, и если вы только начинаете свой путь в мире настольных игр, то вам может пригодиться наша новая рубрика – «Словарь настольщика». Мы расскажем о жанрах и особенностях игр и разберем важные термины, которые должен знать каждый уважающий себя настольщик.
Вкратце мы уже рассказывали о Еврогеймах, теперь поговорим об Америтреше.
Америтреш — настольная игра американской школы или игра американского стиля. Такие игры обладают чётко ограниченной, прописанной и глубоко раскрытой тематикой, часто предполагают открытое и сильное противостояние между игроками. При этом многое в игре отдается на волю случая, то есть кубики — это важная часть игровой системы.
Отличительные черты Америтреша — это сильный накал страстей, глубокая тема, острый конфликт и сложность как самой игры, так и освоения правил. Кроме того, партия в такую игру, как правило, может длиться до нескольких часов. Настолки этого жанра масштабные, с большим количеством компонентов, причем довольно высокого качества, ведь важную роль в Америтреше играет атмосферность и красота игры.
Для начала давайте я вам объясню, что такое Еврогеймы, а что такое Америтреш.
Как вы уже могли заметить, эти виды являются полной противоположностью. Давайте познакомимся с каждым жанром более подробно.
Примечание: стандартный сюжет приключения-фэнтези-америтреша: четыре мега-крутых-супер-героя, один злобный босс-монстр с тучей подземелий, где-то находится гора сокровищ, за которыми отправились наши игроки. Или же босс-монстр мечтает захватить мир, а игроки мешают ему в этом.
Америтреши также часто являются варгеймами.
Прямого конфликта между соперниками нет, в основном вы должны зарабатывать абстрактные очки, добывать ресурсы, и т.д.
Высокая конфликтность, прямое уничтожение соперника. Игрок даже может выйти до конца игры!
Огромное время партии, от 2 до 10 часов.
Мирная жизнь, чаще всего вы чем-нибудь управляете (от стаи прожорливых миплов до нефтяной компании). Мало продуманный сюжет.
Очень продуманный сюжет, который строится на конфликте каких-нибудь людей, стран, планет, галактик, и т.д.
В Еврогеймах достаточно маленькое влияние случайности, потому свалить свой проигрыш не на кого. В комплекте мало или совсем нет кубиков.
В Америтреше огромное влияние случайности, что придаёт им эпичности, делает их оооочень атмосферными. В комплекте от 10 до бесконечности кубиков.
Большинство компонентов Еврогеймов делаются из дерева.
Америтреш просто жить не может без пластиковых, хорошо детализированных миниатюр.
Еврогеймы идеально подходят для ненапряжённых семейных вечеров. Простые, увлекательные, добрые.
Америтреш подойдёт для тех, кто хочет посражаться, почувствовать себя героем! Эти игры очень атмосферные.
Вот говорю я с вами обо всём этом, а примеров ни разу не привёл! Исправляюсь:
Примеры Еврогеймов. Самые известные Еврогеймы в мире: Колонизаторы и Каркассон. Ещё из хороших Еврогеймов, в которые я играл, могу посоветовать 100 000 лет до нашей эры,
Желаю вам удачных поигранок, огромного шкафа с настолками и такой же огромной компании для поигранок! Для счастья больше и не нужно☺
Америтреш
Смерть и возрождение американской игровой культуры, 30 сентября 2010
Информация
Текст
Ключевые особенности американских игр — это действие, прямой конфликт, кубики, фэнтезийная или фантастическая тема, миниатюрки, элиминация игроков и долгие-долгие партии. Любите ли вы всё это? Если да — то вашими настолками будут Arkham Horror, Battlestar Galactica и Kings & Things. Ну а если нет, оглянитесь — возможно, вы окружили себя не теми играми.
Предтечи
История американских игр тянется ещё с XIX века. Одним из первых создателей был Мильтон Брэдли и его одноимённая компания. Из всей продукции можно вспомнить сейчас разве что Life Game, так называемую «Игру в жизнь», которая на наш рынок пришла позже «Монополии» и довольствуется теперь статусом «ещё одной игры типа «Монополии», хотя исторически всё было наоборот. «Игра в жизнь», выпущенная в 1860 году, позволяла пройти игроку через перипетии жизни обычного человека тех времён — бизнес, женитьбу, тюрьму, игру на бирже, рождение детей и старость. Основываясь на механике «Змеек и лестниц», Мильтон сделал что-то не для детей, и это что-то стало вмиг востребовано обществом. Настольный бизнес начал расти и превращаться в американскую мечту — из маленькой мастерской Milton Bradley Company стала крупнейшей игровой компанией. Её закат пришёлся на 1987 год, когда она была куплена вездесущей Hasbro.
Игры потихоньку развивались, выходили различные вариации детских и семейных игрушек (сейчас бы их назвали «пати-геймы»), но тогда никакой альтернативы не было, кроме шахмат и карточных игр. «Монополия» появилась в 1904 году и внесла свои коррективы — теперь мы не просто кидали кубик и продвигались то вперёд, то назад, но проходили круг многажды, постепенно собирая капитал. Тогда это был прорыв. Вместе с Pit — игрой, имитирующей торги на бирже (1903 год) — она стала знамением времени, отражением в шутливой форме эпохи дикого капитализма и империализма начала прошлого века.
Наконец, были выпущены две военные игры: «Стратего», почти абстрактный лёгкий варгейм на тему наполеоновских войн, и «Риск» — военная игра, в которой качество никогда не побеждает количество. Дополнила эту пару «Дипломатия», самая невоенная из всех военных игр. Итак, к 1960-м годам мы получили от американцев следующие механики: «кинь и двинь» (кубик влияет на перемещение), а также «купи или проиграй» (игра управляет игроком), «киньте оба кубики, и посмотрим, кто выиграл» (сражения, построенные на кубиках), вдобавок к «стукни Васю, он на тебя косо посмотрел, к тому же тебе это выгодно» (механика take that).
Но не всё так плохо. Также мы получили зачатки настольной экономики, торговлю, общение как механику игры, более похожие на игры варгеймы (которые изначально предполагались не для развлечения, а как обучающий материал для командующего состава, и мало изменились с тех пор). В пору воинствующего пуританства выходит игра «Твистер» с эротическим подтекстом, Trivial Pursuit — игра, претендовавшая на роль обучающей и давшая нам механику «викторины», то есть, получения очков за знания каких-либо фактов по определённой теме. Подобные игры регулярно выпускаются и пользуются успехом для популярных франшиз: «Властелин Колец», «Гарри Поттер», «Сумерки» и т. п.
В те же годы появилась первая (если не считать «Стратего») дедуктивная игра — Cluedo. На волне популярности детективов Артура Конана Дойля, Агаты Кристи и Жоржа Сименона, она имела бешеный успех, была экранизирована (весьма удачно). Развита другими авторами в различных интересных проектах, включая Mystery of the Abbey, Alibi и недавно вышедшую Mystery Express.
Я собрал Вас в этой комнате.
В 1970-е годы стали популярными ролевые игры, механизм которых пришёл к нам из психологических тренингов. Тему для них дал популярный автор, профессор Д. Р. Р. Толкин, вознёсший фэнтези на уровень большой литературы (правда, ненадолго). Наибольшую известность получила система D&D Гэри Гигакса. В те же годы настольный рынок захлестнула волна фэнтезийных игрушек, вобравших в себя всё то, что было изобретено до них — перемещение персонажа по броску кубика, сражения с той же механикой, предметы и параметры из D&D, море случайности, сказочный мир, и основной упор на воображение игрока. Игры того времени и называют сегодня «америтрешем», но сам термин утратил былой негативный окрас.
Классический Америтреш
Классический америтреш прочно ассоциируется с фирмой Avalon Hill. Многие (но не все) америтрешевые игры были выпущены в этой компании, также купленной позже вездесущей Hasbro.
Одним из первых был Cosmic Encounter, переизданный не так давно нынешним наследником гигантов прошлых лет, фирмой FFG. Если смотреть на игру сейчас, то она покажется даже слишком абстрактной на фоне своих более поздних сородичей. Вы выбираете одну из многочисленных космических рас и пытаетесь основать колонии на планетах соперников. Кто расставит колонии, тот и выиграл. Победа обуславливается количеством направленных к цели кораблей, броском кубика и помощью соседей. На этой помощи и строится вся игра — причём, долговременные альянсы тут невозможны. Игра стала хитом и прожила долгие годы на полках любителей настолок; даже маленький Том Вэсел играл в неё. Сейчас игра выгодно отличается от других динозавров америтреша разумным временем партии и наличием костяка механики, который не даёт игре развалиться на детский восторг и бросание кубиков.
В 1980-х годах вышли более серьёзные представители жанра — «Титан» и «Цивилизация». «Титан» совмещает в себе лёгкий варгейм и «бродилку». Многие называют его предвестником компьютерных «Героев». Сейчас он выглядит слишком абстрактно и тяжело, чтобы конкурировать с современными тематическими играми, но находятся игроки, которые покупают красочное переиздание канадской компании Valley Games. «Цивилизация» — не «та самая», а лишь настольный прообраз, лёгший в основу знаменитой компьютерной игры. Я считаю, что этот перенос достоин большинства америтрешевых игр, и на компьютере все ролевые проекты, пошаговые стратегии с множеством кубиков и другие красочные представители жанра смотрятся лучше. Эту позицию частично подтверждает и временный анабиоз жанра, который случился в конце 80-х — с появлением приставок и компьютеров, а на них в 256-цветной палитре всё тех же игрушек — про эльфов, гоблинов, инопланетян и зомби. «Цивилизация» на столе была многочасовой игрой, частично военной, частично игрой на развитие, но сравнить её с компьютерной игрой Сида Мейера язык не поворачивается. Avalon Hill предпринял попытку перевести оригинал на компьютер, и я играл в это нечто (Advanced Civilization) — было скучно.
В 1983 году выходит «Талисман» — смесь ролевой игры и «Монополии». То же поле, тот же кубик, но есть цель — попасть в центральный круг. Основные элементы ролевых игр — накопительство предметов, прокачка персонажа, квесты, — всё сохранилось. К сожалению, когда играешь в это на столе, то чаще всего запоминаешь броски кубика и сыгранные другими персонажами карты магии, мощные и случайно им доставшиеся, чем какие-то стратегии или приключения. Игра затягивала любителей множеством дополнений, которые обогатили в сущности простую систему интересными интерпретациями ролевых шаблонов. Игра была многажды переиздана, и на её основе выпускали собственные варианты в восточной Европе, даже у нас, в России — в виде «Короны Амбера», усложнённого варианта «Талисмана» с добавлением различных тематических фич, увлекавших детей покруче любых мультфильмов.
Подземелья полны опасностей и сокровищ
В 1985 и 1989 годах выходят DungeonQuest и HeroQuest — суть обеих игр была в прохождении случайного подземелья и попытке в нём выжить. А проиграть там было проще простого — не туда свернули, не тот монстр вышел, вот и всё. Обе игры стали прообразом современных dungeon crawler, имея в себе основные составляющие — сражение с монстрами, реалистичную карту подземелья (а не абстракцию, как в «Талисмане»), прокачку героев и предметы. Переиздание DungeonQuest состоялось в этом году усилиями фирмы FFG — будем надеяться, что им повезёт с этой игрой больше, чем с 4-м изданием «Талисмана».
В 1987 году, почти под закат эпохи классического америтреша, вышли две игры, которые сейчас означают для настольщиков больше, чем упомянутые ранее проекты. Это «Ужас Аркхэма» и «Ярость Дракулы» — разных авторов и издательств, но обе были переизданы FFG и стали её бессменными атрибутами. Об этих играх написано достаточно, и если вы читаете эту статью, то скорее всего слышали и видели уже много материалов по ним.
В 8-битных приставках ещё не было столько памяти для масштабных пошаговых сражений или ролевых игр, но 16-битные дали всё — и графику, и память, и действие. Они похоронили этот жанр, который в то время доминировал в мире. Зато на освободившийся рынок постепенно стали приходить другие игроки, и после 95-го года мир открыл для себя европейские игры.
Современность
О том, что происходит сейчас, почти все знают — фирма FFG давно представлена на нашем рынке, задолго до настольного бума 2008-го года. В начале 2000-х, вместе с MtG и другими развлечениями, у нас стали завозить и продавать Runebound, Twilight Imperium (который даже был переведён на русский) и другие их игры. Компания «СМАРТ» регулярно издаёт какие-либо из их проектов, и большая часть обозревателей блогов не оставляют незамеченной ни одну игрушку, анонсированную или выпускаемую ими.
Начиная с 1997 года, когда была выпущена первая редакция Twilight Imperium, компания развивалась, и сейчас заняла доминирующее положение на рынке в этом жанре. Переиздание старых хитов и выпуск новых проектов — Descent, Runewars, Doom, Battlestar Galactica — закрепили за компанией статус флагмана америтреша.
Их знает вся Америка
Прочно на рынке закрепился пародийный ролевой «Манчкин», игры различных издателей про зомби, колоссальные конструкции Hasbro в проекте Heroscape, коллекционные карточные игры — в основном, на фэнтезийную тематику с механикой противостояния двух игроков.
В последнее время многие еврогеймы мимикрируют под америтреш в поисках новой аудитории — и Dominion, и Dungeon Lords, и даже Vegas Showdown компании Hasbro. Ясно, что расцвет европейских игр вернул фэнтезийным настолкам их аудиторию, а будут ли их продажи набирать обороты, или очередной гаджет похоронит этот всплеск моды, покажет время.
Что такое «еврогейм», «америтреш», и какие настольные игры купить прямо сейчас
15 февраля состоялось знаковое событие для любителей настольных игр — «Игрокон 2015». Отвратительные мужики посетили мероприятие, потолкались в очередях и не по фигне затарились играми. Больше там делать, в общем, нечего.
«Зачем вообще проводить фестивали настольных игр?» — спрашивали меня товарищи, искренне недоумевая, что делать на крупных сборищах настольщиков, когда у нас в достатке и интернет-магазинов, и играющих людей. В чем смысл выносить настольные посиделки в отдельные крупные события? Я вижу цель подобных мероприятий в решении трех важных задач:
Как гость могу с уверенностью сказать, что «Игрокон» справился только с первым пунктом, да и то не полностью. Решение сделать вход бесплатным считаю, конечно, гуманным решением (на улице зима, как-никак), но столпотворение на выставке творилось поистине библейское. Лотки с играми приходилось брать с боем, а чтобы заплатить за что-нибудь денег — стоять и ругаться в очереди. О том, чтобы пробиться к игротекам (занимавшим, к слову, значительную часть павильона) не было и речи. Представьте «Макдоналдс» в час пик и себя с подносом в центре закусочной — вот примерно такие же ощущения.
О каком продвижении настольных игр в массы можно говорить в таких условиях? Знаю многих людей, которые просто-напросто развернулись на входе, увидев закрывавшую взор стену из людей. Мероприятие получилось исключительно локальным — для тех, кто уже не понаслышке знает, что такое настолки, готов стоять в очередях на игротеки, терпеть лишения и трудности, чтобы бесплатно поиграть в ту или иную игру.
«Восьмиминутная империя»
Аскетичный еврогейм. В первую очередь привлекает своим названием — «Восьмиминутная империя». Есть некоторая усталость от получасовых сетапов навороченных настольных игр с последующей пятичасовой сессией. Иногда хочется быстрой и интересной партии. Именно от этого отталкивались создатели «Империи» — дать нам полновесную стратегию, карту для выяснения отношений, ресурсы и даже целые армии, но при этом сжать до минимума привычную бюрократию больших игр. В игре нет песочных часов, вместо этого сами правила обуславливают мгновенные ходы соперников. В какой-то степени «Империя» мало чем отличается от игры в «точки», в которые мы играли в школьных тетрадях. Кто больше территорий захватил, тот в итоге и молодец. Партия занимает совсем немного времени (но все-таки больше восьми минут, будем честными), игра не требует покупки нового огромного стола. Хорошая вещь для дальних поездок или заполнения пауз между партиями в большие игры.
«Древний мир»
Еще один еврогейм в моей коллекции. На этот раз мы имеем дело с комплексной игрой на весь вечер (только в заявке 90 минут). Создание игры финансировалось через Kickstarter. Судьба была благосклонна: «Древний мир» получил множество наград, в том числе и в Германии — Мекке настольного мира. «Древний мир» отправляет нас в альтернативную реальность, где несчастное человечество противостоит могущественным титанам. Каждый игрок возглавляет свое царство, ведет его к могуществу, параллельно воюя с гигантскими монстрами. Как принято в еврогеймах, взаимоотношения игроков сведены к минимуму, но вместо этого «ДМ» дает богатый инструментарий: войска, ресурсы, строительство, управление населением, битвы с титанами.
Что такое еврогейм
Черты типичного евройгема: это абстрактный дизайн игрового поля и фишек, а главный упор — на игровой процесс. Другими словами, названия еврогеймов не всегда соответствует их содержанию. Игры могут именоваться «Пуэрто-Рико» или «Затмение», но если поменять названия местами, то мало что изменится. Минималистичный и одновременно стильный дизайн, взаимозаменяемые одинаковые фишки, вот что характеризует современный еврогейм. Другое неотъемлемое правило еврогейма — отсутствие жесткой борьбы на столе. Игроки практически не влияют друг на друга, не сражаются напрямую и не могут выбить из игры своего соперника. Еврогейм — это в первую очередь расчет и стратегия. Узнать европейскую школу геймдизайна очень легко: если перед вами аккуратно нарисованное поле, у игроков на руках одинаковые фигурки, а выигрыш заключается в подсчете очков, то не сомневайтесь, вы имеете дело с еврогеймом.
Типичные еврогеймы: «Колонизаторы», «Каркассон», Ticket to ride
«Повелитель Токио»
Игра относится к классу америтрэша со всеми его плюсами и минусами. В первую очередь хочется отметить качество издания: «Повелитель Токио» относится к тем настольным играм, компоненты которых приятно держать в руках. Все элементы игры выполнены на высочайшем уровне — от кубиков до планшетов, где крутятся колесики, обозначающие количество побед и жизней наших монстров. Сам процесс заключается в противостоянии гигантских чудовищ, топчущихся прямо на домах и автострадах Токио. Игра чем-то напоминает «Манчкин»: каждый монстр становится сильнее, получая новую карту из общей колоды «событий». Но свою лепту вносит предательский и немилосердный Бог Кубиков. Игральных костей здесь целых шесть, а в некоторых случаях используются все восемь. Отличная, не очень серьезная и ни разу не хардкорная забава — подойдет как для семейной вечеринки, так и для посиделок с друзьями.
Что такое америтрэш
Шутливый и где-то оскорбительный термин американской школы игрового дизайна. Игры, относящиеся к классу америтрэша, необязательно придуманы в США, но всегда соответствуют определенным стандартам. Во-первых, это жесткое следование заявленному сеттингу. Если игра называется «Битва крепостей», то будьте уверены, что в игре будет именно битва именно крепостей. В том или ином виде вы получите фигурки рыцарей, картонные замки и катапульты, а карта местности будет выглядеть как ландшафт для средневековых сражений. И именно за это америтрэш часто критикуют: излишняя любовь к деталям частенько превращает настолку в детскую забаву, по крайней мере свиду, что отпугивает любителей серьезных развлечений. Второе правило америтрэша — обязательное сражение игроков друг с другом. В отличие от семейного еврогейма, американские настолки частенько провоцируют игроков на противостояние. Проигравший должен уйти — таково железное правило. И наконец, америтрэш заставляет нас молиться Богу Кубиков. Случайные события в том или ином виде — это конек многих представителей жанра.
Типичный америтреш: «Риск», «Сумеречная империя», «Монополия»
По некоторым данным в России порядка 40 000 настольного хардкора — то есть регулярно играющих людей. Это притом, что средний тираж настольной игры колеблется от 1000 до 5000 экземпляров (хит). Так что для хардкора «Игрокон 2015» удался, пустили козла в огород.
По опыту подобных выставок я заранее представлял себе масштаб бедствия, поэтому заблаговременно составил маршрут и список артефактов, которые хочу получить. Свое я достал, уловом доволен, мероприятие мне в целом больше понравилось, чем нет. Но насчет тех, кто хотел впервые окунуться в волшебный мир настолок — сомневаюсь.
Еврогейм, америтреш или ролевая: как выбрать настольную игру?
Ежегодно российский рынок настольных игр растёт на 20%. Увеличивается количество поклонников, появляются новые магазины, сами настолки становятся масштабнее, ярче и дороже. Ассортимент их настолько широк, что найти ту самую не так-то просто. Как выбрать настольную игру, которая не будет пылиться на полке, выяснил корреспондент «Вечернего Владивостока».
Важным критерием при выборе настолки является её жанр. Он определяет концепцию игры и взаимодействие участников. Такая классификация – самая популярная и понятная.
Еврогеймы (европейский стиль) – игры, в которых не так важна среда, в которой происходит действие, как набор правил, её сопровождающих. В еврогеймах почти не бывает случайностей – их можно высчитать математически. Лёгкие правила и короткие партии, которые длятся в среднем два–два с половиной часа.
Примеры игр: «Грандиозное представление» (12+), «Билет на поезд» (12+), «Подводные города» (12+).
Стоимость: от 990 до 6 000 рублей.
Америтреш (американский стиль) – игры, для которых придётся разобраться с длинным списком правил. Только усвоив все премудрости, вы сможете уйти с головой в игру и получить удовольствие от процесса. В америтреше имеет значение удача: игра строится на том, что выпадает на кубиках. Обычно партия в «американке» длится от одного до пяти часов.
Примеры игр: «Игра престолов» (16+), «Кровь и Ярость» (16+), «Ужас Аркхэма» (16+).
Стоимость: от 990 до 12 000 рублей.
Варгеймы – тактические или стратегические игры на военную тематику, в которых моделируется вооружённый конфликт двух и более армий. Каждый ход создаёт уникальную ситуацию, на которую нужно вовремя среагировать. В первую очередь в таких играх важны атмосфера и воссоздание исторических реалий. «Warhammer, 40 000» – идеальный пример варгейма с десятками тысяч фанатов по всему миру.
Примеры игр: «Warhammer, 40 000» (16+), «Warmachine and Hordes» (16+).
Стоимость: от 5 000 до 40 000 рублей.
Патигеймы от всех прочих отличает плотное взаимодействие игроков. Чтобы выиграть, придётся отстаивать свою правоту, хитрить и спорить. Классическим представителем жанра является «Мафия» (12+).
Примеры игр: «Нечто» (16+), «Цитадели» (12+), «Находка для шпиона» (16+), «Сопротивление» (16+).
Стоимость: от 390 до 3 000 рублей.
Настольные ролевые игры – это театр за столом. Игроки примеряют на себя ту или иную роль: изображают пришельцев, сыщиков, мореплавателей. Все зависит от мира, в который попал «настольщик». Каждый наделяется характеристиками – ловкостью, силой, харизмой. Как правило, в игре используются кубики или другие принадлежности, обеспечивающие случайность действий участников. Партией должен руководить мастер – человек, который описывает выдуманный мир, населяет его добрыми и злыми персонажами.
Примеры игр: «Pathfinder» (12+), «Dungeons & Dragons» (12+).
Стоимость: от 4 000 до 10 000 рублей.






Информация











